• 제목/요약/키워드: 인지된 사용편리성

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자연어 활용(2):지능형 지리교육 시스템을 위한 자연어 인터 페이스에 관한 연구 (Application of Natural Language Processing(2):The Natural Language Interface for an Intelligent Geography Tutoring System.)

  • 장덕성;김승광
    • 인지과학
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    • 제3권2호
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    • pp.291-309
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    • 1992
  • 자연어에 의한 컴퓨터 조작은 시스템의 사용을 간편하고 편리하게 할 뿐 아니라 인간과 컴퓨터 사이의 정보 전달이라는 측면에서 시스템에 유연성을 제공한다.본 논문에서는 자연어 인터페이스를 지능형 지리교육 시스템(IGTS)에 적응하여 보고, 시스템 구현시 고려해야 할 여러가지 사항들을 설명한다.IGTS의 각 모듈들은 시스템과 학습자간의 자연스런 대화를 위해 인터페이스 모듈과 결합되어 있으며 상호 통신한다.

감성적 인터페이스 디자인을 위한 스토리텔링 접근 (A Storytelling approach to user affective interface design)

  • 황신웅;이선아;손영우
    • 감성과학
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    • 제12권1호
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    • pp.19-32
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    • 2009
  • 산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.

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Picircle - 새로운 이미지뷰어인터페이스디자인 제안 (Picircle - New Image Viewer Interface Design)

  • 한윤정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.83-88
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    • 2006
  • 우리가 사용하는 이미지뷰어프로그램은 정보전달에만 치중되어 있고 감성적인 부분이 차지하는 바가 적다. 또한 사람들에게 디지털카메라로 찍은 사진들을 보는 것은 많은 과정을 필요로 하고 큰 노력을 요한다. 게다가 다른 사용자들과 즉각적으로 공유하기도 힘들다. 이 같은 문제점들을 해결하는 새로운 이미지뷰어인터페이스를 제안해본다. 기존의 이미지뷰어프로그램들을 분석하고 그에 대한 결과와 문제점을 찾은 후 새로운 디자인 키워드를 제시하였다. 단순함(Simplicity), 즉각성(Instancy), 공유(Sharing), 감성(Sensitivity) 이렇게 네 가지 키워드이다. 사진(Picture)은 이미 지나간 과거이다. 이러한 사진의 시간개념을 Timeline 에 적용하고, 이를 원(Circle)이라는 모양으로 나타내어 사진을 볼 수 있게 하였다. 원이라는 새로운 형태의 인터페이스는 사진을 보다 쉽고 즉각적으로 공유할 수 있다. 데모버젼으로서 매크로미디어 플래시 액션스크립트로 프로그램을 하고 파워메이트(Powermate)를 장치(Device)로 사용하여 시연하였다. 이 인터페이스는 사람들이 쉽게 접할 수 있는 장소면 아무 곳이나 설치가 가능하다. 카페나 회의장소에서 가장 적합하게 어울릴 것이다. 사용자는 다른 이들과 함께 즉각적으로 간단한 방법으로 함께 감성을 나눌 수 있다. 새로운 인터페이스디자인이 사람들에게 쉽게 인지되어, 보다 편리하게 이미지를 확인할 수 있는 가능성을 제시한다.

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ATM 시스템 개발에서의 인간-기계 계면체계 설계를 위한 인간영역 정의 (Human domain paradigm for man-machine interface system design in ATM switching system development)

