우리는 일반적으로 장애인을 만나면 무엇을 도와주어야 하는지부터 생각한다. 아니면 애써 장애인을 외면하기도 한다. 장애인을 대할 때, 특별한 원칙이 있는 것은 아니다. 중요한 건 마음이다. 그들은 장애인이기 이전에 하나의 소중한 인격체라는 것을, 당당한 사회의 구성원이라는 것을 자연스럽게 받아들이기만 한다면 좋은 관계를 맺을 수 있다. 그동안 장애인들이 비장애인들과 어울리는 일은 쉽기자 않았다. 하지만 사회의 흐름이 변화하고 있기에 장애인을 배려하는 방법과 장애인에 대한 몇 가지 오해를 알아보자.
탈무드 임마누엘에서는 '창조'를 하나의 살아있는 인격체로 묘사하고 있으며 '창조'의 조각들인 '영혼'은 인간에 내재된 채 삶을 살아간 후 다시 '창조'로 돌아가 완성을 향해 성장하고 있다고 말하고 있다. 본 논문을 통해 탈무드 임마누엘에 나타난 창조의 개념과 특성을 파악하고자 한다.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
본 연구는 유가 사상이 신화적 사유와의 상호 관계성 속에서 어떻게 발전되어 왔는지를 고찰한다. 특히 원시 사유체계 및 신화적 사고와 연관성에 주목하여 유가의 이상적 인격체인 성인의 형성도 그 원류가 신화적 사유와 상호 관계성을 갖고 있다고 보았다. 이를 위해 신화적 사유 속에서의 성의 의미를 검토하고, 이것이 유가의 성인으로 전환되는 의미 변화를 검토하였다. 고대 인류에서 부족장은 신들과 교류하여 종교적으로는 인간과 신들을 매개하여 신들의 말씀을 인간에게 전함과 동시에 인간의 염원도 신에게 전달하는 이중적이며 중간자적인 역할을 수행한다. 신을 대신하여 정치와 종교, 교육을 총 망라하여 수행하는 제정일치의 통치자는 점차 종교와 현세적 정치권력이 이원화되는데, 현세적 권능 대신 도덕적 정당성을 통한 권위를 부여받은 새로운 인격체가 유가의 성인이다. 유가에서는 공자에서부터 맹자, 순자에 이르기까지 현세에서 이룰 수 없는 높은 수준의 이상적 도덕군자에서 시작하여 누구나 노력에 의해 다다를 수 있는 가장 모범적이고 이상적인 인간상으로까지 규정한다. 따라서 초기 유가의 성인 개념은 상대적으로 신화적 성인의 이상적인 권위에 주안점을 두어 인간이 다다를 수 없는 초절대적인 완성된 인간으로 상정되었다면, 이후의 유가에서는 점차 도덕적인 수양을 통해 누구나 다다를 수 있는 존재로 상정된다. 한편 문명을 전수하고 인간을 계도하는 역할은 완전히 사라진 것이 아니라 다시 현세의 권위와 결합하여 도덕적 성인의 권위까지 부여한 새로운 존재자로 재탄생한다. 이상과 같이 이상적인 인간상으로서의 성인이라는 매개를 통해 유가 사상과 신화적 사유가 상호 관계성 속에서 형성되고 발전되어 왔음을 확인할 수 있다.
게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.
본 연구는 수많은 콘텐츠가 생산 소비되는 현대사회에서 카툰 본연이 갖고 있는 역할적인 부분을 잃지않고 경쟁력 있는 콘텐츠로 자리매김하기 위해서는 캐릭터의 개발이 필수요소라는 가설에서 시작되었다. 하지만 카툰에서는 캐릭터를 적극적으로 활용한 작품이나 기획이 활발하게 이루어지고 있지 않다. 카툰 캐릭터 개발 연구를 위한 기초연구로서 의인화 의인법에 대해 살펴보고, 의인화가 대표적으로 사용되는 콘텐츠인 우화에서의 캐릭터와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터의 특징을 비교했다. 우화와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터는 다음과 같은 특징을 지닌다. 인물이 아닌 또 다른 인격체로서 등장하며, 풍자의 대상을 직설적이지 않고 우회적인 방법으로 순화하여 표현하게 한다. 또한 특수한 상징의미를 풍자하는 대상에게 투영하는 효과를 가진다. 다의적인 해석을 가능하게 하고, 묘사의 축소와 내용을 신속하게 이해하는데 도움을 준다. 그리고 의인화라는 아이러니와 환상적인 요소는 흥미와 웃음을 유발하는 역할을 한다.
