스마트기기의 확산에 따라 TV 이용 시간, 장소, 단말이 많아지면서 TV에 대한 기능의 확장 및 고품질화에 대한 기대도 높아지고 있다. 스마트폰의 경우 많은 이용자들이 더 이상 전화의 수단이 아닌 업무, 일상생활, 여가 활용의 필수적 수단으로 자리잡아가고 있다. 스마트TV 단말의 확산은 제조사들이 스마트TV 기능을 TV 단말에 탑재하는 비율을 증가시킴으로써 TV의 교체시장을 따라 확대될 것으로 보인다. TV 구매자들 중 특히, 신기술 수용의향이 높고 TV에 대한 관여도가 높은 소비자들을 선두로 스마트TV 시장은 확대될 것으로 보인다. 스마트TV 이용자들에 대한 조사 결과, 스마트TV에 대해 이런 기대를 하고 다양한 서비스를 이용하여 전반적인 만족도는 양호하게 나타났으나, 개별 서비스에 대한 만족도, 특히 스마트TV 앱스토어 이용 등 새로운 스마트TV 기능에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 스마트TV 서비스 시장을 활성화하기 위해서는 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있도록 기능과 서비스 품질을 높여야 하며 기존 방송서비스 사업자들과의 전략적인 협력 관계 조성이 필요할 것이다.
기술의 발전은 인간의 생활시간을 늘리는데 큰 역할을 하고 있다. 특히 조명 분야의 발전은 야간시간을 주간시간과 같이 늘리는데 지대한 역할을 하고 있다. 현재 야간의 활동 시간을 넓히는데 우요한 역할을 하던 조명의 역할이 경관의 활성화와 미적 공간 의 창출로 활용되고 있다. 또한 야간 조명은 건강과 복지에 대한 인간의 욕구를 야간 시간의 활용을 통하여 충족시킬 수 있도록 도와주고 있다. 이러한 상황에서 근린공원 의 야간 시간 이용자들이 늘어나고 있으며 야간 조명이 근린공원 이용자들의 만족도를 향상시키는 중요한 도구로 작용하고 있다. 본 연구는 근린공원 이용의 만족도와 안전성을 높이는 야간 조명의 배치를 법적 기준에 근거한 평면적 접근법에서 수목의 배치와 생육상태를 고려한 입체적 접근법으로 시뮬레이션 접근법을 제안한다.
도시자연공원은 도심에 자연적으로 형성된 숲 속에 다양한 체육시설을 설치하고 이를 이용함으로서 도 시인들에게 휴식을 제공한다. 이 체육시설 가운데에 옥외 골프연습장은 국민의생활수준 향상과 함께 많은 시민들이 주간이나 야간에 이용하는 장소이며 이때 야간에 점등되는 조명설비는 이용자에게 공의 위치를 분명하게 확인하게 해주어야하고 눈부심이 없어야 한다. 또한 주변을 걷는 사람들에게도 조명에 의한 불쾌감이 없어야 한다. 도시자연공원의 주목적은 신체활동의 부족, 자기표현의 기회상실, 인간관계 등과 관련하여 신체활동을 통해 체력을 단련하고 생활에 활력을 가져 보다 밝고 풍요한 생활을 영위하는데 있으며 국민의 생활수준의 향상에 힘입어 향후 도시자연공원 체육시설은 급증 할 것으로 예측된다. 본 고에서는 이러한 도시자연공원에 설치할 옥외 골프연습장의 조명설비에 대한 설계를 소개하도록 한다.
