• 제목/요약/키워드: 인간시각체계모델

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환경인지의 시각적 질과 그 효과에 관한 연구 - 경험미학적 관점 - (The Visual Quality in Environmental Cognition and Its Effect on Human Behavior - From the Perspective of Empirical Aesthetics -)

  • 김주미
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.173-184
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    • 1998
  • 본 연구는 미래 도시경관 ·건축환경에서 요구되는 미학적 질에 관한 연구로 다수가 선호하고 즐거워할 수 있는 과학적이고 객관적인 미적 가치, 시각적 특성들을 제안하는 것이 목표이다. 연구의 이론적 접근방법은 경험 과학적 미학으로 이를 통한 인간지각.인지.행동의 본성을 이해하고자 하였으며 미적 환경이 갖는 시각적 질의 특성을 범주화하고 그 효과를 설명, 예측하고자 하였다. 그리고 환경지각.인지이론과 새롭게 제시된 환경미학모델들을 검토하였으며 환경디자인에 적용될 수 있는 미학적 특성들을 제안하였다. 첫째, 시각적 질에 대한 미적 경험은 심리 생물학적 특성과 인간활동의 결합과정으로 환경의 형식적.상징적 그리고 내적인 표상체계의 상호작용에 의해서 이루어짐을 알 수 있다. 또한 시각적 질은 사회 문화적 가치, 개인적.집단적 가치 등으로 인해 다양성과 차이가 있으므로 절대화 할 수 없는 복잡한 영역으로 간주되었다. 둘째, 시각적 질의 효과, 미적 반응은 궁극적으로 즐거움, 선호, 인간생존을 위한 적응과 자율성 등에 관계된다. 셋째, 미학은 더욱더 통합적인 학제간 연구를 통해 발전될 수 있으며 이러한 미학적 경험자료는 디자인, 계획, 평가를 위한 기초적인 정보가 될 수 있을 것으로 판단된다.

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프로슈밍 플랫폼으로서 웹2.0의 네트워크 경제학

  • 김도훈
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.402-407
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    • 2007
  • 웹2.0이라는 개념과 트랜드는, 개방성, 사용자 참여, 집단 지성, 인간중심의 IT 서비스 등을 키워드로 하는, 플랫폼 기반 비즈니스 모델을 통칭한다. 전세계적 블로그 열풍이나, Googlization으로 불리기도하는 주요 웹포탈의 성장은 이러한 현상을 뒷받침하는 증거이며, 미래 인터넷 시장을 개척하는 엔진으로 자리잡고 있다. 그런데 웹2.0을 기술적으로(descriptive) 소개하거나 관련된 요소기술에 대한 문헌은 많음에도 불구하고, 이러한 현상을 경영/경제학적 시각에서 체계적으로 분석한 연구는 의외로 많지 않다. 본 논문에서는 기존의 웹(웹1.0)과 웹2.0 서비스 모형을 경영 경제학적 관점에서 구조화하고, 이들 서비스 모형을 Stakelberg 게임의 관점에서 분석한다. 특히 본 연구에서는 웹2.0의 다양한 국면 중에서 프로슈밍(prosuming)에 초점을 맞춘다. 분석 결과, 웹2.0에서 사용자 후생이 웹1.0에 비해 크게 증가한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 사용자 스스로 맞춤화된 정보를 창출하는 노력과 한계편익간의 비율을 나타내는 ${\delta}_c$('고객화 요소'로 부름) 분포의 범위(파라미터 ${\delta}$)가 사회후생에 중요한 역할을 함을 발견하였다. 이는 고객화 요구의 다양성이 커짐에 따라 사용자 후생을 비롯한 사회후생도 증진됨을 의미한다.

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Foveated Contrast Sensitivity를 이용한 인지품질 기반 비디오 코딩 (Perceptual Quality-based Video Coding with Foveated Contrast Sensitivity)

  • 유지우;심동규
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.468-477
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    • 2014
  • 본 논문은 FCS(foveated contrast sensitivity)를 이용한 인지품질 기반 비디오 코딩 방법을 제안한다. CS(contrast sensitivity)를 이용한 기존의 인지품질 기반 비디오 코딩 방법은 공간주파수에 따라 시각적 인지능력이 달라지는 인간시각체계(HVS, human visual system)의 특징을 이용하여 비디오 압축 시 인지품질의 손상을 최소화하며, FM(foveated masking)을 이용한 방법에서는 HVS의 중심시(central vision) 와 주변시(peripheral vision)의 차를 이용한다. 본 연구에서는, 정신물리학 실험을 통하여 기존의 DCT(discrete cosine transform)기반 JND(Just-noticeable difference) 모델과 FM이 서로 의존성을 갖고 동시에 고려된 새로운 FCS 모델을 제안하였고, 이를 HM10.0 부호화기에 적용하여 인지품질기반 부호화를 수행하였다. 제안된 방법으로 부호화된 영상은 인지품질 관점에서 동일한 화질을 유지하면서 평균 10%의 비트율 감소를 보였다.

