• 제목/요약/키워드: 인물상의 특성

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네트워크 기반 조선왕조 건국과정 분석 (Analysis of Foundation Procedure for Chosun Dynasty Based on Network)

  • 김학용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.582-591
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    • 2015
  • 고려 공민왕에서부터 조선이 건국되는 과정을 다양한 시각에서 기록된 네 가지 다른 역사서로부터 등장인물을 추출하여 서로 다른 네트워크를 구축하였다. 본 연구에서 구축한 모든 네트워크는 일반적인 사회네트워크와 마찬가지로 척도 없는 네트워크의 특성을 보여주었다. 다른 역사서와는 달리 태조 총서는 이성계와 그 가문 중심으로 주관적으로 기록된 역사임을 네트워크 기반으로 확인할 수 있었다. 이는 이미 잘 알려져 있는 사실이지만 네트워크 연구를 통해서 확인할 수 있다는 것에 의의가 있다. 또 다른 사실은 정도전이 조선건국의 설계자로 알려져 있으나 네트워크 연구에서는 조선건국에 있어서 실제 그의 역할이 두드려지지 않았는데, 이 사실은 다양한 역사적 기록에서도 확인할 수 있었다. 따라서 네트워크를 기반으로 하는 본 연구는 고려말과 조선건국 사이의 역사적 사실을 좀 더 객관적으로 바라볼 수 있는 정보를 제공할 수 있는데 의의가 있다. 네트워크 연구에서 중심인물 또는 허브 노드를 결정하는 구조인자는 연결계수다. 응집 중심성은 네트워크상에서 위치의 중요성을 나타내는 척도다. 본 연구에서는 연결계수 값에 응집 중심성 값을 추가하여 상호 비교함으로써 중심인물을 결정하는데 보완할 수 있는 방법론을 도입하였으며, 역사네트워크에서 주관성과 편향성을 반영하는 척도로 활용할 수 있음을 제시하였다. 향후 네트워크 연구에서 연결계수와 응집 중심성을 동시에 고려하는 알고리즘을 개발한다면 허브 노드를 결정하는 새로운 방법으로 활용할 수 있을 것이다.

윤심덕과 김우진 소재 영상물 비교 및 영화 <사의 찬미>(1991) 재론 (Comparison of the Video Dramas Based on Yoon Sim-duk, Kim Woo-jin and Reconsidering the Movie Praise of Death(1991))

  • 정우숙
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.43-76
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    • 2020
  • 이 논문은, 윤심덕과 김우진 소재의 영상물 세 편을 비교한 후, 그 중 가장 소재 구현의 복합성이 살아 있는 영화 <사의 찬미>(1991)에 대해, 감독 및 연기자의 이전 작품과의 관계 중심으로 집중적으로 그 특성을 탐색한다. 영화 <윤심덕>(1969)은 삼각관계 및 본처와 혼외 여성 중심의 멜로 서사에 주력하고, 드라마 <사의 찬미>(2018)는 일제 강점기의 고통까지 관습적 이미지로 포장하면서 청춘남녀의 이상적 애정물을 추구한다. 이에 비해 1991년 영화 <사의 찬미>는 영상미에 치중하는 동시에, 두 인물이 선구적 예술인으로 겪은 고뇌를 좌절된 사랑의 서사와 겹쳐 놓는다. 이 과정에서 이 영화는 다른 두 편에 비해, 특히 여주인공 중심의 모순적 특성을 드러낸다. 그녀는 남성의 구원을 위한 수동성과 자기 삶의 추락마저 스스로 선택하는 능동성 사이에서 균열을 보인다. 이 특성을 살피기 위해 영화 <사의 찬미>에 영향을 미친 이전 작품들에 대해 고찰해본다. 김호선 감독과 연기자 장미희의 1970년대 영화들, 또한 그녀가 1980년대에 배창호 감독과 함께 한 영화에서 구축해온 인물상의 맥락이 그 고찰의 대상이다. 대중영화의 장 안에 부분적으로 고급문화를 지향하는 태도를 담아내며, 섹슈얼리티를 포함한 욕망의 문제와 정신적·지성적 문제를 중첩시키는 경향은, 이전 작업에서부터 영화 <사의 찬미>에 이어져 윤심덕 구현의 배경을 이룬다. 이 연구는 1991년 영화 <사의 찬미>를 두 가지 맥락에서 살피는 결과를 낳는다. 그 하나는 윤심덕과 김우진 소재 영상물의 맥락이고, 또 하나는 김호선 감독이나 연기자 장미희가 지속해온 작업의 맥락이다. 지금까지도 윤심덕과 김우진을 소재로 한 작품들은 계속 나오고 있다. 이런 상황에서, 해당 소재 작품의 대표 사례인 이 영화를 입체적 맥락에서 살핌으로써, 윤심덕과 김우진 소재가 제공하는 허구화의 효과와 난점을 재확인할 수 있다.