  • 박범;김봉수;이병윤;김한경
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1993년도 추계학술대회논문집
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    • pp.56-61
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    • 1993
  • 본 연구는 ATM 시스템 개발에 있어서 인간-기계 계면체계에 더 적합한 설계 계획을 위한 새로 운 인간영역에 관한 정의이다. ATM은 광대역 종합정보통신망에 사용될 비동기 전송방식 교환시 스템으로 인간-기계 시스템 상호작용에 있어서 인간 운용자에게 높은 신뢰성과 양호한 적응성이 강력히 요구된다. 대형 통신시스템의 설계영역 정의에 대한 이런 관점은 다음과 같은 관련 영역 을 포함하고 있다: 인간-기계 시스템의 구성요소: 객체지향적 설계 계획: 인간 프로세서 체계 모 형의 영역: 인지작용의 원칙: 인간오류 행위의 영역 등 이다. 또한, 제안하는 지식베이스 체계 는 인간-기계 계면기능의 평가에 있어서 인간지향적 오류의 진단분석을 유용하게 할 수 있다. 이 적합한 인간지향적 영역 정의는 ATM 통신 교환체계의 운용보전에 있어서 적합한 설계영역을 위한 주요한 지식기반이 될 것이며, 사용자에 편리한 운용체계의 개발로 효율적인 성과를 가져 올 것 이다.

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센서모듈을 이용한 유비쿼터스 환경의 제어 (Control of Ubiquitous Environment using Sensors Module)

  • 정태민;최우경;김성주;전홍태
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.190-195
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    • 2007
  • 유비쿼터스 시대가 다가오면서 앞으로 가정 및 회사 등 인간이 거주하며 생활하는 공간에서의 좀 더 편리하고 효율적인 다양한 정보를 인지시켜 줄 수 있는 환경이 구축되어야 한다. 이를 기반으로 유비쿼터스 주변 장치들의 네트워크는 인간에게 많은 정보와 편리성이 좀 더 효율적으로 이루어져야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 센서모듈에서 추출되는 데이터를 신경망과 퍼지 알고리즘을 사용해 동작인식의 패턴을 분류하여 인간행동의 사고를 파악한다. 이러한 패턴의 분류를 통해 홈 네트워크 시스템과의 센서모듈의 통신제어가 가능하게 된다. 이를 바탕으로 패턴이 분류된 행동들의 명령으로 여러 가전기기라든지 홈 네트워크 시스템의 제어방식을 더욱 간단히 제어하며, 인간의 건강상태를 파악함으로써 인간행동과 상태에 따른 유비쿼터스 환경의 제어가 이루어 질 수 있는 시스템을 제안한다.

조명 치료 서비스를 위한 IoT 시스템 설계 (IoT System Design for Light Therapy Service)

  • 임종윤;문재원;정준호;임태범
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.43-44
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    • 2016
  • 본 논문은 실시간으로 변하는 사용자의 감정 상태에 적응하여 IoT 조명을 제어를 통해 조명 치료 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다. 이를 위해서는 사용자 및 조명의 현재 상태를 인지하고 색상 및 조도를 원하는 상태로 실시간 제어 가능해야 하기에 REST 방식의 API 를 설계하고 구현하였다. 제안하는 시스템은 기존의 조명들을 통합적으로 관리하기 어려웠던 문제를 해결하고 이를 기반하여 조명 치료에 적용하여 사용자에게 편리한 사용성과 조명을 다양한 방법으로 활용할 수 있는 확장성을 제공할 것이다. 제안하는 시스템은 업무공간, 호텔, 가정 등 다양한 장소에서 이용되고, 홈 IoT 디바이스 시장이 확장하고 있는 현시점과 맞물려 사용자들에게 충분한 이용가치를 지닌 시스템이 될 것으로 기대된다.

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루미노 햅틱 디바이스의 색상 사용성 연구 (A Study on the Color Usability of Lumino Haptic Device)

  • 이상진;김병우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.21-26
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    • 2012
  • 햅틱 장치는 기존 장치대비 보다 편리하고 정확하며 직관적 조작이 가능한 인간-기계 교류 장치이다. 이 연구의 목적은 햅틱 장치의 색상을 독립적인 설계 변수로 고려한 설계 인자의 운전자 반응을 정의하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 촉각 피드백을 이용한 햅틱 장치의 인지능력을 증가시키는 방법에 대하여 연구하였다. 기존의 차량용햅틱 장치에 색상 피드백을 더한 루미노 햅틱 디바이스를 이용하여 사용성 평가를 실시하였다. 감성 분석을 통하여 운전자가 갖는 햅틱 디바이스에 대한 감성분석을 도출하였다. 결과적으로 운전자를 만족시키는 설계 방향의 제안이 가능하였다.

