오늘날 요구되는 새로운 인재 교육을 위하여 초 중등학교에 다양한 테크놀로지를 수업에 도입하고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 현직 초 중등학교 교사 37명을 대상으로 테크놀로지를 도입한 과학수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 대부분의 교사들은 과학 수업에서 테크놀로지를 도입하는 것의 효과를 인식하고 있었으나, 구체적으로 실행할 방법적인 측면에서 고민하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 테크놀로지를 활용한 과학 교수법을 개발하고, 이를 효율적으로 활용할 수 있도록 교사들의 수업전문성을 발달시킬 교사 교육 프로그램 개발에 대한 후속연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 사회정의를 위한 초등수학교육 프로그램을 개발하고 현장에 적용하여 그 효과성을 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 2년 동안의 연구에서 문헌연구 및 수업 모형 개발 후 효과성을 검증하기 위하여, 서울특별시에 소재한 가정환경이 상 수준과 하 수준인 초등학교 6학년 학생 각각 21명과 19명을 선정하였다. 이들을 대상으로 각각 12차시 분량의 사회정의를 위한 수학 수업을 실시하여 수학에 대한 인식과 수학적 성향에 대하여 혼합연구 방법을 사용하여 효과성을 검증하였다. 연구 결과, 두 그룹의 학생들 모두 수학에 대한 인식과 학생들의 수학적 성향이 모두 긍정적으로 변하였다. 그리고 학생들의 수학에 대한 인식과 수학적 성향은 부모의 사회 경제적인 차이보다는 개인별 능력, 성향, 조건 등에 영향을 받음을 알 수 있었다. 미래사회에 유연하게 대처할 창의융합인재의 육성을 위하여 수학 교수학습에서 다양한 소재의 활용이 필요하다. 또한, 다양한 사회정의 자료 개발이 필요하고, 교사들에게 인문학적 상상력을 기반으로 수학교육을 보다 넓고 깊은 관점에서 볼 수 있도록 하는 지속적이고 내실 있는 교사 연수가 필요함을 제안하였다.
본 논문은 융합적 사고와 창의적 문제해결력을 지닌 인재 양성을 목표로 시작된 STEAM 교육의 현장확산을 위한 교사연수 중 심화과정 교사연수 프로그램의 개발과정 및 운영 결과를 바탕으로 STEAM 교사연수에 대한 시사점을 고찰하고자 한다. STEAM 심화과정 교사연수 프로그램은 교사들의 STEAM 역량 강화를 위하여 개발되었다. 총 60시간(4학점)의 직무연수로, 집합연수 38시간, 온라인 12시간, 현장적용 5시간, 성과발표 5시간으로 구성(3차년도 기준)하였다. 집합연수는 강의, 멘토교사수업, 실험실습 및 랩탐방, STEAM 수업자료 개발을 위한 조별활동, 포스터발표회로 구성되었다. 온라인 연수는 추가 강의 이수와 지속적인 교사 커뮤니티 활동을 이어갈 수 있도록 구성되었다. 또한 집합연수와 온라인 연수를 통해 개발된 STEAM 수업자료의 현장적용을 의무화하였다. 마지막으로 성과발표는 우수수업 사례 발표를 통해 교사들이 STEAM 교수 경험을 공유할 수 있도록 하였다. 2012-2014 동안 서울, 경기, 인천, 강원, 제주 지역의 초중등교사 약 700명이 본 연수를 이수하였다. 설문 조사 결과를 바탕으로 지속적으로 프로그램의 세부 내용 및 구성을 개선해나가면서 연수참여자들의 연수에 대한 만족도를 향상시켰다. 또한 본 연수 프로그램은 교사들의 STEAM에 대한 이해를 높이고, 자료개발과 현장적용을 통해 교사들의 STEAM 역량을 높이는데 효과적이었음을 알 수 있었다. 본 연수는 앞으로 이와 유사한 STEAM 교사연수 프로그램의 개발 및 운영에 참고가 될 수 있을 것이다.