본 연구는 스마트폰이 여성의 일상생활 속에서 어떠한 역할과 의미를 갖는지 탐구하기 위해, 20대 중국 여성에 대한 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과, 스마트폰은 중국 여성의 소비활동, 여가활동, 사회적 교류활동 등 일상의 다양한 영역에 영향을 미치고 있었다. 여성 이용자들은 스마트폰을 통해 소비습관이 바뀌었으며, 다양한 애플리케이션 활용을 통해 많은 여가시간을 보내고 있는 것으로 나타났다. 그러나 구매상품, 검색정보, 콘텐츠 선택 등에 있어서는 소위 여성영역의 소프트웨어를 선택하고, 이러한 선택에 그들의 성역할이 반영되고 있는 것으로 나타났다. 또한, 여성 이용자들은 SNS를 정보이용이나 단순한 커뮤니케이션 수단으로 활용할 뿐, 자신의 의견제시 등의 참여에는 소극적 태도를 보임으로써 남성과는 달리 수동적인 이용행태를 보였다. 즉 여성들의 스마트폰 이용은 활발하지만, 콘텐츠의 선택이나 이용방식에 있어서는 성별화된 특성과 사회의 젠더가치가 재생산되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 본 연구는 스마트폰이 일상화됨에 따라 우리생활에 어떤 변화를 가져오는지를 살펴본 것으로, 특히 스마트폰 강국으로 떠오르는 중국의 사례를 통해 앞으로 국내의 상황을 가늠해보는 중요한 단서를 제공한다고 할 수 있다.
본 연구는 기업에서 사용하는 모바일 UC의 소통채널로써의 방향성을 수립하는데 목적이 있다. 최근 많은 기업에서 모바일 UC 도입을 검토하거나 도입하여 활성화하기 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 단순한 기능적 측면의 관점에서 벗어나 SNS나 UC의 본래 목적인 소통에 대한 관심에서 출발한다. 하버마스의 의사소통행위이론에 기초하여 사용목적과 생활세계의 기능을 도출하였다. 연구는 첫째, SNS와 mUC 이용에 있어 행위나 발화의 유형에 따른 사용상 차이가 있는지, 둘째 SNS와 mUC가 생활세계에 미치는 영향에 대한 차이가 있는지 확인하고, 셋째 SNS와 mUC 이용에 있어 이용자 특성에 따른 차이가 있는지 검토하는 것을 주제로 하였다. 연구 결과 SNS와 mUC 이용에 있어 행위나 발화의 유형에 따른 사용상 차이가 있었고, 둘째 생활세계에 미치는 영향에 대한 차이는 거의 없었으며, 셋째 이용자 특성에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업에서 mUC를 도입하거나 활성화할 때 방향성 수립에 기여할 것이다.
본 연구는 공공도서관 문화프로그램의 중장년층 이용자를 대상으로 문화프로그램 특성과 문화프로그램 경험이 문화프로그램 인식과 도서관 인식을 통해 생활만족에 영향을 미치는가를 파악하기 위해 연구모형을 설계하고 검증하였다. 이를 위해 경기지역 5개와 서울지역 9개의 공공도서관의 중장년층 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본 246부를 연구에 사용하였다. 분석 결과, 문화프로그램 특성 및 경험이 문화프로그램 인식에 영향을 미치며, 도서관 인식의 지역 관점은 생활 만족의 개인적 욕구 실현에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 공공도서관의 영향이 일상적인 삶의 영역으로 확산되는 인식 변화를 보여주고 있다. 본 연구는 향후 국가 및 지역 수준에서 공공도서관 관련 정책 및 공공도서관 문화프로그램의 방향성을 제시하였다는 데에 그 의의가 있다.
현재 우리나라는 이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성 DMB 서비스 개시 등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장하고 있으며, 그에 따른 모바일 게임시장도 크게 형성되고 있다[1]. 하지만 모바일 회사 중 몇몇 주요 회사를 제외하고는 그 경쟁이 매우 치열한 상태이다. 우리가 생각하는 모바일 게임의 성공요인은 조작 용이, 짧은 길이, 신선함 다양성, 유인 용이, 일상생활등과 연관성 등이다. 성공요인을 갖추었음에도 불구하고 이용자들이 넓게 눈을 돌리지를 못하고 있다. 그래서 우리는 이용자들에게 아주 친숙하면서도 사용에 용이를 둔 모바일 타자게임을 제작하게 되었다. 물론 기존의 타자게임과는 다른 요소들을 집어넣어서 이용자들에게 흥미와 신선함으로 다가갔다. 그리하여 모바일 게임 영역에서 일정한 기여를 할 수 있기를 기대하고 있다. 나이가 많은 이용자들을 위하여 문자의 친숙함, 익숙함을 제공하여 주는 기능도 구현하였다.
