목적 : 본 연구는 경도인지장애 선별을 위한 전산화 평가 항목을 개발하는 것이다. 연구방법 : 문헌고찰을 통해 경도인지장애 선별을 위해 사용되는 기존의 전산화 평가에서 항목들을 추출하였다. 이후 델파이 기법을 실시하였으며, 전문가 패널들의 의견을 취합하여 추출된 항목들을 수정 및 보완하고 최종적으로 중요도 및 적합도를 판단하여 평가 항목들을 선택하였다. 결과 : 문헌고찰을 통해 12개의 전산화 평가에서 37개의 항목을 추출을 하였고 1차적으로 전문가들의 의견을 통해 11개의 항목을 추가하였다. 이후 2차 전문가 모임을 통해 48개의 항목에서 경도인지장애 선별에 부적합한 18개의 항목이 제거되었다. 마지막으로 내용타당도 분석을 실시한 결과, 30개 항목에서 12개 항목이 제거되어 최종적으로 16개의 항목이 선택되었다. 최종 16개의 항목은 주의력, 기억력, 실행기능 영역으로 구성되었다. 결론 : 경도인지장애 선별을 위한 16개의 전산화 평가 항목이 개발되었다. 추후 이 항목들을 이용하여 타당성 연구를 실시하여 경도인지장애 선별에 적합한지 확인할 필요가 있다. 또한 이 전산화 평가를 정상 노인 및 경도인지장애 노인에게 실시하여 전산화 평가에 대한 표준화 연구를 진행하여 임상에서 사용할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 골프 퍼팅 시 발생하는 운동학적 변인과 지면 경사도 인지능력 간 상관성을 분석하는 것이었다. 연구대상자는 신체 건강한 16명의 대학 골프선수들이 참여하였다. 퍼터 헤드의 운동학적 변인은 SAMPutt lab을 통해 분석하였다(70 Hz). 통계 분석은 Pearson 상관관계를 실시하였다. 평지 퍼팅 시 right 인지능력과 backswing 간 상관관계가 나타났다. 슬라이스 1° 퍼팅 시 toe-up 인지능력과 follow-through 간 상관관계가 나타났고, left 인지능력과 aim, backswing, impact, follow-through, loft 간 상관관계가 나타났다. 슬라이스 2° 퍼팅 시 toe-down 인지능력과 aim, backswing, impact 간 상관관계가 나타났다. 훅 2° 퍼팅 시 toe-up 인지능력과 follow-through 간 상관관계가 나타났다. 따라서 반복적인 경사도 인지능력 훈련을 통해 퍼팅 스트로크를 개선시키는 골프 경기력 향상에 도움이 될 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 지역사회 기반 인지자극 프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능과 주관적 기억에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 경기도 소재 G시 D치매안심센터에서 2021년 4월부터 2021년 8월까지 3개월 이상 쉼터 프로그램에 참여하는 이용자 중 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 15명으로 선정하여 적용하였다. 프로그램은 3 개월 동안 주 3회 총 36회 인지자극프로그램으로 구성하여 진행되었다. 인지자극프로그램은 지남력 강화, 인지훈련, 회상과 음악, 미술, 신체 놀이 등 다양한 활동으로 인지 기능을 자극하고, 사회기능 향상 목적으로 동용. 민요, 타악기, 국민체조, 춤, 게임, 전래놀이 등으로 구성되었다. 인지자극 프로그램 진행한 결과 인지기능은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 26.33점에서 실시 후 평균이 28.46점으로 2.13점 증가 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 주관적 기억은 인지자극프로그램 실시 전 평균이 7.13점에서 실시 후 평균이 3.60점으로 3.53점 감소 하였고, 통계적으로도 유의한 결과가 나왔다(p=0.000). 이 결과를 통해 경도인지장애 노인에게 인지자극프로그램이 효과가 있다고 확인할 수 있다. 치매로 인한 비용 부담으로 이어지고 있으며 특히나 인지기능 저하는 노인의 삶의 질이 떨어지고 그로인한 다양한 부담을 가져온다. 앞으로 다양한 환경에 적용되는 인지자극프로그램 연구가 필요하다.