본 논문에서 제안하는 신규 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 프로그램 및 정보보안 모의해킹 놀이식 학습교구는 미래 유망 직업군인 정보보안전문가와 관련된 프로젝트를 수행해 정보보안전문가에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 프로그램을 활용하는 교사와 학생이 정보보안전문가 관련 프로젝트 지도 및 수행과정을 통해 정보보안전문가가 하는 일과 필요한 역량이 무엇인가를 자연스럽게 이해하도록 프로그램을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 정보보안전문가 STEAM 학습 교구는 정보보안전문가의 기본 소양을 제안된 학습 교구를 응용하여 간접적으로 체험해보는 활동으로 설계하였다. 사이버 보안에 관련된 내용이 어렵고 낯설기 때문에 기술적인 부분보다는 해당 직업의 핵심 원리에 접근할 수 있도록 내용을 구성하였다. 이 프로그램을 통해 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 서로 소통하고 정보보안전문가에 관심을 가지고 창의적으로 진로를 설계할 수 있을 것이다.
영재교육 프로그램은 복잡한 문제를 해결할 수 있는 종합적인 역량을 지닌 인재를 요구하는 4차 산업혁명 시대에 맞게 핵심역량 중심 프로그램으로 개편되었다. 이에 영재교육종합데이터베이스(GED)에서 제공하는 역량중심 초등과학 영재교육 프로그램은 2015 개정 과학과 교육과정의 과학적 사고력, 과학적 탐구능력, 과학적 문제해결력, 과학적 의사소통 능력, 과학적 참여와 평생 학습 능력의 5가지 핵심역량에 따라 개발이 이루어졌다. 본 연구는 GED에서 제공하는 역량중심 초등과학 영재교육 프로그램 중 지구과학 영역에 초점을 두어 개발된 3개의 프로그램에 과학과 핵심역량이 어떻게 나타나고 있는지 정량 분석 및 정성 분석하고 논의한다. 이 연구가 영재수업에 역량중심 지구과학 영재교육 프로그램을 활용하고자 할 때, 학생들이 길러졌으면 하는 핵심역량에 따라 주제를 선정하는데 지침이 되고자 한다. 또한, 앞으로의 역량중심 지구과학 영재교육 프로그램 개발이 나아가야 할 방향을 제시하는데 도움을 주는 목적으로 한다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 역량중심 지구과학 영재교육 프로그램에서는 과학적 의사소통 능력과 과학적 사고력의 반영 비율이 가장 높고, 과학적 탐구 능력, 과학적 문제해결력 순이며, 과학적 참여와 평생학습능력은 상대적으로 반영 빈도가 낮다. 둘째, 역량중심 지구과학 영재교육 프로그램에서 하나의 활동이 여러 핵심역량을 포함하는 경우가 많다. 본 연구가 영재수업에 역량중심 지구과학 영재교육 프로그램을 활용하고자 할 때, 학생들이 길러졌으면 하는 핵심역량에 따라 주제를 선정하는데 도움이 될 정보를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 역량중심 지구과학 영재교육 프로그램을 개발할 때 반영 빈도가 낮았던 역량을 보완함으로써, 영재 학생들이 영재교육 프로그램으로 과학과 핵심역량을 골고루 함양할 수 있을 것이라 기대한다.
정부는 2012년부터 '산학협력선도대학 육성사업'(LINC: Leaders in INdustry-university Cooperation)을 추진함으로써 기업이 요구하는 인력양성, 실제적인 연구개발 및 기술이전을 활성화 시키고 대학-산업체-연구소간의 유기적인 상호연계를 바탕으로 지역의 대학과 산업의 동반성장을 위해 다양한 산학협력 선도모델을 창출 확산 하고자 한다. 따라서 본 연구는 대학에서 기술혁신형 및 현장 밀착형 인재를 발굴 육성하는데 필요한 교육과정 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 최근 4년제 대학교 3개교와 전문대학 3개교에서 개발하여 운영 중인 산학협력을 위한 교육과정을 분석하여, 산학협력 활성화를 위한 교육과정을 개발하기 위해 다음과 같은 교육과정 개발방법을 제시한다. 첫째, 대학에서 대학과 기업 간의 괴리감을 극복하는 교육과정을 개발하기 위해서는 기업의 요구조사를 바탕으로 분석할 필요가 있다. 둘째, 보다 체계적으로 산학협력 선도형 교육프로그램을 개발하기 위해서는 DACUM(Developing A Curriculum) 기법을 활용하는 것을 제안한다. 마지막으로, 산학협력 교육과정은 1학년부터 4학년까지 기초-핵심-심화 연계과정을 통해 전문지식인을 양성할 것을 제안한다.