이 연구에서는 부산지역 공공도서관 이용자들의 인식을 조사하여 현재 부산의 공공도서관 서비스의 현주소를 파악하고 공공도서관에 대한 이용자들의 요구를 분석하였다. 이를 위하여 부산지역 공공도서관 이용자 300명을 대상으로 공공도서관 이용 현황 및 공공도서관에 대한 지역 주민의 요구를 조사하였다. 결과적으로 공공도서관에 대한 부산시민들의 인식과 요구는 매우 높은 반면 부산의 부족하고 노후화된 도서관 시설이 요구를 감당하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 공공도서관이 지역사회 문화공간으로서의 역할을 충실하게 수행하기 위해서는 접근이 용이한 생활권 중심의 공공도서관, 쾌적하고 편리한 공간, 신속한 장서 제공, 디지털서비스 확충과 역동적인 홍보정책 등이 필요한 것으로 파악되었다.
도시공원 중 어린이공원은 도시 내 다른 공원보다 접근성이 높아 이용자가 많으며 어린이들의 놀이공간만이 아닌 지역주민들의 휴식 및 여가생활공간으로도 이용되고 있다. 그러나 도시공원법에 의한 공학적구분에 따른 양적증가에 치중한 결과 다양한 계층의 이용자에 대한 고려가 미흡하다. 이에 본 연구는 단독주택지역과 공동주택지역의 어린이공원 이용실태를 분석하여 어린이공원 이용의 문제점과 향후 개선방향을 도출하고, 그 중 이용빈도가 높은 시설물의 종류를 파악하고자 한다. 이를 위해 문헌조사와 함께 사례조사를 병행하여 연구를 진행하였다. 우선 문헌조사를 통해 기존 어린이공원과 관련된 논문 및 연구보고서 등 자료를 바탕으로 이론적인 검토와 현황을 정리하였다. 다음으로 대상지 어린이공원의 공원관리 담당자의 면담과 현장답사를 통해 입지, 시설, 관리에 대한 현황을 파악하였다. 그 결과 어린이공원은 생활권 내 접근성이 높은 여가 공간으로 활용되고 있으며, 관찰결과 이용자 대부분 체류 시간이 1시간에서 2시간 이내인 것으로 나타났다. 특히 어린이의 이용자들 보다 고령층의 이용자가 높게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 앞으로 어린이공원을 계획하고 조성함에 있어서 미래지향적인 다목적 근린형 어린이공원에 따른 배치방식으로 계획하여 시설물을 설치하는 것이 바람직할 것으로 분석되었다.
본 연구는 옥천군 생활문화체육센터 도서관 건립 이후 운영 방안을 수립할 필요성을 기반으로 하며, 옥천군 내의 공공도서관 이용자를 대상으로 옥천군 도서관의 기능·역할 및 장서 운영방향, 이용자 서비스 활성화 및 이용현황 조사, 향후 이용 의사 등에 대한 선호도 조사, 희망 서비스에 대한 인식 등을 조사하였다. 인식조사 결과를 기반으로 옥천군민이 도서관에 요구하는 방향성을 파악하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 연구 결과, 첫째, 장서 계획 수립 시 이용자의 요구도를 반영하여 자료 유형은 인쇄자료 및 멀티미디어 자료를 기반으로 하고, 문학, 예술, 역사, 기술과학 등의 주제분야를 우선적으로 고려하여 수집할 필요가 있을 것으로 파악되었다. 둘째, 다양한 정보서비스를 제공하기 위해 전반적인 정보서비스 계획 수립이 필요하며, 이와 함께 이용자 선호도에 따른 다양한 정보서비스 개발과 협력형 서비스 제공이 필요할 것으로 파악되었다. 셋째, 옥천군민들의 프로그램에 대한 요구도가 높은 것을 고려하여 향후 다양한 주제 및 각 연령층에 적합한 프로그램을 지속적으로 확대해야 할 것으로 파악되었다. 넷째, 신규건립 및 공간 개선이 필요하며, 전반적으로 열린 공간에 대한 선호도가 높게 나타났다. 문화공간의 경우 청소년 문화시설, 주민편의시설, 무한상상실, (체험)전시관 등에 대한 선호도가 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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