첨가제는 기유인 탄소와 수소로 된 유기화합물과 함께 존재하면서 윤활기능을 높여 주는 것으로써 유황, 염소와 인을 주요성분으로 하고 있다. 비록 이들 첨가제의 화학적 구조와 반응에 따라 윤활기능 및 역할을 체계적으로 연구하는 것은 매우 복잡하고 때로는 불가능 하지만 가능한 범위에서 화학적 관계와 윤활작용의 상호관계를 살펴보기로 한다.
첨가제는 기유인 탄소와 수소로 된 유기화합물과 함께 존재하면서 윤활기능을 높여주는 것으로써 유황, 염소와 인을 주요 성분으로 하고 있다. 비록 이들 첨가제의 화학적 구조와 반응에 따라 윤활기능 및 역할을 체계적으로 연구하는 것은 매우 복잡하고 때로는 불가능하지만 가능한 범위에서 화학적 관계와 윤활작용의 상호관계를 살펴보기로 한다.
본 연구는 발달장애아동 부모의 상호작용과 이를 통한 성장과정에 대한 이론적 모형을 제시하고자 포털사이트에서 운영되는 온라인 공동체의 게시글 중 총 250개를 근거이론방법을 활용하여 분석하였다. 연구결과에 따르면 발달장애아동 부모들은 도움이 필요하고 동질감을 갖고자 하는 인과적 조건에서 상호작용을 시작하였다. 게시자, 댓글자간의 상호작용이라는 중심현상은 각 게시자의 태도가 개방적인가, 폐쇄적인가라는 맥락적 조건과 게시자와 댓글자가 상대방을 존중하고 친밀하게 대화하는가, 일방적이고 평가적 대화인가라는 중재적 조건에 따라 주고받음이 활발해지기도 하고 숨어버리는 양상이 나타나기도 하였다. 상호작용의 중심전략으로는 의지다짐, 구체정보, 공감과 지지라는 세 개의 범주에 7개의 하위범주가 포함되었다. 건강한 성장을 이룬 발달장애 부모들은 자기 수용과 강한 유대감을 가지게 되고, 부정적 철수를 하게 되는 부모들은 신세한탄을 하거나 숨어버리는 결과를 보인다. 부모성장 과정은 세 개의 상호작용 모형인 '의지다짐', '구체정보', '공감과 위로' 모형을 통하여 설명되었고 부모성장을 위한 지원으로 경험자를 통한 신뢰와 격려 제공, 지속적인 상호작용 격려하기 그리고 비공식적 지원체계와 공식적 지원체계의 협력적 보완 등을 제언하였다.
본 논문은 새로운 햅틱 API 인 "K-Touch"의 개발에 관한 것이다. 그래픽 하드웨어 기반의 핵심 역감 알고리즘을 기반으로 개발된 K-Touch API 는 가상 환경을 구성하는 다양한 데이터 형식(3D polygon model, volume data, 2.5D depth image)에 대한 햅틱 상호작용을 가능하게 하고, 새로운 햅틱 알고리즘 및 장치 개발에 필요한 소프트웨어 확장성을 제공함과 동시에 사용자가 쉽고 빠르게 햅틱 응용분야를 개발할 수 있도록 설계되었다. 아울러 햅틱 감각의 중요 요소인 역감 및 촉감 상호작용을 위해 기존의 햅틱 SDK 및 API 와 달리 역/촉감을 동시에 제시할 수 있는 알고리즘이 개발되었다. 본 논문에서 제안하는 새로운 햅틱 API 의 효용성을 검증하기 위해 다양한 응용분야의 예를 구현하였다. 새로운 햅틱 API 인 K-Touch 는 사용자 및 연구자에게 보다 효율적으로 햅틱 연구를 진행 할 수 있도록 도움을 주는 툴(Tool)로써 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 논문은 M3D(Monolithic 3-Dimension) Inverter의 소자 구조에서 메탈 게이트의 WFV(Work-function Variation)의 영향에 따른 임계전압의 변화에 대하여 조사했다. 또한 PMOS 위에 NMOS가 적층된 인버터의 전기적 상호작용에 따른 임계전압의 변화를 조사하기 위해 PMOS에 0과 1 V의 전압을 인가하여 전기적 상호작용을 조사하였다. 사용된 메탈 게이트의 평균 일함수에 대한 임계전압의 변화량은 0.1684 V로 측정되었고, 표준편차는 0.00079 V가 조사 되었다.