본 연구는 대학생의 창의·인성 함양을 위한 교양강좌 운영을 목적으로 피부미용과 사회복지를 기반으로 융·복합 교육프로그램을 개발하고자 시도되었으며, 개발된 내용은 다음과 같다. 개발된 교과목명은 "미용복지와 지역사회 봉사"로 하고, 수업개요, 교과목 목표, 교재, 수업운영 방법, 과제, 평가에 관한 내용을 개발하였다. 교과의 학습 목표는 사회가 요구하는 창의적인 융합인재로서 피부미용과 사회복지의 기초적 전공지식을 갖추고, 융합적 사고능력을 신장과 피부미용·사회복지의 융합적 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 나눔과 배려심을 갖춰 인성을 함양으로 설정하였다. 교과목의 상세 내용은 교과목 소개와 융·복합 개념 이해, 피부미용과 사회복지의 개념 이해, 미용복지의 융합적 사고 학습 및 실습, 봉사학습과 성과 공유회에 대해 학습하도록 구성하였다. 봉사학습은 사회적 약자·배려 대상인 아동과 노인을 대상으로 3시간씩 2회 활동할 수 있도록 하였다. 평가는 중간고사(30%), 기말고사(30%), 레포트 (20%), 출석 (20%)로 산출하여 평가하도록 하였다. 본 연구는 대학의 융·복합 교육의 확산 속에서 아직까지 미개발 상태인 피부미용과 사회복지의 융·복합 교육프로그램을 개발하였다는데 의의를 둘 수 있으며, 본 연구를 시작으로 미용 분야에서 다양한 융·복합 교육의 접근이 활발히 이루어지기를 기대하는 바이다.
This study aims to conduct a case study of the Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) outreach program development and their application. This program was operated by 184 middle and high school students at C University on October 2014. The major results of these studies were as follows: First, The theme of the outreach program consisted of four engineering areas, aerospace engineering, chemical engineering, architectural engineering, and mechatronics (robot) engineering; moreover, the materials for the students' workbook, the guidebook for teachers, and the program operation manual for staffs in a university were developed by working with four authors and ten subject matter experts. Second, the satisfaction level with the contents and activities was ranged from 4.24-4.31 out of 5 points. Third, the vitalizing activation plan was discussed for the sustainable development and operation of the STEAM outreach program.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 차세대 IT꿈나무 인재육성을 위한 컴퓨터과학교육 교수 학습 프로그램 개발하고 적용하는데 있다. 개발된 컴퓨터과학 프로그램이 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 충청북도 소재 K초등학교에 프로그램을 8주간 투입하였으며 실험에 참여한 학생은 74명이었다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학업성취도 부문에서 구체적 조작활동 중심의 실험집단과 전통적인 학습방법을 택한 비교집단에서 유의미한 차이를 보이진 않았다. 하지만 유의미하지 않더라도 실험집단이 비교집단보다 약간 더 학업성취도에 높은 점수를 나타낸 것은 구체적 조작활동 중심의 교수 학습이 컴퓨터과학의 학습내용 이해에 긍정적 영향을 주었음을 시사한다. 둘째, 학습태도 부문에선 구체적 조작활동 중심의 수업을 받은 학생들이 컴퓨터과학에 긍정적인 태도를 갖고 있는 것으로 드러났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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