• 제목/요약/키워드: 이용자 생활

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사무실 근로자들의 실내공기질 인식에 관한 기초 조사 (K대학교를 중심으로) (A study on university office worker's perception of indoor air quality (Focused on K university))

  • 신은영;김광희
    • 교육녹색환경연구
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    • 제16권3호
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    • pp.69-76
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    • 2017
  • 실내공기질(Indoor Air Quality, IAQ)은 실내에 상주하는 이용자의 심신에 영향을 주는 공기의 질이라고 정의할 수 있으며, 보통 일상생활을 영위하는 건물 내부의 공기상태이다. 과거에 비해 많은 사람들이 실내에서 거주하는 시간이 증가하였고, 생활수준이 높아짐에 따라 건강에 영향을 미치는 실내공기질에 대한 관심이 증대되고 있다. 사무실 근로자의 경우, 하루의 약 97%인 23시간 12분을 실내에서 보내는 것으로 조사되었는데, 오랜 시간 거주하는 근로자의 특성상 실내공기질은 건강뿐 아니라 업무 생산성과 효율성에도 영향을 미치는 것으로 발표되었다. 따라서 향후, 대학 사무공간의 실내공기질의 개선을 위해서는 전 세계적으로 공인된 미국의 냉동공조학회(ASHRAE)의 권고 사항처럼 1시간에 6회 이상의 공기 교환이 이루어 져야 할 것이며, 질 높은 쾌적함을 위해서 온습도 및 기류까지 고려한 환기시스템 계획이 세워져야 한다. 또 외기공기 유입을 막아 무조건적인 에너지 비용의 저감만을 강요할 것이 아니라, 적절한 환경 제공을 통해 기대되는 근로자의 의료비 절약과 생산성 향상을 통한 수익 발생 등의 요인을 고려해야 할 것이다.

스마트 디바이스의 세대별 사용자 경험 변화 연구 (How Does Smart Device User Experience Change by Generation)

  • 이현주;홍미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.252-260
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    • 2019
  • 우리 생활 속 깊숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

장애인활동 지원제도에 관한 한·일 비교 -장애인의 자기결정권 보장을 중심으로- (Comparative Study on the Personal Assistance System for Persons with Disabilities in South Korea and Japan -Focusing on Self-Determination of People with Disabilities -)

  • 이미정
    • 재활복지
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    • 제17권4호
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    • pp.1-26
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    • 2013
  • 사회가 발전함에 따라 장애복지정책도 장애인의 권리를 보장하기 위한 방향으로 발전하고 있으며 활동보조서비스는 장애인들의 자기결정권을 보장하는 주요 제도이다. 이번 연구의 목적은 한국의 장애인활동 지원제도의 발전방안을 모색하기 위해 한국과 일본의 제도를 비교분석하기 위한 것이다. 비교분석은 신청 자격기준, 정보제공, 지원내용(서비스의 양과 종류 및 지급기관), 이의 신청 제도, 경제적 부담능력 등과 같은 제도 현황을 중심으로 비교분석하였다. 조사 결과에 따르면 한국의 활동지원제도는 이용자의 필요욕구 보다는 행정 중심적으로 이루어지고 있었으며 서비스 시간과 서비스 유형이 개인의 활동지원 필요성에 의하여 이루어 지고 있지 못한 상태에 있었다. 반면, 일본의 활동지원제도는 자립생활의 이념에 맞춰 제공되고 있으며 자기결정권과 서비스 선택권에 의해 서비스가 계획되고 제공되고 있었다. 한국의 장애인활동 지원제도의 발전을 위해서는 첫째, 활동지원제도는 자립생활의 이념에 맞춰 제공되어야 한다. 이는 활동지원서비스의 이념이 장애인의 자기결정권과 선택권을 기초로 하고 있기 때문이다. 둘째, 신청 자격기준, 정보제공, 지원내용, 이의 신청 제도, 경제적 부담능력 등을 분석한 결과 한국의 장애인활동 지원제도는 전반적으로 재검토가 필요하다. 셋째, 한국의 활동지원제도의 효율성 및 정착을 위해 일본제도와 같이 상담지원(사례관리)체계의 도입이 필요하다. 이는 사례관리체계를 통해 활동지원의 양과 서비스 유형이 체계화되면서 장애인들의 사회참여의 기회가 확대될 것이기 때문이다.