스포츠경기의 상황요인에 따른 공격적 감정의 집단적 표출 유형과 특성 : 국가대항전 경기의 기사와 댓글을 중심으로 (Characteristics of Collective Expression of Aggression by Sport Situation Factors : Focusing on the Articles and Replies on International Games)

  • 이종길;강석범;양재식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.345-352
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    • 2019
  • 본 연구는 국가대항전을 중심으로 스포츠경기의 상황요인에 따라 나타나는 공격적 감정의 집단적 표출 유형과 특성을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 주요 포털 서비스 상의 2018 아시안게임 한국 팀 경기에 대한 남·여 경기 각 댓글 수 상위 5개의 기사와 각 기사별 100개의 댓글을 수집·분석하였다. 연구 결과, 첫째, 비판적 논조로 한국 대표팀의 패배를 다룬 기사의 경우 상대적으로 더 높은 빈도의 공격적 감정이 분석되었으며 스포츠경기 상황을 고려한 대중의 주체적 공감이 공격적 감정의 표출에 영향을 미쳤다. 둘째, 공격적 감정의 집단적 표출 유형은 욕설 및 폭언, 능력비하, 인신공격의 세 가지가 고르게 나타났으며 그 대상은 주로 경기의 결과나 배경 상황에 핵심이 되는 인물이었다. 본 연구는 스포츠와 공격성의 관계에 대한 연구에 사회·문화적 배경 등의 상황요인을 고려한 새로운 관점을 제시하였다는데 그 의의를 찾을 수 있을 것이다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

증산 강일순의 신명(神明)사상 (The Concept of Divine Beings Coined by Jeungsan Kang Il-Sun)

  • 김탁
    • 대순사상논총
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    • 제35집
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    • pp.109-145
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    • 2020
  • 증산 강일순의 신관은 다양한 신적 존재를 인정하는 신명사상으로 정리할 수 있다. 증산은 만물에 신적 존재가 깃들어있다고 주장했다. 나아가 증산은 온갖 현상이 신(神)이라고 주장하며, 모든 사건의 배후에는 신이 작용하고 있다고 강조하였다. 그는 우주가 천상계(天上界), 지상계(地上界), 지하계(地下界)로 이루어져 있으며, 각기 많은 신들이 존재한다고 주장했다. 그리고 증산은 자신이 살던 시기를 신명시대라고 정의했는데, 이는 신명들이 활발하게 활동하는 시대라는 뜻이며, 신명들이 이 세상의 역사를 주도적으로 이끌어가는 시간대라는 의미다. 신명은 인간사에 적극 개입하며, 인간에게 보은(報恩)과 앙갚음을 하는 존재이며, 인간의 행동과 인식을 변화시키는 신격(神格)이며, 인간의 행위를 심판하는 존재다. 그런데 증산은 이상향인 후천선경(後天仙境)이 지상에 세워질 때가 되면 신명이 오히려 인간의 심부름을 하게 될 것이라고 예언했다. 나아가 증산은 선천에서는 신명도 인간과 마찬가지로 원한을 지닐 수 있는 존재였는데, 후천이 되면 신명도 궁극적으로 완성될 것이라고 전망했다. 그리고 증산은 신명계와 인간계가 서로 밀접한 관계에 있다는 신인상관론, 신명과 인간은 상호작용하고 상호영향을 주고받는 관계에 있다는 신인감응론, 신명계와 인간계는 상호 순환하는 관계에 있다는 신인순환론, 신명은 인간은 함께 어울려 존재한다는 신인공존론, 신명과 인간은 본디부터 가지고 있는 고유한 특성이 같다는 신인동질론을 주장했다. 증산은 "신(神)은 인간의 사후존재양식이다."라고 주장하여 신관(神觀)을 새롭게 규정한 인물이다. 나아가 증산은 인간의 영혼불멸 혹은 존재의 영속성에 대한 믿음을 강조했으며, 인간과 신명의 공존(共存)을 주장했다. 그리고 증산은 만물에는 신성(神性)이 본질적으로 내재한다고 강조했으며, 신명계는 인간계와 마찬가지로 일정한 위계에 따른 질서가 유지된다고 주장했다. 또한 증산은 신명 중심에서 인간 중심의 신관으로 혁명적 변화와 새로운 인식을 강조하였다. 결국 증산은 새롭고 독창적인 신관을 제시하여 신명과 인간에 대한 사유방식의 대전환을 시도한 종교적 인물이다. 결론적으로 증산은 한국 전통적인 신관을 독창적으로 재해석하여 신명사상으로 체계화시킨 종교적 인물이다.