학생들의 수업 중 몰입에 영향을 미칠 수 있는 요인으로는 학습자의 흥미, 교사의 칭찬 등 여러 가지가 있을 수 있으나 가장 중요한 요인은 학습자의 사고를 존중하고 가치롭게 여기는 교사의 태도 및 교실 분위기이다. 학습자의 사고를 존중하고 가치롭게 여진 수 있는 교실 풍토는 수업 내내 이루어져야 하는 것이지 수업의 동기 유발 측면에서 수업 도입부에 일시적으로 행해지는 수업 행위가 아니다 이를 이끌어 낼 수 있는 요인들 중에서도 본 고에서는 아동관, 수업자료, 교사의 발문에 대한 논의를 하였다. 이 모든 논의의 중심에는 학습자 중심 수업의 기본 전제인 '학습자는 스스로 지식을 구성할 수 있는 능력을 소유한 인격체'란 점이 반영되어 있다.
본 연구는 출소자 아내들이 자녀 양육 시 경험하는 어려움을 이해하기 위해, 한국법무보호복지공단으로부터 주거지원을 받는 17명의 출소자 아내들을 대상으로 근거이론방법을 사용하여 질적 연구를 실시하였다. 연구결과, 영유아기/학령 전 아동기 자녀(생후 1개월~6세)를 둔 수감자의 아내들은 어린 자녀를 홀로 감당해야 하는 부담감이 매우 컸기 때문에, 이러한 심리적 부담감을 덜 수 있도록 도와주고 자녀와 건강한 애착 형성을 할 수 있도록 지원하는 것이 필요할 것으로 나타났다. 학령기 아동/초 중기 청소년 자녀(7~17세)를 둔 출소자 아내는 남편의 수감이라는 충격에 더하여 학부모의 역할을 새롭게 수행해야 하는 부담과 스트레스를 경험하기 때문에 자녀의 학업 및 학교 적응을 위한 적극적 지원이 필요할 것으로 조사되었다. 후기 청소년/성인기 자녀(18~20세)들은 꿈을 한창 펼쳐가야 할 시기에 아버지의 수감으로 인해 경제적 정서적 희생이 요구되었다. 이들을 위해서는 자녀가 올바른 자아정체감을 형성하여 출소자 자녀라는 낙인과 편견으로 인해 소진되거나 위축되지 않고 독립적 인격체로서 자신이 원하는 삶을 살아갈 수 있도록 지원하는 것이 필요할 것으로 나타났다.
이 논문에서 필자는 피터 싱어의 인간 개념에서 발견되는 몇 가지 이론적인 모순점들을 보여줄 것이다. 싱어는 인간을 한편으로는 자연에 종속된 존재로 간주하면서 다른 한편으로는 초월적인 존재로 간주한다. 이것이 그의 인간개념의 첫 번째 비일관성이다. 그의 두 번째 비일관성은 이성의 능력에 대한 그의 입장과 관련되어 있다. 그는 이성의 능력이 진화의 산물이라고 믿으면서 동시에 이성능력은 진화의 맹목성에 저항할 수 있는 능력이라고 믿기도 한다. 세 번째로, 인간의 도덕능력에 대한 평가에 있어서도 그는 모순적인 태도를 노출하고 있다. 이 세 가지 모순들을 고려한다면, 싱어는 인간과 동물 간에는 질적인 차이가 없다는 자신의 주장을 증명하지 못했다는 사실이 분명해진다. 싱어의 이론이 대중들의 호응을 얻고 있음에도 불구하고, 필자는 그의 동물해방론의 이론적 기초가 꽤나 허약하다고 생각한다. 필자가 싱어 이론의 약점을 드러내는 이유는 인간이 동물을 무자비하게 다루는 관행으로 로 되돌아가기 위함이 아니라, 동물복지의 미명하에서 인간의 존엄성을 파괴하는 것이 잘못임을 보이기 위함이다.
코로나 바이러스의 확산으로 인한 불확실성의 시기를 겪으며 소비자들은 예전보다 기업에 대해서 적극적인 사회공헌활동을 요구하게 되었다. 즉, 기업 브랜드에게 공익 추구 성향을 기대하는 경향이 두드러지고 있다. 소비자들은 사회공헌활동에서 한단계 넘어서서 회사가 사회문제라고 인식하는 것에 대해서 적극적으로 해결하려 하고 이를 추구하는 브랜드에 대해서 적극적인 지지와 소비의사를 나타내자 기업들도 이에 화답하여 브랜드 액티비즘(brand activism)이라는 새로운 사회적 마케팅을 적극적으로 시도하고 있다. 부연하면, 기업들은 브랜드 자체를 하나의 인격체로 설정하여 이슈가 되는 사회문제에 대해서 해결방식을 제시하고 지지를 이끌어내는 브랜드 전략을 사용한다 하겠다. 이번 연구에서는 브랜드 액티비즘 관련 브랜드 캠페인 수행 경력이 있는 다섯명의 브랜드 담당자와 인터뷰를 통해서 브랜드 액티비즘이 가장 잘 나타나있는 사례를 선정하고 이에 대해서 어떠한 특징이 소비자의 적극적인 지지를 이끌어냈는지에 대해서 논의하였다. 그 결과, 소상공인에 대한 지원, 인종차별 반대, 젠더 다양성과 평등, 지속가능성의 특징이 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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