만성정신질환자의 자립 및 주거 서비스에 대한 요구도 조사 (A Study on Self-reliance and Residential Service Needs of Patients with Chronic Mental Illness)

  • 전현주;허유정;고영훈;이재헌
    • 정신신체의학
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    • 제26권2호
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    • pp.145-151
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    • 2018
  • 연구목적 만성정신질환자들의 회복 및 사회적 복귀를 돕기 위해 주거시설 서비스가 제공되고 있지만, 집단적인 보호방식 및 획일화된 훈련 등으로 인해 문제가 되고 있다. 이에 주거훈련시설에 대한 연구 참여자들의 기대 및 욕구를 알아보기 위해 조사 연구가 이루어졌다. 방 법 안산 지역 내 정신보건 기관을 이용하는 만성정신질환자 139명을 대상으로, 설문을 통해 인구사회적 특성, 자립의지, 원하는 주거 시설 형태 및 주거 서비스에 대해 조사하였다. 결 과 과반수이상이 자립에 대한 욕구를 보였으며, 이를 위해 일자리 지원을 가장 필요로 했다. 주거 시설 이용에 대해서는 긍정적인 태도를 보였으며, 일상생활 및 사회기술 훈련이 필요하다고 하였다. 시설형태는 주간재활방식을 선호했고, 주중에는 공동생활을 하다가 주말에는 집으로 귀가하는 운영방식을 원했다. 결 론 주거훈련시설 참여와 관련하여 실제 이용자들의 욕구가 실질적인 치료 및 재활프로그램에 반영될 수 있도록, 주거훈련시설 및 재활서비스의 개선이 필요하겠다.

휴대폰 - 자동차 인터페이스 시스템 구현 (An Implementation of Cellular Phone - Automobile Interface System)

  • 김동규;양정수;김정현;노용완;정광우;홍광석
    • 융합신호처리학회 학술대회논문집
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    • 한국신호처리시스템학회 2005년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.268-273
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    • 2005
  • 기존의 텔레메틱스 서비스는 교통정보안내 및 생활정보 등의 차량 내에서의 서비스 위주로 제공한다. 그러나 차량 밖에 사용자가 있을 때 사용자가 차량의 상태 및 기타 정보를 확인하고 제어 하는 서비스의 초기단계로 전화연결 서비스(원격진단, 원격 문열림, 도난차량 추적, 내차위치확인)가 있다. 이 서비스는 중앙센터의 안내원 연결을 통하여 사용자에게 차량의 상태 및 제어를 할 수 있는 시스템이다. 본 연구는 안내원 연결을 통하지 않고 VXML을 이용하여 인간과 자동차의 인터페이스를 제공한다. VXML기술은 전화 사용자의 필요한 정보의 요구를 음성인식하며 차량으로부터의 정보는 음성합성에 의해 말로써 사용자에게 전달된다. 구현된 기술은 주차한 차량의 상태를 사용자가 궁금할 때 언제나 직접 가보지 않고 전화로 확인가능하게 함으로써 사용자의 시간적 손실을 줄인다. 또한, 주차한 차량의 훼손이나 침입 여부를 즉시 SMS로 사용자에게 알려 대처 하도록 하였다. 10인의 피실험자가 각각 10번씩 모두 100번을 실험한 결과 응답시간이 3초 이내로 나타났고 100%의 동작 성공률을 보였다. 자동차 이용자의 차량 정보 및 서비스 이용에 편리성을 제공하고, 정보 단말기와 전화 사용자 간에 VXML을 이용한 인터페이스 기술 확보 및 무한한 잠재력을 가지고 있는 지능형 자동차의 시장에 기여할 것으로 예상된다.

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스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임의 사용자 수용 연구: 확장된 기술수용모형 (User Acceptance of Social Network Games on Smart Devices: An Extension to the Technology Acceptance Model)

  • 김수연;이상훈;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.173-184
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    • 2011
  • 스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.