한국 민담에서 살펴본 여성의 부성 콤플렉스 - <심청전>과 <바리공주> 중심으로 - (Womans' Father Complex in Fairy-Tales - Focused on two Korean Fairy-Tales <Shimchung> und <Barli Princess> -)

  • 李裕瓊
    • 심성연구
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    • 제25권1호
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    • pp.65-101
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    • 2010
  • 현대 사회에서 부성 콤플렉스의 여성이 증가하는 이유를 크게 두 가지 관점에서 고려할 수 있다. 우선 사회적 요구가 여성으로 하여금 기존의 여성의 입장에서 벗어나 새로운 역할을 강요하고 있다. 이러한 우리 시대의 사회적 요구는 본성을 억압하도록 하는 부성적 특성의 외압으로 작용한다. 따라서 현대의 여성은 저절로 부성상의 지배 하에 놓이게 되는 부성 콤플렉스의 여성이 된다. 또 다른 관점에서 보면 무의식의 보상성에 의하여 부성 콤플렉스의 여성 유형이 증가하고 있다고 볼 수도 있다. 부성상은 언제나 집단의식과 관련되는 심상이다. 집단의식에 문제가 생기고, 이에 대한 해결을 위하여 소위 부성상의 부름을 받은 여성의 경우도 부성 콤플렉스의 여성이 될 것이다. 부성콤플렉스의 여성이 증가하고 있는 현대의 추세는 그만큼 집단 사회의 문제를 폭로하는 것이고, 그에 대한 해결의 욕구가 절실해진 것으로 이해될 수 있다. 부성상의 영향력은 여성에게 긍정적이든 부정적이든 병리적 현상을 야기할 정도로 치명적이다. 그러나 모든 원형상이 그러하듯 그러한 영향력의 이면에는 궁극적으로 도달하고자 하는 목적의미가 숨어 있다. 이를 고려한다면 치명적으로 작용하는 부성상의 요구를 제대로 이해하고, 성공적으로 실현하는 것은, 부성 콤플렉스의 여성 개인에게서는 부성상의 극복이자 동시에 부성상의 치유이고, 궁극적으로는 집단의식이 가진 문제를 해결하게 되는 것이다. 연구를 위하여 부성상의 영향 하에 있는 여성 인물상을 다루는 두 민담을 선택하였다. <심청전>은 긍정적인 부성 콤플렉스의 여성을 위하여, 그리고 <바리공주>는 부정적 부성 콤플렉스의 여성을 위하여 선택되었다. 연구의 진행은 부성상과 관련된 여성 주인공의 민담의 분석심리학적 해석을 통하여 크게 세 가지 국면으로 살펴보려고 하였다. 그 첫 번째는 민담의 해석을 통하여 부성상의 지배 하에 있는 여성이 겪는 전형적인 문제점을 살펴보는 것이다. 특히 부성이 갖는 긍정적 영향력과 부정적 영향력을 여성의 삶과 연결시켜 구체적으로 다룰 것이다. 두 번째는 민담에서 강력한 부성상의 지배로부터 여성 주인공이 어떻게 벗어나는지를 살펴보게 될 것이다. 이는 부성 콤플렉스의 여성 유형이 여성성을 회복하고 전(全)인격적 실현에 이르는 길을 제시하는 내용이 된다. 마지막으로 부성상의 지배 하에 있게 된 여성은 궁극적으로 집단이 가진 문제를 해결하고 치유하도록 부름을 받았다는 관점을 제시할 것이다. 여성 주인공이 성공적으로 부성상에서 벗어나 오히려 부성상의 문제를 해결한다면 이는 집단의 삶에 새로운 면모를 가져다줄 하나의 전형이 될 것이다. 이것이 두민담을 통하여 다루려는 부성 콤플렉스의 진정한 목적의미가 될 것이다.