기계의 움직이는 정서에 대한 조형 연구 (The animated soul of the machine The development of kinetic elements in installation art, eastern and western positions)

  • 베른트 할프헤르;최한준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.537-561
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    • 2017
  • 기계나 로봇은 인류의 실존적인 기반에 질문을 던진다. 기계들은 인간의 사고방식에 영향을 주었으며, 사회철학과 가치체계까지 변화시켜왔다. 이와 동시에 기계들은 줄곧 다양하고, 매력적인 특징들을 함유해왔다. 기계기술의 발전은 인류의 발전이라는 상징적 의미와 동시에 인간 존재를 위협하는 위험성이라는 상징적 의미를 함께 가지고 있다. 이러한 기계의 양가적인 특징들을 현대조각의 키네틱 요소에서도 발견할 수 있다. 필자는 조각적인 작품 중에서도 기계나 기계의 메커니즘을 활용하는 조각에 초점을 맞추었다. 이를 역사적인 발전과정을 통해 검토하였으며, 현대미술의 특정 예시들을 당대의 대표 모델로 논하였다. 본 연구는 키네틱아트와 설치미술 분야에서 두각을 나타내는 두 명의 젊은 동시대 작가인, 최우람(Choe u-ram)과 예페 하인(Jeppe Hein)을 대표모델로 선정하였다. 두 작가는 기계나 기계의 메커니즘을 사용하는 동양과 서양의 작가로서, 두 작가의 표현방식의 차이가 존재한다. 예시로 몇 가지 작품을 제시하고, 비교를 통하여 두 작가의 문화적 차이와 시각 언어의 차이가 나타나는 이유에 대하여 분석하였으며, 이를 바탕으로 글로벌화된 세계에서도 지역적 특징이 항상 남아있음을 결론으로 제시한다.

동영상의 원리와 19세기 시각기구의 발전과정 - 잔상이론과 동영상의 과학적 발전에 대해 - (The Principle of Moving Image and the Development of the Optical Instruments in the 19th Century - On the Theory of Afterimage Effect and the Scientific Development of Moving Image -)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제19권
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    • pp.189-221
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    • 2012
  • 본 논문은 영화의 출현 이전 19세기 시각기구들의 발전과정에 주목하여 동영상의 원리와 동영매체가 발전된 과정을 탐구하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 잔상 이론이 본격적으로 연구되기 시작한 1820년대부터 1895년 영화의 발명에 이르기까지 시각 및 동영상기구들의 발전단계를 살펴보고, 동영상의 인지 원리로 알려진 '잔상효과(殘像效果)'(afterimage effect) 이론을 검토하고자 한다. 19세기 시각기구들은 소마트로프(Thaumatrope)-페나키스티스코프(Phenakistiscope) / 스트로보스코프(Stroboscope)-조이트로프(Zoetrope) -프락시노스코프(Praxinoscope)로 발전되었고, 1892년 투영식 프락시노스코프가 처음으로 동화(動畫)(moving pictures)를 스크린 위에 '움직임의 환상'(illusion of motion)으로 보여주었다. 이러한 시각기구들은 '잔상의 지속' 내지 '잔상효과'라고 알려진 이론을 근거로 발달되었지만, 20세기 초반 연구에 의하면, 동영상의 인지는 기존의 잔상 이론만으로는 설명이 부족하다는 것이 드러났다. 동영상의 인지에 관해 가장 유력한 설명 모델로서 인정받는 것은 인지심리학자 막스 베르트하이머(Max Wertheimer 1880-1943)의 1912년 실험·연구에 근거하는 '파이 현상'(Phi-phenomenon)이다. 또한, 동영상의 인지에서는 인간 눈의 특수한 시각적 인지체계가 작용하고 있으므로, 동영상의 인지 원리는 과학 지식과 더불어 재검토될 필요가 있다.