1인 미용실 이용자의 라이프스타일 유형에 따른 점포선택요인 및 헤어스타일추구행동 차이 분석 (Analysis of differences in store choice and hairstyle pursuit behaviors according to lifestyle types of one-person hair salon users)

  • 박윤미;백경진
    • 복식문화연구
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    • 제28권2호
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    • pp.229-244
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    • 2020
  • The purpose of this study was to develop a lifestyle scale for one-person hair salon users and to identify differences in store choice factors and hairstyle pursuit behaviors according to lifestyle types. Data was collected by survey, with 225 responses being included in the analysis. Data analysis was performed using cross-analysis, factor analysis, Cronbach's α, cluster analysis, ANOVA and the Duncan-test using SPSS 23.0 analysis software. The results of the study were as follows. First, one-person hair salon users were classified according to the following lifestyle groups: The rational appearance management group, the passive appearance management group, and the discriminative appearance management group. Second, store choice factors according to lifestyle group showed significant group-specific differences in relation to store atmosphere, accessibility, and promotion. Conversely, comfort of space in store and word-of-mouth recommendation message were high for all three groups, indicating that these are important factors in relation to store selection. Third, with regard to hairstyle pursuit behaviors according to lifestyle, the discriminative appearance management group showed the same characteristics as high involvement groups that regard all dimensions of hairstyle pursuit behavior as important. The results of this study can be used to suggest efficient operations for one-person hair salons and to suggest differentiated marketing strategies to increase the demand of one-person hair salon users.

표준 웹 프로토콜 기술을 융합한 참나다례의 대중화 (The Popularization of True Self Tea Ceremony Using the Standard Web Protocol Technology)

  • 김인숙;조광문;김태국
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.253-258
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    • 2017
  • 현대사회가 산업화, 도시화, 정보화로 풍요로운 삶과 동시에 기계화와 경쟁화로 인간소외와 스트레스로 인하여 자아상실이 발생하여 부적응 현상들이 많이 나타나고 있다. 발생한 부적응을 적응으로 변화하기 위하여 진실한 자신과 참나와의 만남에 노력을 기울여야 한다. 일상생활에서 진실한 자신 참나와의 만남의 도구로서 차는 좋은 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 차를 진실한 나를 느끼고 이해하기 위하여 다례를 통해서 자신을 존중하고 사랑하는 참나를 만나는 참나다례를 구성하고 대중화를 위하여 표준 웹 프로토콜 기술을 활용한다. 참나다례는 준비단계를 거쳐, 가장 기본적인 다도구를 사용한다. 참나다례는 차와 나를 소통하기 위하여 다도구와 나를 정화하는 단계, 나를 이해하며 차 우리기 단계, 나를 존중하며 차 마시기 단계, 참나를 만나는 단계로 구성되어 있다. 본 논문에서는 참나다례를 구성하고, 표준 웹 프로토콜 기술을 활용하여 참나다례의 대중화를 제안하였다. 표준 웹 프로토콜 기술을 활용하면 이용자의 접근성이 증대되므로 언제 어디서나 참나다례를 접할 수 있다.

초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.387-396
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

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GIS와 AHP 의사결정 방법을 이용한 도시 근린 공원의 입지 분석 (Analyzing the Location of Urban Neighborhood Parks Using GIS and AHP Techniques)

  • 홍성언;박수홍
    • 대한지리학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.849-860
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    • 2003
  • 도시민들은 생활의 편리성ㆍ쾌적성ㆍ안전성을 극대화하면서 도시 기반 시설과 공공 편익 시설을 이용할 수 있어야 한다. 그러나 지금까지 도시내 오픈스페이스인 도시 공원 시설을 조성함에 있어서 적정성, 효용성, 접근성, 공정성, 이용성향의 수용 등과 같은 질적 기준이 아닌 인구 1인당 면적기준과 같은 양적 기준이 적용되어 도시 근린 공원의 경우 실제적인 시민의 효율적 이용이나 도시내에서 접근이 용이하지 않은 실정이다. 또한 유치 거리를 적용시킨 법적 기준에 의해 이용자에 대한 고려나 지리적인 특수한 상황을 무시한 일률적인 적용이 이루어지고 있으며. 더욱이 이러한 규정에도 미치지 못하는 근린 공원이 조성되어서 공원배분은 질적인 기준들에 지극히 맞지 않는 실정이다. 본 연구에서는 GIS의 공간분석 기능 등을 활용하여 사례지역 도시 근린 공원의 공간적인 형평성, 분포균형 등의 분포특성을 분석하고, 공원입지 필요지역을 선별한다. 이렇게 선별된 지역에 대하여 객관적인 평가기준과 AHP 의사결정 방법을 이용하여 공원입지 가능지역을 분석하고자 한다.