일반기업에서 성과측정이 매우 중요시되는 것과 마찬가지로 공공환경의 복잡한 변화와 함께 공공기관에서도 성과측정이 중요시 되고 있다. 이에 따라 공공기관에서는 무형자산의 중요성을 인식하면서 성과측정과 관리의 수단으로 균형성과지표(Balanced Scorecard)를 도입하고 있다. 그러나 균형성과지표는 일반기업의 성과측정을 위해 고안된 방법론으로 공공기관의 특성을 반영할 수 있도록 변형되지 않고서는 공공기관에 그대로 도입되어 사용될 수는 없다. 더욱이 기존의 BSC는 '시간지연(time delay)'을 가지고 있는 지표들간의 상호작용 및 상호 의존성을 반영하지 못하고 있으며, 지표들간의 피드백을 유발하는 인과관계를 간과하고 있다. 따라서 본 연구에서는 핵심지표들간의 상호작용 및 관계성의 설정과 새로운 정책이나 입법과정에서 발생할 수 있는 '시간지연'에 의한 영향 등을 반영하고자 시스템다이내믹스(System Dynamics)와 시스템사고를 적용, 공공기관, 성과측정에 적합한 Dynamic BSC 모델을 개발하고자 한다.
조직이 성과를 내기위해서는 구성원들의 개별적인 역량뿐만 아니라 이들이 집단화 되었을 때 나타나는 집단역량 또한 중요하다. 본 연구에서는 구성원의 집단역량과 응집성의 상호작용이 팀성과에 어떤 효과를 미치는지 알아보기 위해 국내 대기업 L사의 종업원 438명, 52개 팀을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 연구 결과, 집단응집성이 고려되지 않은 구성원들의 개별 역량의 합산 그 자체로는 경영성과에 중요한 영향을 미치지 않았다. 또한 역량이 고려되지 않은 집단응집성도 팀 성과에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단역량과 응집성의 상호작용 효과는 집단성과에 긍정적인 것으로 확인되었다. 본 연구는 실제 인사평가 자료와 구성원을 대상으로 한 설문자료를 모두 사용함으로써 결과의 객관성과 변수들 간의 인과관계를 보다 명확하게 규명하고자 하였으며 연구의 한계점도 함께 제시하였다.
온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.
본 연구의 목적은 모바일관광정보서비스 사용자의 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 요인을 탐색하여, 요인간 연관관계를 제시하는 것이다. 본 연구는 기존의 모바일관광정보에 관련된 연구와 Davis의 기술수용모델(TAM)을 고찰하였으며, 선행연구를 바탕으로 모바일관광정보서비스 특성인 정확성, 상호작용성, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 주변상황인식성, 편재접속성을 추출하고 연구모델을 설정하였다. 그리고 이 요인들이 만족도 및 재사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 모바일 관광정보서비스 사용 경험이 있는 실제 사용자들을 대상으로 실증 분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용하여 연구한 결과 상호작용성, 주변상황인식성, 지각된 유용성, 지각된 용이성이 만족도에 긍정적인 영향을 나타났다. 특히 상호작용성과 주변상황인식성은 만족도와 재사용의도에 중요한 요인으로 검증되었다. 따라서 주변상황인식성과 상호작용성을 높여야 할 것이며, 정확성과 편재접속성을 높이는 것보다는 지각된 유용성과 지각된 용이성을 높이는 것을 제안한다. 본 연구는 모바일 관광정보서비스의 활성화에 응용하거나 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로 활용되길 기대해 한다.
본 연구는 노숙인의 성장기와 노숙 이전의 노숙 위험요인 경험을 확인하면서, 특히 성장기의 불행한 경험이 성인기의 노숙 발생에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 기존의 노숙에 대한 개인적 원인에 관한 연구들은 노숙 전후의 알코올 문제, 정신건강 문제, 약물중독, 노숙인의 비행과 일탈 등에 주로 초점을 맞추어 온 반면, 본 연구는 노숙의 개인적 요인을 더욱 세분화하면서 그 시점을 노숙인의 성장기까지 앞당겨 이들이 경험한 위험요인의 중복, 상호작용, 노숙에 미친 영향 등을 파악하고자 하였다. 60명의 노숙인 생애사 자료에서 추출한 경험을 분석해 본 결과, 노숙인들은 이미 성장기부터 중첩된 많은 위험요인을 경험하였고, 이것은 성인기로 오면서 이들 위험요인간의 상호작용을 통해 증폭되는 경향을 보이기도 하였다. 또한 위험요인 경험 정도가 높은 그룹과 낮은 그룹을 비교해 보았을 때, 노숙에 이르게 된 원인의 차이도 발견할 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노숙의 개인적 원인이 일찍부터 시작된 불가항력적인 불행과 배제, 피해의 경험으로부터 시작된 면도 존재한다는 점을 강조하면서, 결과적 노숙의 예방은 고위험 아동청소년에 대한 적극적 개입과 위험요인의 중첩을 방지하는 전략이 수반되어야 함을 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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