• 제목/요약/키워드: 인간중심설계

검색결과 242건 처리시간 0.03초

하천 위험도 평가를 위한 위험지수의 개발 (Development of Risk Index for Evaluation of River Risk)

  • 김상호;황신범;조아라;이종태
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국수자원학회 2011년도 학술발표회
    • /
    • pp.440-444
    • /
    • 2011
  • 집중호우로 인한 자연재해는 대부분 하천을 중심으로 발생하며, 설계빈도를 초과한 홍수량을 인해 제방을 월류하거나 제방의 붕괴로 인해 피해가 발생하게 된다. 일반적으로 제방 붕괴와 같은 홍수의 위험으로부터의 취약성을 감소시키는 동시에, 홍수에 의한 피해에 대해 빠른 복구가 이루어질 수 있도록 하는 정책을 홍수 경감 대책이라고 하며, 홍수에 대비하는 정책은 홍수의 주기 및 재해특성과 관련이 있고, 인간과 사회에 대한 잠재적인 피해를 줄이기 위해 필요하다. 본 연구에서는 여러 가지 이유에 의해 발생하는 제방의 붕괴 현상이 복잡한 수리학적 또는 토질 기초 공학적 현상 등에 의하여 일어나기 때문에 이에 대한 발생 원인을 규명하는 것이 쉬운 일은 아니나, 일반적 월류, 세굴, 침하 및 지진 등으로 꼽히는 제방 붕괴 위험 원인들을 검토하여 제방 붕괴를 유발할 수 있는 하천의 위험 인자들을 제시하고자 하였다. 이를 토대로 하천 내 주요지점에 대한 위험도를 산정할 수 있는 기법을 개발하고 시험유역을 대상으로 하천에서 발생 가능한 위험 지구를 선정하여 그 타당성을 검토하고자 하였다.

  • PDF

이러닝의 현황과 동향 - 과제도출을 중심으로 -

  • 장일홍
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국디지털정책학회 2003년도 창립학술대회
    • /
    • pp.551-568
    • /
    • 2003
  • 이러닝은 지식 정보 사회에서 온라인 상에서 이루어지는 여러 산업 중에서 가장 각광 받고 있는 산업의 하나로, 점차 그 잠재적 성장 가능성을 인정받고 있다. 초고속 인터넷 인프라와 높은 교육열을 가진 우리나라는 이러닝 선진국이 되기 위한 하드웨어와 그것을 운용할 인적자원에 대한 기본적인 준비는 갖춘 상태라 하겠다. 하지만 그런 우수한 하드웨어와 인적자원만으로는 이러닝의 성공을 보장할 수 없다는 것은, 인간과 하드웨어를 연결하고 두 요소간에 혈액 같은 흐름을 맡게 될 소프트 스킬, 즉 교수 설계, 컨텐트 개발과 학습 운영 등에 대한 준비가 충분히 되었는가에 대한 의문이 나타나기 때문이다. 본 고에서는 차세대 성장 동력 사업의 하나라고 지목되고 있는 이러닝이 성공적으로 자리를 잡아가고, 나아가 국제 경쟁력을 갖추기 위해 요구되는 과제들이 무엇인가를 도출하고자 현재 이러닝의 실시 현황을 살펴보고, 국내외 성공적인 사례와 선진 동향에서 교훈을 찾아내었고 국가적 차원에서 성장 동력 사업으로 시급히 검토되어야 할 문제들로 보이는 항목들에 대해 살펴보았다. 무엇보다 이러닝의 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 전문 인력의 육성이 시급하다고 보며 협의의 이러닝 (학습 매체)이 아닌 광의의 이러닝 (성과 매체)으로 거듭 나야 함을 주장하고 있다.

  • PDF

설계 요건 중심의 인간-시스템 인터페이스 개발 프로세스 (Design Requirements-Driven Process for Developing Human-System Interfaces)

  • 함동한
    • 대한안전경영과학회지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.83-90
    • /
    • 2008
  • Development of human-system interfaces (HSI) supporting the interaction between human and automation-based systems, particularly safety-critical sociotechnial systems, entails a wide range of design and evaluation problems. To help HSI designers deal with these problems, many methodologies from traditional human-computer interaction, software engineering, and systems engineering have been applied; however, they have been proved inadequate to develop cognitively well engineered HSI. This paper takes a viewpoint that HSI development is itself a cognitive process consisting of various decision making and problem solving activities and then proposes a design requirements-driven process for developing HSI. High-level design problems and their corresponding design requirements for visual information display are explained to clarify the concept of design requirements. Lastly, conceptual design of software system to support the requirements-driven process and designers' knowledge management is described.

PC 기반의 물리엔진의 구현 (Implementation of Physics Engine Based on PC)

  • 허원;최종화;손민우;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
    • /
    • pp.718-720
    • /
    • 2003
  • 국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.

