• Title/Summary/Keyword: 이용편리성

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Design of Humanoid Robot Development Platform Using 3D Based Simulator (3D 기반 시뮬레이터를 이용한 휴머노이드 로봇 개발 플랫폼 설계)

  • Kwak, Hwan-Joo;Park, Gwi-Tae
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.07a
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    • pp.1825-1826
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    • 2008
  • 본 논문은 3D 기반 시뮬레이터를 이용한 새로운 휴머노이드 로봇 개발 플랫폼 설계에 관한 연구이다. 높은 자유도의 휴머노이드 로봇의 빠르고 쉬운 개발을 위해서는 편리하며 개발에 효율적인 시뮬레이터 개발 플랫폼이 필수적이다. 실제 로봇 제어를 고려한 새로운 3D 기반의 시뮬레이터 설계 및 구조를 제시한다. 또한, 휴머노이드 로봇의 주어진 임무 수행시 실제 로봇의 움직임에 따른 대상 물체의 탐지 및 실시간 시뮬레이터에의 적용에 의한 로봇 동작 제어 방법을 제시한다. 본 연구의 시뮬레이터의 효율성 및 정확성은 시뮬레이션 및 실제 로봇을 이용한 실험을 통하여 확인한다.

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Implementation of Paper Piano with a Kinect (키넥트를 이용한 종이 피아노 구현)

  • Lee, JungChul;Kim, MinSeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.271-272
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    • 2012
  • 현재 컴퓨터 기반 악기 연주장치에 사용되는 입력장치로는 키보드, 마우스 등의 기본장치, 스마트폰에 널리 사용되는 터치방식, 그리고 전자악기의 MIDI 인터페이스 등과 같이 다양하다. 본 연구에서는 Kinect의 3차원 영상데이터를 이용하여 효율적으로 손가락 움직임을 검출하는 방법을 제안하고 이 정보를 이용하여 피아노 연주 입력장치를 구현함으로써 PC기반 피아노 연주시스템 구현의 편리성을 보였다.

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Design of e-Learning System in N-Screen Environment (N-Screen 환경 기반의 이러닝 시스템 설계 방안)

  • Shin, Yu-Jin;Seo, Dongsu;Hong, Seng-Phil
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.13 no.5
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    • pp.45-53
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    • 2012
  • The appearance of Intelligent mobile and home appliance increased the using of not only various multimedia contents but also educational contents. Especially the growth of smart device such as smart phone, smart pad and smart TV, provided the environment which everyone can use educational content anytime, anywhere, any device. However many smart devices are hard to reuse the various educational contents because the devices and mobile os policies are not unify. In this paper, we suggest the design of NeS(N-Screen e-learning system) in order to solve this problem. NeS is consisted of User Management, Educational Content Management, Content Convert System and Interactive Management System. In this system, we use the HTML5 language to assure interoperability in various Smart Device Environment. Through NeS, we can achieve Content OSMU(One Source Multi Use) in various device environment and assure the continuity of the contents for using the educational contents more easily.

Ecological Variables Affecting Library Satisfactions of Mothers of Early School-age Children (학령초기 아동 어머니의 도서관 이용만족도에 영향을 미치는 생태학적 변인 탐색)

  • Sang Eun Lee;Naya Choi
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.57 no.1
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    • pp.233-261
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    • 2023
  • Drawing on Bronfenbrenner's ecological system, the study explored the effect of the ecological variables affecting library satisfaction for mothers of early school-age children. The study used the eighth wave(2015) of Panel Study on Korean Children and conducted correlation analysis, multiple regression analysis, hierarchical regression analysis, and stepwise regression analysis. Researchers selected ecological variables for each ecological system based on previous studies. Results showed that mothers had moderate satisfaction with libraries, and their satisfaction with libraries was affected by library accessibility, satisfaction with public services, type of residence, children's reading time, and supportiveness of parenting policy. The study showed that external factors such as family, community, and policies could affect library satisfaction along with internal factors in the sociocultural context. The study suggested a possible practical implication for library policy.

User Adaptive Recommendation Model Based on User Clustering using Proxies (대리자를 이용한 군집화 기반 사용자 적응적 추천 모델)

  • Ryu, Sanghyun;Song, Changhwan;Jang, Hyunsu;Eom, Young Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.39-42
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    • 2009
  • 사용자 적응형 추천 시스템의 목적은 사용자의 선호도와 행동 정보 등을 분석, 분류하여 그를 바탕으로 각 사용자가 필요로 하거나 선호 할 만한 서비스를 사용자에게 추천하여 사용자 편리성을 높이는 것이다. 그러나 기존의 추천 시스템은 새로운 사용자의 등장이나 새로운 서비스의 등장 시 분석에 많은 시간을 필요로 하거나, 과특성화와 희귀성이라는 특성으로 인한 추천 서비스 단순화 등의 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 새로운 사용자 등장 시 결정 트리를 이용한 분류로 분석시간을 줄이고, 새로운 아이템의 등장 시 분석시간의 감소와 다양한 사용자 중심적인 추천을 위해 대리자를 이용한 사용자 군집화와 추천을 수행하는 새로운 모델을 제시한다. 또한 제안된 모델을 분석하여 위의 문제점들이 어떻게 해결되는지 설명한다.