연구목적 : 상부 위장관의 소화 장애를 가진 환자들이 스트레스를 지각하였을 때 나타내는 반응 및 소화장애 증상의 여러 변인들과의 관계를 알아봄으로써 특정 정신신체질환군에서의 스트레스에 대한 반응특성과 해당 질환과의 연관성을 알아보고자 한다. 방법 : 소화장애 증상으로 인천기독병원 소화기내과를 방문하여 위내시경 소견 상 병변이 확인된 84명의 환자와 94명의 정상 대조군을 대상으로 국내에서 개발된 스트레스반응 지각척도를 사용하여 스트레스를 인지하였을 때 나타내는 반응을 비교분석하였다. 또한 환자군에서 현재 호소하는 소화장애 증상의 기간, 소화장애의 과거력, 증상의 심각도, 심리적 고통의 존재 여부에 따라 스트레스에 대한 지각반응이 어떻게 나타나는지 평가하였다. 결과 : 스트레스반응 지각척도는 8개의 하위척도로 구성되어 있으며 연구 대상자 178명에서 8개 하위척도와 척도전체의 내적 일치도는 .65~.95로써 통계적으로 유의하게 높았다. 환자군이 대조군에 비해서 척도의 전체총점과 일반적 신체증상척도, 특정신체증상척도의 접수가 통계적으로 유의하게 더 높았다. 소화장애 증상과 스트레스반응 지각척도와의 관련성은 소화장애의 기간, 소화장애의 과거력, 증상의 심각도는 특정신체증상을, 심리적 고통의 존재는 인지기능의 저하와 일반적 부정적 사고를 잘 예측해 주는 것으로 나타났다. 결론 : 실제 상부위장관에 병변을 가진 소화장애 환자들은 정상인에 비해서 강한 스트레스 반응 지각을 나타내었으며 특히 스트레스를 경험하고 인지하였을 때 감정, 인지, 행동 영역의 반응보다는 자율신경계 및 특정신체부위와 연관된 신체증상을 주로 경험하고 있음을 알 수 있다. 또한 이들은 소화장애의 기간이 길고, 과거력이 있을수록, 그리고 증상이 심할수록 스트레스에 대해 소화기 증상을 주로 한 특정신체증상으로 반응하며 심리적 고통을 주는 스트레스의 존재는 인지기능을 저하시키고 부정적인 사고반응을 일으킴을 알 수 있다.
목적 : 본 연구는 라파엘 스마트 페그보드를 사용한 시청각 바이오피드백 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 시청각 바이오피드백 훈련을 적용한 중재집단 10명, 자가 활동 프로그램을 적용한 대조집단 10명으로 구분하여 총 20명의 뇌졸중 환자를 대상으로 진행하였다. 중재 전·후의 인지기능 평가는 K-MoCA와 NCSE를 사용하였고, 중재집단의 중재 방법은 전통적 작업치료와 시청각 바이오피드백 훈련을 10주간, 주 3회, 30분씩, 총 30회기 제공하였으며, 대조집단에는 전통적 작업치료와 자가 활동 프로그램을 중재집단과 같은 기간 동안 제공하였다. 결과 : 첫째, 중재 전·후에 따른 집단 간 K-MoCA의 결과는 중재집단이 대조집단보다 시공간 및 집행기능, 주의력, 기억력, K-MoCA 전체 점수 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 둘째, 중재 전·후에 따른 집단 간 NCSE의 결과는 중재집단이 대조집단보다 주의력, 기억력, NCSE 전체 점수 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 시청각 바이오피드백 훈련을 통해 뇌졸중 환자의 전반적인 인지기능에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였고, 특히 시공간과 관련된 영역과 주의력 및 기억력 향상에 더욱 효과가 있음을 확인하여 해당 도구가 작업치료 임상 환경에서 뇌졸중 환자의 재활을 위한 도구로 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각한다. 따라서 추후 연구에서는 라파엘 스마트 페그보드를 사용한 시청각 바이오피드백 훈련의 다양한 임상적 연구가 진행되어야 할 것으로 생각한다.