파라미터 튜닝을 통한 Relation Networks 성능개선 (Improving the performance for Relation Networks using parameters tuning)

  • 이현옥;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.377-380
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    • 2018
  • 인간의 추론 능력이란 문제에 주어진 조건을 보고 문제 해결에 필요한 것이 무엇인지를 논리적으로 생각해 보는 것으로 문제 상황 속에서 일정한 규칙이나 성질을 발견하고 이를 수학적인 방법으로 법칙을 찾아내거나 해결하는 능력을 말한다. 이러한 인간인지 능력과 유사한 인공지능 시스템을 개발하는데 있어서 핵심적 도전은 비구조적 데이터(unstructured data)로부터 그 개체들(object)과 그들간의 관계(relation)에 대해 추론하는 능력을 부여하는 것이라고 할 수 있다. 지금까지 딥러닝(deep learning) 방법은 구조화 되지 않은 데이터로부터 문제를 해결하는 엄청난 진보를 가져왔지만, 명시적으로 개체간의 관계를 고려하지 않고 이를 수행해왔다. 최근 발표된 구조화되지 않은 데이터로부터 복잡한 관계 추론을 수행하는 심층신경망(deep neural networks)은 관계추론(relational reasoning)의 시도를 이해하는데 기대할 만한 접근법을 보여주고 있다. 그 첫 번째는 관계추론을 위한 간단한 신경망 모듈(A simple neural network module for relational reasoning) 인 RN(Relation Networks)이고, 두 번째는 시각적 관찰을 기반으로 실제대상의 미래 상태를 예측하는 범용 목적의 VIN(Visual Interaction Networks)이다. 관계 추론을 수행하는 이들 심층신경망(deep neural networks)은 세상을 객체(objects)와 그들의 관계(their relations)라는 체계로 분해하고, 신경망(neural networks)이 피상적으로는 매우 달라 보이지만 근본적으로는 공통관계를 갖는 장면들에 대하여 객체와 관계라는 새로운 결합(combinations)을 일반화할 수 있는 강력한 추론 능력(powerful ability to reason)을 보유할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 본 논문에서는 관계 추론을 수행하는 심층신경망(deep neural networks) 중에서 Sort-of-CLEVR 데이터 셋(dataset)을 사용하여 RN(Relation Networks)의 성능을 재현 및 관찰해 보았으며, 더 나아가 파라미터(parameters) 튜닝을 통하여 RN(Relation Networks) 모델의 성능 개선방법을 제시하여 보았다.

단안 영상 시퀸스에서 움직임 추정 기반의 3차원 깊이 정보 추출 알고리즘 (3D Depth Information Extraction Algorithm Based on Motion Estimation in Monocular Video Sequence)

  • 박준호;전대성;윤영우
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제8B권5호
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    • pp.549-556
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    • 2001
  • 2차원 영상으로 부터 3차원 영상으로 복원하는 일은 일반적으로 카메라의 초점에서 영상 프레임의 각 픽셀까지의 깊이 정보가 필요하고, 3차원 모델의 복원에 관한 일반적인 수작업은 많은 식나과 비용이 소모된다. 본 논문에서는 카메라의 움직임이 포함되어 있는 단안 영상 시퀸스로부터 3차원 영상 제작에 필요한 상대적인 깊이 정보를 실시간으로 추출하는 알고리즘을 제안하고, 하드웨어를 구현하기 위한여 알고리즘을 단순화하였다. 이 알고리즘은 카메라 이동에 의한 영상의 모든 점들의 움직임은 깊이 정보의 종속적이라는 사실에 기반을 두고 있다. 불록매칭 알고리즘에 기반을 둔 전역 움직임 탐색에 의한 움직임 벡터를 추출한 후, 카메라 회전과 확대/축소에 관한 카메라 움직임 보상을 실행하고 깉이 정보 추출 과정이 전개된다. 깊이 정보 추출 과정은 단안 영상에서 객체의 이동처리를 분석하여 움직임 벡터를 구하고 프레임내의 모든 픽셀에 대한 평균 깊이를 계산한 후, 평균 깊이에 대한 각 블록의 상대적 깊이를 산출하였다. 모의 실험 결과 전경과 배경에 속하는 영역의 깊이는 인간 시각 체계가 인식하는 상대적인 깊이와 일치한다는 것을 보였다.

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사이버멀미 통합 모델: 가상현실 사용자의 불편감 현상 연구 (An Integrated Model of Cybersickness: Understanding User's Discomfort in Virtual Reality)

  • 장은희;서대일;김현택;유병현
    • 정보과학회 논문지
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    • 제45권3호
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    • pp.251-279
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    • 2018
  • 사이버멀미란 가상현실을 경험할 때 발생하는 멀미와 유사한 증상으로 눈의 피로, 방향감각 상실, 메스꺼움 등을 동반한다. 사이버멀미는 가상현실 산업의 확산을 위한 선결 과제로 여겨지고 있으며, 해당 증상을 완화하기 위한 다양한 연구가 시도되어 왔다. 그러나 아직까지 사이버멀미의 발생 기전과 해결책에 관한 명확한 결론은 도출되지 못하였다. 본 논문은 사이버멀미 현상을 보다 입체적으로 이해하기 위해 해당 현상을 관통하는 주요 구성 요소인 사이버멀미의 유발 원인, 인간의 인지체계, 사이버멀미의 측정 방법을 연결한 통합적 관점을 제시하였다. 특히 현재까지 알려진 사이버멀미의 유발 원인을 콘텐츠, 하드웨어, 사용자 특성 측면으로 새로이 분류하였다. 또한 사이버멀미 관련 요인에 대한 기존의 연구를 콘텐츠의 가상현실 충실도 관점에서 해석하여 상이한 연구 사이의 일관성을 도출하였다. 마지막으로 사이버멀미를 정량화하기 위한 객관적, 주관적 측정 도구를 살펴보고 각각의 한계점에 대해 논의하였다.