  • PDF

운용성 향상을 위한 인적 요소 분석 방법에 관한 연구 (A study of Analysis Method of Human Factors for Operation Improvement)

  • 정성학
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.57-67
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 운용성 향상을 위하여 효율적이고, 체계적인 인적 요소 분석 방법을 제안한다. 시스템 개발의 출발점인 사용자의 요구사항 생성 및 관리, 설계반영에 중점을 두고 이를 활용할 수 있는 방법론을 제시함으로써 운용성 향상을 구현하기 위함이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 사례연구로 인에이블링 시스템 운용환경 설계를 위한 인적 요소 요구사항 아키텍처방법을 제시하고, 이를 기반으로 하여 인에이블링 시스템 인적요소 데이터베이스를 분석하고 구축하는 작업을 수행하였다. 최근 들어, 인에블링 시스템에 관한 인적 요소분석 및 설계반영의 필요성이 증대되고 있다. 인간공학 표준 및 가이드에서 제시하는 방법들을 정리하고, 분석하여 인에이블링 시스템 운용환경설계 검토를 수행하였다. 본 연구의 인에이블링 시스템 운용 환경 설계를 위한 인적요소 분석방법론을 통하여 체계 데이터베이스를 구축하고, 다양한 분야의 체계 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

스냅샷을 사용하는 다중 레벨 공간 DBMS를 가지는 효율적인 센서 미들웨어 구조 설계 (Efficient Sensor Middleware Architecture on Multi Level Spatial DBMS with Snapshot)

  • 오은석;김호석;배해영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.19-22
    • /
    • 2006
  • 최근 들어, 모든 장소에 컴퓨터가 있고 그것을 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 인간 중심 유비쿼터스 환경에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 이러한 컴퓨팅 환경에서의 센서 미들웨어들은 연속적인 스트림 데이터 처리에 대한 막대한 비용을 줄이기 위해서 분석이 끝난 스트림 데이터를 삭제한다. 따라서 사용자의 서비스에 삭제된 스트림 데이터가 요구될 경우, 또는 과거 데이터들에 대한 확률 통계 정보가 요구될 경우, 이에 대한 서비스를 사용자에게 제공할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 미들웨어에서의 스트림 데이터 재사용 문제를 해결하기 위해서 스냅샷을 가지는 다중 레벨 공간 DBMS를 기반으로 하는 효율적인 센서 데이터 미들웨어 구조를 설계하였다. 본 시스템은 사용자에게 재사용될 가치가 높은 스트림 데이터들을 다중 레벨 공간 DBMS 의 디스크 데이터베이스에서 관리한다. 또한 빈번한 서비스를 가지는 스트림 데이터의 경우 해당 스트림 데이터를 메모리 데이터베이스에 관리함으로서 사용자에게 신속한 서비스를 제공한다. 본 시스템은 기존의 미들웨어에서 지원할 수 없었던 동일한 스트림 데이터에 대한 빈번한 요청, 또는 확률이나 통계 자료와 같은 데이터 서비스 요청 문제들을 해결하였다. 그리고 메인 메모리 데이터베이스에 스냅샷 형태로 저장되는 스트림 데이터의 높은 데이터 재사용성을 유지함으로서, 사용자에게 지속적으로 정확하고 신속한 데이터 서비스를 제공한다.

  • PDF

설득 테크놀로지의 설득 전략에 관한 연구 - 셀프 모니터링의 동기 유발 요인 중심으로 (A study on the Persuasive Strategies of Persuasive Technology)

  • 한지연;진영호;김효동;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.145-152
    • /
    • 2007
  • 설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지는 사람들의 태도나 행동을 변화시키기 위해 미리 어떠한 의도를 가지고 설계된다. 즉 어떠한 목적을 가진 설득 테크놀로지냐에 따라서 설득의 전략이 달라지는 것이다. 설득에 영향을 주는 수많은 요인들 중에서 어떤 것을 적절히 활용하느냐가 설득 전략의 기초가 된다. 설득 테크놀로지는 광고, 교육, 안전 등 여러 분야에서 사용이 되고 있다, 그 중에서도 최근 주목 받고 있는 식생활 및 다이어트에 관한 셀프 모니터링(self-monitoring) 설득 테크놀로지를 설계할 때 어떠한 설득 전략을 세워야 하는지 연구해 보았다. 다이어트를 위한 식생활 변화를 위해서는 사람들의 자발적인 행동과 태도 변화를 이끌어 내는 것을 목적으로 해야 하기 때문에 구체적인 사용자 동기 유발 전략을 필요로 한다. 인간의 동기 유발을 위한 설득 전략으로 동료 압력(peer-pressure), 정보원의 공신력(information source public trust), 피드백(feedback) 방법을 다이어트 설득 테크놀로지에 적용 시켜 어느 정도 효과가 있는지 살펴보았다. 이 연구는 이러한 요인들을 적용한 다이어트에 대한 동기유발 실험을 통해 각 요인들간의 설득의 정도를 비교 분석하는데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다이어트, 금연 등의 생활패턴의 개선 이외에도 의료, 교육, 환경 등 다양한 분야에서 사용자가 스스로를 좋은 방향으로 나아가게 동기화 시키는 컴퓨터화 된 기술을 개발하는 토대가 될 수 있을 것이다.