본 연구의 목적은 정보 디자인 유형 중에서 상대적으로 "노출 시간이 짧지만 정보 전달력이 강한 정보" 즉, STM 정보(Short-term Memorable Information)” 에 대한 사용자의 인지력을 높이기 위한 방법을 모색하는 것이다. 연구를 통해 STM 정보의 디자인 속성을 고찰하고 거시적 관점에서 디자인적 표현 방법을 다음과 같이 제안하였다. STM 정보는 기능변수의 조작, 방법, 사건, 사용 예라는 네 가지 시각화 속성을 기준으로 시각적 재현 측면에서 '이해도(Understandable)', '접근성(Accessibility)' 속성이 충족되어야 한다. 또한 사용자 조작 측면에서는 '무오류(Errorless)', '적정성(Timeliness)' 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 "속성이론", "인식모형", "정보 주도성(Proactivity)의 최대화", "잉여 정보의 최소화", "이중부호의 사용"을 제안했으며, 사용자 조작측면에서 "맥락효과", 일차적 독특성을 중심으로 한 "기억부호화", "정보 주사(Scanning)"의 두 가지 방법을 제안했다. 사용자 설문 인터뷰를 통해서 앞서 제안한 8가지 표현 방법의 효율성에 관한 확증 및 STM 정보에 대한 사용자 인지패턴을 발견하였다. 본 연구에서의 주요 발견점을 토대로 향후에는 노출시간별 효과적인 정보 표현 및 그에 따른 응용 방법에 관한 연구가 진행될 필요가 있다.
향-냄새에 대한 감수성은 종족, 성에 따라 상이하며 냄새에 대한 인지력과 식별력은 가령화에 따라 쇠퇴한다고 한다. 가령화에 따른 향의 평가에 관한 선행보고들은 그 대상이 유아에서 노인에 이르기까지 다양함에도 불구하고 제시 향에 단순 알코올이나 단순 초산염이 주로 사용되었으며, 냄새 인지력이나 식별력 둥 지성적인 측면에서의 평가가 대부분이었다. 본 연구에서는 후각기능이 정상인 19~68세 50명을 대상으로 6종의 천연향에 대해 안정/폐안 상태에서 ECG, 피부저항, 그리고 주관평가를 실시하여 서로 다른 연령층에 따른 변화를 살펴보고자 하였다. 그 결과, 20대, 40대의 청\ulcorner중년층은 lemon을, 60대는 Lavender를 긍정적으로 반응\ulcorner평가하였다. 특히 40대 그룹은 평균 RR 간격, 심박수, 피부저항, 주관평가의 결과에서 가장 높은 상관성을 보여 후각기능이 가장 성숙한 연령대임이 확인되었다. 제시 향에 대해 연령별로 상이하게 반응/평가한 본 연구결과는 연령별로 차별화된 향장품 개발뿐만 아니라 인공냄새 그리고 맛의 개발에도 응용이 가능할 것으로 여겨진다.
이 연구는 테트리스가 정신지체를 가진 학생의 인지능력에 어떠한 영향을 미치는지 파악하는데 주요한 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 테트리스 게임을 정신지체 학생들에게 실시하고, 이것이 인지능력 중 도형맞추기와 과제집중력에 테트리스 게임이 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 33명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단(21명)과 통제집단(12명)으로 나누었다. 실험집단 학생에게는 일주일에 3번씩 4주 동안 테트리스 게임을 실시하였고, 통제집단은 사전 사후 평가에만 참가하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단보다 도형 맞추기를 더 잘하였고, 과제에 대한 집중력도 통제집단보다 길었다. 이러한 두 집단의 차이는 통계적으로 유의하였다. 이러한 결과를 통해 볼 때, 테트리스 게임은 정신지체를 가진 학생들의 인지능력을 향상시킬 수 있는 교육용 프로그램으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 노인복지관 여가활동 참여자들의 자아통합감과 전두엽 인지기능간의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료 수집은 K도, M시 소재한 복지관 이용하는 65세 이상 노인 120명을 대상으로 2018년1월 16일 ~1월 30일까지 실시하였다. 자료 분석은 실수와 백분율, 평균 및 표준편차, t검증, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, multiple regression analysis로 분석하였다. 본 연구의 결과는 노인복지관 여가활동 참여대상자들의 현재 만족이 자아통합감의 '생에 대한 태도', '지나온 일생 수용', '현재 삶의 만족'과 통계적 차이를 보였고, 자아통합감은 현재 만족정도에 28.3%정도 설명력을 보였다. 동거인에 따라 전두엽 인지기능에 미치는 효과는 16.1% 설명력을 보였다. 본 연구는 노년기의 자아통합감과 전두엽 인지기능 향상을 위한 노인 공동체 생활을 함께 할 수 있는 정책과 프로그램 개발의 필요성을 시사한다.
본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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