유의어 사전을 이용한 주관식 문제 채점 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Subjective-type Evaluation System Using Natural Language Processing Technique)

  • 박희정;강원석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.207-216
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    • 2003
  • 일선학교에서 평가는 주로 객관식 평가를 하여왔다. 주관식 평가는 객관식보다 높은 수준의 인지 능력을 측정할 수 있으나 채점의 객관성과 신뢰성의 문제로 기피하여 왔다. 본 논문은 주관식 평가를 위해 주관식 문제 채점 모형을 제안하고 유의어 사전을 이용한 채점 시스템을 설계, 구현하였다. 제안된 시스템은 주관식 문제의 다양한 유형을 처리할 수 있도록 하고 시스템의 사용법을 알지 못하는 교사라도 쉽게 이를 이용할 수 있는 편리성을 제공하였다. 이 시스템을 통해 채점의 시간과 노력을 덜고 채점의 객관성을 획득할 수 있다. 시스템의 실험 결과 시스템 채점이 교사 채점의 최고와 최저 사이에 오는 경우가 73%에 달하는 결과를 얻을 수 있었다. 앞으로 본 연구가 주관식 문제 채점 방법 연구의 기반이 될 것으로 기대된다.

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모바일 웹툰 애플리케이션 서비스 사용성 연구 -네이버 웹툰과 레진 코믹스를 중심으로- (Mobile Web-toon Application Service Usability Study -Focus on Naver Web-toon and Lezin Comics-)

  • 하주형;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.431-436
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    • 2016
  • 만화가 웹툰이라는 형태로 사용자들에게 제공되기 시작하면서 현재까지 그 사용자들은 꾸준히 증가하고 사용 시간도 증가하고 있다. 웹툰은 스마트폰을 사용하는 사용자들이 취미로 이용하는 중요한 수단이 되어가고 있다. 그래서 웹툰 애플리케이션은 사용자에게 서비스를 제공하면서 사용자가 항상 편리하게 쓸 수 있도록 시스템을 고려해야하고 사용자들이 사용하면서 겪는 문제점들을 항상 인지하여 더 나은 사용자 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 이 연구의 대상인 네이버 웹툰과 레진 코믹스를 대상으로 피터 모빌의 허니콤 모델을 기반으로 하여 설문지를 설계하고 10대를 대상으로 사용자 경험을 분석하였다. 네이버 웹툰이 레진 코믹스보다 사용자 경험 평가에서 높은 점수가 나왔으며 10대 사용자들이 웹툰 서비스를 이용하는 데 있어서 중요한 요소는 사용성과 접근성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

가상현실을 이용한 K-CBS 기반의 편측무시 정량적 평가 방법 (Quantitative Evaluation Method of Unilateral Neglect based on K-CBS using Virtual Reality)

  • 문호상;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.141-148
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    • 2020
  • 뇌혈관 손상으로 인해 발생하는 신경학적 질환인 뇌졸중과 관련이 있는 편측무시(Unilateral neglect)는 대뇌반구의 반대측 자극에 대하여 인지 또는 반응하지 못하는 증상으로, 주로 우측 대뇌반구 손상에서 나타난다. 본 논문에서는 편측무시에 대한 행동적 평가 척도로 사용되고 있는 한국형 캐서린 버지고 척도(Korean Catherine Bergego Scale)의 10가지 문항과 내용을 기반으로 가상현실(Virtual Reality)을 이용한 콘텐츠를 구현하였다. 구현된 콘텐츠는 편측무시 환자의 증상으로 나타나는 신체 무시, 운동성 무시, 시각 및 공간 무시, 청각 주의 등을 평가할 수 있으며, 시각적으로 인지하고 반응하는 동안의 시간과 머리 회전각을 측정함으로써 질환의 진행 정도를 정량적으로 확인하였다. 이 방법을 이용하여 편리한 편측무시 진단과 이를 응용한 콘텐츠를 활용하여 재활 훈련에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.