  • PDF

SIP Registrar에서의 SIP URI 비교를 위한 API 설계 (Design of API for SIP URI Comparison on SIP Registrar)

  • 박선옥;현욱;강신각
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2002년도 추계종합학술대회
    • /
    • pp.327-330
    • /
    • 2002
  • 컴퓨터를 통한 커뮤니케이션의 수단을 보다 인간 중심으로 바꾸고 있는 VoIP 관련 기술들은 최근들어 신속하게 시장의 뜨거운 흐름을 타고 있다. 초창기 인터넷 텔레포니 서비스들은 ITU-T의 H.323을 기반으로 제공 되었으나, 여러 가지 문제점들로 인하여 IETF의 SIP를 이용한 서비스 모델로 변화하고 있는 추세이다. SIP 프로토콜은 인터넷 텔레포니 서비스를 제공하기 위해, 통신하고자 하는 상대방의 위치를 찾아 단말간의 호 설정, 호 정보 수정, 호 해지 등의 기능을 제공하는 응용계층의 호 제어 프로토콜이다. SIP 프로토콜에서 개인의 이동성을 보장하기 위해서는 사용자들의 위치가 변경될 때마다 현재 위치를 Registrar에게 등록 시켜야 하며, 이러한 등록 정보들은 이후 Proxy 서버나 Redirect 서버를 위한 Location Service 제공을 위해 사용된다. Registrar에서는 사용자의 위치정보에 대한 등록, 수정, 삭제, 조회에 대한 요청 메시지 수신 시, SIP URI 비교 API가 요구된다. 본 논문에서는 RFC3261 기반의 SIP Registrar의 기본 동작을 간단히 소개하며, SIP URI 비교 시 요구 되는 기능들을 분석하고, API를 설계한다.

  • PDF

서비스 디자인에 기초한 신도시 보행안전 확보방안에 관한 연구 (Study of the Enhancement of Pedestrian Safety based on Service Design)

  • 박천보;정태일
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.1507-1515
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 사용자의 요구에 순응하는 서비스 디자인 기법과 프로세스를 기준으로 기존의 보행공간을 재설계함으로써 신도시 개발지에 안전한 보행공간 확보방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 연구의 순서로는 이론고찰을 통해 서비스 디자인의 개념과 프로세스에 대해 검토하고, 사용자 여정분석을 통한 디자인 지점 즉, 터치포인트를 도출함으로써 연구의 준거를 마련한다. 이를 토대로 화성 동탄 신도시를 대상으로 서비스 디자인 터치포인트를 교통신호체계, 교차로 보행환경, 보도육교, 접근도로로 결정하고, 문제발견, 콘셉 디자인, 디자인 반영, 제도검토에 이르는 디자인 프로세스에 의한 터치포인트별 보행안전 확보방안을 제시함으로서 인간중심의 도시조성을 위한 도시설계적 디자인 방향을 제시하였다.

음성 인식 기반의 모바일 메신저 설계 및 구현 (The Design and Implementation of the Mobile Messenger based on Voice Recognition)

  • 유상철;유병석;김유미;이유진;고훈;윤성현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1694-1697
    • /
    • 2012
  • 음성 인식은 인간이 발성하는 음성을 컴퓨터 프로그램을 이용하여 문자 정보로 변환하는 기술이다. 음성은 사람마다 각기 다르기 때문에 인식률도 각각 차이가 나게 되어 범용 인터페이스로 사용되기에는 적합하지 않다. 하지만 최근 구글, 다음 등 대형 포털을 중심으로 서버 기반의 음성 인식 서비스가 제공되면서 사용자 인터페이스로 음성을 이용하는 것이 주요 이슈로 부각되고 있다. 카카오톡과 같은 메신저 프로그램은 네트워크를 이용하여 그룹 내의 사용자들 간에 메시지를 주고받는다. 여기에 사용되는 터치 자판은 간격이 좁아서 오타가 많이 발생하고, 긴 문장을 입력할 때 시간이 많이 걸리며, 운전 중에 사용할 경우 사고 위험이 높아지는 단점이 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서는 음성 인식 인터페이스를 접목하는 것이 이상적이다. 본 논문에서는 음성 인식 기반의 스마트폰용 모바일 메신저 프로그램을 설계 및 구현하였다. 외부의 음성 인식 서버를 이용하여 음성을 인식하고, 인식된 음성을 텍스트로 변환하며, 채팅 서버를 통해 메시지를 전달한다.