일본(日本) 법륭사(法隆寺) 성덕태자제사(聖德太子祭祀) 공물(供物)을 통한 한국고대식(韓國古代食) 추정연구(推定硏究) (Study on Korean Ancient Diet by the Sacrificial Offerings of Japanese Temple)

  • 김천호
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.223-228
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    • 1991
  • 일본(日本) 내량시(奈良市)에 있는 법륭사(法隆社)는 6세기(世紀)에 백제(百濟)로부터 불교(佛敎)가 전해진 후 가장 불교문화(文化)가 융성할 때 그 주도적(主導的)인 인물(人物)인 성덕태자(聖德太子)에 의해 건립되었으나 모든 면(面)에서 백제, 신라, 고구려 삼국(三國)의 영향을 받아 현재까지 보존되고 있으며 그 중(中)에서도 태자사후(太子死後) 1300년(年) 이상 기제(忌祭)를 매년(每年) 시작되었던 때 모습 그대로 전승 실현되고 있어서 그 공물(供物)을 통해서 한반도에서 영향을 미친 점 한편으로는 한반도 고대식문화(古代食文化)를 추정하는데 좋은 자료와 참고가 되리라고 본다. 1. 13배어선(杯御膳), 5배어선(杯御膳) 3중병(重餠) 어불반(御佛飯)과 대산립(大山立)이 양쪽으로 장엄하게 차려진 공물(供物)은 그 시대로서는 진품(珍品)으로 식품의 종류나 조리법이 총동원된 행사였고 전체적인 특징은 고배기(高杯器)에 고배(高排)음식 형식으로 현재 일본(日本)에서는 古代(古代)로부터 전승되어오는 수개(數個)의 절과 신사(神社)외에는 찾아볼 수 없지만 한반도는 아직도 무속식(巫俗食), 불공(佛供), 각종(各種) 제사(祭祀) 그리고 가정행사인 돐상, 회갑(回甲)상, 혼례식 등에서 남아있고 이조시대(李朝時代)는 궁중상(宮中床)차림에서 흔히 볼 수 있었다. 그러므로 고배기(高杯器)에서 고배(高排)형식은 고대(古代)로부터의 한반도 식문화의 특징이었음을 알 수 있다. 2. 병(餠)에 있어서는 찹쌀보다 멥쌀가루를 많이 사용한 점으로 보아 한반도(韓半島) 기호(嗜好)의 특성과 상통하며 어불반(御佛飯)은 시루떡의 전초적인 과정(過程)으로 본다. 3. 13배어선(杯御膳)의 각종(各種) 산야(山野)열매는 후에 과일로 대치도 되었지만 각색과자(各色菓子), 각색당(各色糖) 등의 제조발달에 따라 적(赤), 황(黃), 녹(綠), 백색(白色)을 기본으로 장식하게 되었다. 4. 색면(索麵)이라는 가늘은 국수는 밀과 함께 국수제조법이 전래되어 귀한 식품으로서 제사에 쓰여졌으리라 본다. 5. 대산립(大山立)에 시양(枾揚)는 과자는 멥쌀가루를 튀긴 것이 특징이나 후에 튀기기 쉽고 맛이 좋은 밀가루로 변한 것이 아닌가 추정되며 모든 과자의 원조로 본다. 할죽(割竹)에 매달은 극락으로의 기원을 뜻하는 봉황새는 멧떡으로 만들었는데 현재까지 전통음식 중의 하나로 전라남도 지방에서 꽃떡위에 꽃이나 열매떡을 매달은 나무가지를 꽂아서 장식하는 것으로 보아 같은 재료 같은 형식으로 본다.