디자인 프로세스 매니지먼트에 관한 연구 (A Study in the Design Process management)

  • 홍정표
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.243-250
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    • 1997
  • 오늘날 디자인 프로세스는 인간이 만든 물건에 변화를 주기 위한 시각적 영역뿐만 아니라 마케팅의 영역까지도 포함하고 있는 광범위한 과정을 말한다. 디자인 프로세스의 요소들은 제품이나 회사의 여건에 따라 다르지만 프로세스의 기본적인 기능은 같다. 디자인 프로세스는 기업과 제품특성에 따라 여러 가지 방법으로 나누어 활용하고 있다. 본 연구는 가전제품을 중심으로 한 기본적 개념에 바탕을 두고 있으면서 실무에서도 효과적으로 활용할 수 있도록 4단계로 구성된 디자인 프로세스를 제안하였다. 첫째로 기획단계(Planning Phase), 두 번째로 기획단계에서 추출된 아이디어를 형상화시키는 아이디어 단계(Idea Development Phase 단계), 세 번째로 아이디어단계에서 결정된 내용을 평면에서 구체적이고 사실적으로 나타내는 표현 및 결정단계(Presentation & Decision Phase), 마지막으로 디자인된 내용을 양산시까지 제안된 디자인대로 되는지를 관리하고 평가 피드 백 하는 관리단계(Check & Control Phase)의 4단계로 이루어진다. 디자인 프로세스 매니지먼트의 전개 방버법으로는 첫째로 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 정책, 디자인 전략, 상품전략, 기업이미지와 상품의 통일성과 독창성이 표현되도록 하여야 한다. 두 번째로는 전략을 수립하고 기획에서 판매까지의 상품개발 전 과정에 프로덕트관리자(Product director)가 지휘, 통솔하여 디자인 구체화 과정까지 상품체계만이 아닌 기업활동 전반에 관여하여야 한다. 세 번째로 디자이너가 아이디어를 프리젠테이션 할 경우 그림과 모델뿐만 아닌 경영자에게 아이디어의 이해가 쉽도록 새로운 케뮤니케이션을 개발하여야 한다. 마지막으로 디자인 프로세스를 체계적이고 효율성을 높이기 위하여 매니지먼트의 다양한 기술을 도입시켜 디자인 프로세스의 체계를 세워야 한다.

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새로운 광적응 효과 모델을 이용한 정교한 영상 화질 측정 (Elaborate Image Quality Assessment with a Novel Luminance Adaptation Effect Model)

  • 배성호;김문철
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.818-826
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    • 2015
  • 인간 시각 체계(Human Visual System: HVS)의 영상 화질 인지 특성을 정교하게 반영하는 객관적 영상 화질 측정(Image Quality Assessment: IQA)방법들이 최근 활발히 연구되어 왔다. 이와 관련된 HVS의 특성 중, 광적응(Luminance Adaptation: LA)효과는 HVS의 왜곡에 대한 민감도가 영상 배경 밝기에 따라 달라지는 특성을 가리키며, 이 효과는 베버의 법칙(Weber's law) 모델을 통해 많은 IQA 방법들에 반영되어져 왔다. 본 논문에서는 처음으로 이러한 베버의 법칙 모델을 기반으로 하는 기존 IQA 방법들이 LA 효과를 부정확하게 반영해 왔다는 점을 수학적/정신물리학적 분석을 통해 밝힌다. 이러한 분석을 기반으로 우리는 IQA 방법에 LA 효과가 정교하게 적용될 수 있는 새로운 LA 효과 기반 국부 가중치 함수(LA effect-based Local weight Function: LALF)를 제안한다. 우리는 제안 LALF를 SSIM(Structural SIMilarity) 및 PSNR 척도(metric)에 적용하여 제안 방법의 효과를 검증하였다. 실험 결과, LALF가 적용된 SSIM은 기존 SSIM 대비 측정된 주관적 화질 점수와의 스피어 랭크 순위 상관계수 기준 약 5% 포인트가 향상될 정도로 제안 방법의 큰 효과성을 입증하였다. 또한, 제안한 LALF는 PSNR에 적용된 경우에도 기존 PSNR 대비 약 2.5% 포인트의 성능 향상을 보였다.