Factors Affecting Continuous Customer Acceptance of Internet Banking (인터넷 뱅킹의 사용자 지식, 서비스 특성, 보안요인이 지속적 고객수용에 미치는 영향)

  • Chae, Young-Il
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.6
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    • pp.372-384
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    • 2011
  • The purpose of this study is empirically analyzing the effects of external factors(user knowledge, service characteristics, security), perceived risk, trust, ease of use, and usefulness on continuous customer acceptance in Internet banking. To achieve the goal, we develop the extended Technology Acceptance Model(Ex-TAM) based in the theoretical backgrounds of the Technology Acceptance Model(TAM). To test the new model(Ex-TAM), path analysis is performed by AMOS 4.0 package as a statistical tool. The finding indicate that 4 factors(service characteristics, ease of use, usefulness, trust) are significant. However, 2 factors(security, perceived risk) are not significant, user knowledge is partly significant.

Distribution of Image for Payment Protocol Using Elliptic Curve Public Key Algorithm in Mobile system (이동 통신 환경에서의 타원곡선 암호 알고리즘을 이용한 이미지 분배에 대한 지불 프로토콜)

  • 강혁;김태윤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.182-184
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    • 2002
  • 본 논문은 최소한의 정보량을 가지고 높은 안전성을 제공하는 타원곡선과 스마트 카드의 PIN을 동시에 이용하는 이미지 분배에 대한 프로토콜을 제안한다. 타원 곡선 공개키 암호 알고리즘의 이용은 이미지 분배과정에서 필요한 계산 속도를 빠르게 함으로써 실제로 분배 시스템을 구현하였을 때 보다 효율적이고 편리한 이용환경을 제공할 수 있고 알고리즘과 스마트 카드의 고유 PIN을 이용하기 때문에 가지는 높은 안전성은 사용자들에게 이미지 분배하는 과정에서의 지불시스템에 대한 신뢰성을 가지게 할 수 있다. 이와 같이 타원곡선 공개키 암호 알고리즘과 스마트 카드를 이용해 설계된 이미지 분배과정에서의 지불시스템은 이동 컴퓨팅 환경에서도 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.

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A Key Distribution Protocol Specification using Casper (Casper를 이용한 키 분배 프로토콜 명세)

  • Lee, Sung-Min;Kim, Tai-Yun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.1163-1165
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    • 2000
  • 최근 보안 프로토콜의 안전성을 검증하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구 중 대표적인 방법이 CSP[1]와 FDR[2]과 같은 정형 기법을 이용하여 프로토콜을 분석하는 것이다. 이 방법은 매우 성공적으로 프로토콜의 문제점을 발견하고 안전성을 검증할 수 있었다. 하지만 CSP를 이용하여 프로토콜을 명세하는 것은 숙달된 전문가에게만 적합하고 시간이 오래 걸린다는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하여 좀 더 쉽게 프로토콜을 명세하여 CSP 코드를 생성해주는 캐스퍼(Casper)[3]가 제안되었다. 본 논문에서는 세 개의 메시지 교환을 통해서 키를 분배하는 키 분배 프로토콜을 제안하고 캐스퍼를 이용하여 제안한 프로토콜에 대한 정형 명세를 한다. 명세된 스크립트는 캐스퍼를 이용하여 FDR의 입력 파일이 되는 667 라인의 CSP 코드를 생성하였다. 캐스퍼를 이용한 정형 명세는 좀 더 편리하게 프로토콜을 명세할 수 있고 명세 시 발생할 수 있는 에러를 줄임으로써 신뢰성을 높일 수 있다.

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Developing game program for infant's emotional education using web camera (Web 카메라 인식을 통한 유아용 감성 교육 게임 프로그램 개발)

  • Park, Jae-Eon;Hwang, Min-Cheol;Yu, Hun;Kim, Min-Ji;Kim, Min-Hyeong;Park, Jeong-Rim;Park, Hyeon-Ho;Park, Hye-Jin
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.247-250
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    • 2009
  • 본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.

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Evaluation the Web Accessibility to Elementary school Web sites (초등학교 웹사이트 웹 접근성 평가)

  • Kim, Dong-Keu;Joo, Kil-Hong
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.263-267
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    • 2009
  • 웹 접근성은 주어진 웹사이트를 이용할 때 전문적 능력에 관계없이 웹 사이트에서 제공되는 모든 정보에 편리하게 접근하고 이용 할 수 있도록 보장하는 것이다. 최근 전 세계적으로 웹 접근성에 대한 많은 관심과 관련 기술들이 개발되고 있으며, 국내에서도 인터넷 웹 접근성 콘텐츠 접근성 지침이 한국정보통신 표준으로 제정 되어 이를 기준으로 한국형 웹 접근성 평가프로그램이 개발 보급되었다. 또한 웹 접근성 향상을 위한 국가표준 기술 가이드라인이 정해져 공공부문 및 민간 부문에 웹 접근성에 대한 지침 준수를 단계적으로 적용하고 있다. 이에 초등학교는 2011년까지 웹 접근성 지침을 준수해야 하는 상황에 있다. 이에 본 논문에서는 국내 지역별 초등학교 홈페이지의 웹 접근성을 평가 비교하여 국내 초등학교 홈페이지의 웹 접근성에 대한 실태를 확인하였으며, 웹 접근성에 대한 관심을 증가시키고, 웹 접근성의 향상 방안을 제시하였다.

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