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과학영재들의 노벨상에 대한 인식 조사 연구

  • 심규철;박종석;박상태;변두원;김여상
    • 한국영재학회:학술대회논문집
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    • 한국영재학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.167-169
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    • 2003
  • 과학영재 교육의 목적과 효과를 달성하기 위해서는 과학영재들의 특성, 과학영재의 판별이나 교육 프로그램의 개발, 과학영재들의 과학, 과학자, 과학관련 직업에 대한 인식 등 여러 요소들에 초점을 맞추어 연구해야 하며 이를 바탕으로 교육해야 한다. 과학영재교육의 중요한 점 중 하나는 우리가 교육하는 과학영재들이 성장해서 그들의 영재성을 발휘하도록 하는 것에 있다. 이는 국가적으로도 매우 중요한 일이다. 과학기술의 발달과 국가의 발전은 뛰어난 영재들이 기여를 하였으며 그 업적을 통해 국제경쟁 사회를 선도해 나갈 수 있기 때문이다. 과학영재 교육의 성공 기준 중 하나로 노벨상 수상을 기대하는 것이라고 생각할 수 있다. 물론 노벨상만을 목표로 하는 것은 과학영재교육이 왜곡될 수 있으나, 과학영재교육을 통해서 과학 분야에 뛰어난 인재를 양성하고 이들로부터 과학의 수준이 높아지면서 자연스럽게 노벨상을 수상할 수 있을 것이다. 2002년 노벨 과학상에서 일본은 물리학과 화학 두 분야에서 수상자를 배출하였다. 특히 노벨 화학상을 받은 다나카 고이치는 박사학위도 없는 40대의 평범한 회사원이었다. 그는 일본 과학계를 장악하고 있는 유명 국립대학의 교수도 아니고, 수상 발표 뒤 대부분의 일본 화학자들이 누군지 몰라 당황했을 정도로 잘 알려지지 않은 인물이었다. 이러한 사건은 일본인들에게 희망을 안겨주었으며 과학 및 과학자에 대한 관심과 투자에 대한 인식에 있어 많은 변화를 초래하였다. 노벨상 자체가 국가정책의 목표가 될 수는 없지만, 과학자나 국민 개개인들에게 희망이 되는 것은 사실이다. 해마다 노벨상 수상자가 발표되는 시점에서 우리들은 아주 오랫동안 방관자가 되어 왔다. 이제 여러 과학영재교육기관 등을 통해서 과학영재 교육을 효율적으로 실시한다면 조만간 상황이 바뀔 것으로 기대할 수 있다.택한 이유는 첫 번째가 사회 봉사와 국가 발전에 기여하기 위한 것이었으며, 다음으로는 생활의 안정을 꼽고 있었다. 이외에도 과학적 업적 달성을 위해, 자신의 꿈(이상) 실현을 위해 등의 이유를 들고 있었다. 이러한 경향은 남자 영재와 여자 영재들간에 다소 차이는 있었으나 거의 유사한 것으로 조사되었다(Pearson $X^2$=2.186, p>0.05). 우수한 능력을 소유한 영재들이 과학관련 분야를 선호하지 않는다면 우리나라의 과학 발전은 그리 낙관할 수 없을 것이다. 그러므로, 영재들을 과학 관련 분야로 이끌어 그들이 소유한 영재성을 발휘하도록 하는 것은 매우 중요한 일일 것이다. 이룰 위해서는 과학 영재들이 자신의 능력에 대한 자신감을 더욱 높여야 하며 그 능력을 과학관련 분야에 발휘하도록 하기 위한 국가적, 사회적, 교육적 노력이 필요하다. 노력이 필요하다.~42.1mg$CO_2$/kg.hr였으며 12$^{\circ}C$에서 2.5~8.2mg$CO_2$/kg.hr로 일반적으로 보고되고 있는 토마토 호흡속도와 일치하는 결과를 나타내었다.다.환원당인 sucrose 함량은 계속 증가하였고 fructose, glucose, sorbitol의 함량(추황의 sorbitol을 제외)은 생장이 촉진됨에 따라 증가하다가 다시 점차적으로 감소하였다. 이러한 결과는 총당과 환원당의 측정결과와 일치한 것으로 나타났다. 결론적으로 배의 성장에 따라 산 함량은 감소하였고 당 함량은 증가하였다.luco-pyranoside, quercetin 7-O- -glucopyranoside, acacetin 7-O-$\beta$-D-glucuronide and apigenin-6-C-$\beta$

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상두선(象頭山) 바위글씨의 특징과 경관의미 (The Characteristics and Landscape Meanings of Letters Carved on the Rocks of Mt. Sangdu)

  • 노재현;이정한;허준;김정문
    • 한국전통조경학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.1-13
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    • 2012
  • 본 연구는 전라북도 정읍시와 김제시의 경계에 위치해 있는 상두산 일대 바위글씨의 형식과 내용을 검토하고, 바위글씨가 새겨진 공간의 특성을 파악함으로써 바위글씨의 경관적 의미와 가치를 구명하고자 하였다. 상두산(象頭山, 575.3m)은 석가모니가 수행하던 인도의 동명(同名)산에서 유래한 명칭이며, 이때, '상두(象頭)'는 상서로움을 의미한다. 조선시대의 고지도와 문헌에서는 풍수도참과 관련된 다수의 명당개념이 전해지고 있어 상두산의 상서로운 이미지를 견고히 하는 요인이 되고 있다. 상두산에는 총 4개 수계에 한자로 새겨진 41개의 바위글씨가 존재하는데 바위글씨의 입지는 주로 계곡상 평석 형태의 너럭바위 또는 낙폭이 1m미만인 소폭(小瀑)과 와폭(臥瀑)주변에 새겨져 있는 특징을 보인다. 서체는 전서(篆書)를 비롯한 행서(行書)와 초서(草書)등 다양한 형태를 보이고 있는데, 일부는 각자인(刻字人)의 성명과 집자(集子)한 바위글씨의 서체가 하나의 작품처럼 인식될 정도로 높은 완성도와 예술성을 갖춘 것으로 파악된다. 바위글씨를 새기는데 주도적인 역할을 한 인물은 동초(東樵) 김석곤(金晳坤)을 비롯한 청계시회(淸溪詩會) 회원과 후암(厚庵) 김창석(金昌碩), 월계(月溪) 송영조(宋榮祚) 등으로 이들이 새긴 바위글씨는 조선시대 선비의 덕목인 수신(修身)과 관련된 내용이 25건으로, 비록 일제강점기이나 선비로서의 자존(自存)을 지키고자 하였음을 보여주며 또 일부는 '물외(物外)에서 노니는 탈속(脫俗)의 경지'를 보여주는 내용으로 일제강점기하 선비와 식민지인으로서의 갈등을 표상(表象)한다. 이처럼 상두산 바위글씨는 단지 물리적인 형태뿐만 아니라 민족성을 고취시키는 내용이자 경관상징성을 배가시키는 문화경관 요소로써의 보존적 가치가 크다고 사료된다.

디즈니 애니메이션에 나타난 모더니즘 회화스타일 : 색, 형태, 공간을 중심으로 (Modernist painting style in Disney animation)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.31-53
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    • 2013
  • 20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.