본 연구는 VR뉴스 속성이 이용자 효과 측면에서 VR뉴스에 대한 기억과 이해도, 즐거움, 눈의 피로도, 그리고 재이용의도에 미치는 영향을 실험연구를 통해 살펴보았다. 이를 위해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 그리고 경로분석을 통해 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, VR뉴스 속성 중 실재감과 몰입감은 이용자들의 VR뉴스에 대한 기억에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실재감과 상호작용, 몰입감 모두가 이용자의 VR뉴스 이해도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실재감과 상호작용, 몰입감 모두 즐거움에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 실재감이 눈의 피로도에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 실재감과 몰입감이 재이용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 VR뉴스의 속성과 이용자 효과를 이해하는데 있어 중요한 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 언택트 시대에 건강과 안전을 중요시하고 있는 가운데 비대면 중심의 헬스케어 영역이 증가하고 있다. 헬스어플리케이션 이용자들의 재미요소와 몰입이 만족에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로 총 235명 분석대상을 통해 헬스 어플리케이션을 사용하고 있는 표본을 대상으로 연구를 진행하였다. 첫 번째 요인분석을 통하여 이용자들의 재미요소(즐거움, 흥미, 사교)와 몰입요소를 찾아내었다. 두 번째로 재미요소와 몰입이 만족(구전의도, 사용 지속)에 미치는 영향을 살펴보았다. 마지막으로 이용자의 특성에 따라 만족에 영향을 미치는가를 살펴보았다. 본 연구의 결과 성별에 따라 헬스 어플리케이션 사용자들의 재미요소와 만족에 미치는 영향이 다르게 나타나고 있었다. 남, 녀모두 즐거움에 따른 구전의도가 유의미한 결과를 나타내고 있었으며, 여성의 경우 즐거움과 심리적 보상의 요소가 사용지속에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있었다. 이는 헬스어플리케이션을 통한 이용자들의 재미요소중 즐거움의 요소를 강화하여 지속적으로 사용지속이나 구전에 영향을 줄 수 있도록 마케팅 차원에서 이를 고려하는 것이 중요할 것으로 보여진다.
본 연구는 위챗 소셜미디어 플랫폼의 사회적, 오락적 요인이 이용자의 몰입과 중독에 어떤 영향을 주는지에 대한 실증 연구이다. 연구자들은 소셜미디어 위챗 이용자들의 중독이 늘어나고 있음에도 불구하고, 기존 소셜미디어 연구가 서비스 품질과 만족도 등에 그치고 있어 이용자의 몰입, 중독에 관한 연구가 필요할 것으로 보았다. 따라서 연구자들은 실증분석을 통하여 위챗 사용의 중독에 이르는 경로를 사회적 요인(사교성, 지불성)과 오락적 요인(오락성, 생활 관련성)으로 설정하고 위챗 이용자 체험이 사용 의도와 만족에 어떻게 영향을 미치는지 고찰하고 이용자의 위챗 몰입과 중독으로 이어지는 경로를 확인하고자 하였다. 연구결과 위챗의 사교성 등 기능적 요인이 인지된 용이성 및 유용성에 영향을 주고, 이에 대한 사용과 만족이후 몰입과 중독에 영향을 주는 것으로 검정되었다. 본 연구의 결과는 향후 소셜미디어의 중독적 사용관련 연구에 새로운 이론적 기반이 될 것으로 기대하고 있다.
본 연구에서는 비디오게임 이용자가 인식하는 내적 및 외적 동기부여와 몰입이 게임 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 몰입이 실제로 매개역할을 수행하는지도 확인해 보도록 하였다. 기존 연구를 토대로 설문지를 작성하여 분석에 필요한 설문결과를 취합하여 이를 기반으로 연구결과를 확인해 보았다. 실증분석 결과 게임 이용자의 내적 동기부여 및 외적 동기부여는 게임 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 여기에 몰입이라는 매개변수가 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 다만 외적 동기부여는 내적 동기부여보다 영향력이 높지 않음을 아울러 확인할 수 있었다. 향후 가상현실 게임이나 기능성 게임 등의 발전에 본 연구에서 제시한 사용자의 내재적 가치변화에 관한 부분을 적용해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 넷플릭스 이용자를 대상으로 개인 혁신성, 인지된 용이성 및 인지된 유용성이 이용 의도에 끼치는 영향과 그에 따라 최종적으로 몰입과 중독에 이르는 영향요인을 확인하고자 하였다. 연구결과에 따르면 개인 혁신성은 적합성, 단순성과 인지된 유용성에 정적인 영향을 미치며, 단순성과 인지된 유용성은 이용 의도에 정적인 영향을 미치며, 적합성과 이용의도는 몰입에 정적인 영향을 미치며, 몰입은 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 넷플릭스의 새로운 구독료 표준을 바탕으로 이용자 이용 의도에 대한 이해도를 높이고 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 대한 기초 연구와 OTT 콘텐츠 제공업체의 발전전략에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있다는 점에서 의미가 있다.
본 연구의 목적은 도박동기와 도박몰입, 그리고 문제도박의 경로와 개입지점을 입증하는 데 있다. 이를 위하여 경륜 장외발매소 이용자의 도박동기가 도박몰입을 매개로 문제도박에 영향을 미치는 경로와 그 과정에서 경륜장 이용빈도의 조절된 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 장안 경륜장외발매소 이용 성인을 대상으로 2018년 9월 13일과 15일, 평일과 주말 양일간 실시한 설문조사 자료를 활용하여, 최종 411사례를 분석하였다. 분석결과, 도박 참여동기인 유희 흥분 회피 사교 금전 동기에 따른 문제도박의 인과관계를 도박몰입이 매개하여 정적효과를 나타냈다. 본 연구의 주된 관심사인 도박동기-몰입-문제도박의 매개경로에서의 이용빈도의 조절된 매개효과가 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 구체적으로는 유희동기 및 금전동기는 도박동기와 도박몰입, 도박몰입과 문제도박 두 경로에서 각각 모두 이용빈도의 조절효과가 통계적으로 유의미하였다. 또한 흥분동기와 회피동기, 사교동기가 각각 투입된 모형에서는, 이용빈도의 조절효과가 도박몰입과 문제도박의 인과관계에서만 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구에서는 장외발매소 이용자를 위한 개입 및 이용자 보호규제를 위한 임상적 정책적 제언을 하였다.
본 연구는 기업의 독서경영과 문화경영이 직원의 직무만족과 조직몰입을 높이는 데 도움이 된다는 선행연구들을 기반으로, 공공도서관 직원의 독서활동이 직무만족도와 조직몰입도에 미치는 영향에 대하여 분석하는 것을 목적으로 하였다. 설문조사를 통해 수집된 데이터의 분석결과, 이용자 독서모임 참여 정도에 따라 직무자체 만족도, 인간관계 만족도, 자아실현 만족도, 정서적 몰입도, 지속적 몰입도에서 유의한 차이가 있었다. 또한 공공도서관 직원의 독서량, 독서시간은 직무자체 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며, 독서시간은 정서적 몰입도에도 유의한 영향을 미치고 있었다. 이용자 독서모임 참여 기간은 사회적 인식 만족도, 지속적 몰입도, 규범적 몰입도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 직무자체 만족도는 독서시간과 정서적 몰입도 간에 완전매개효과를 가지고 있었고, 사회적 인식 만족도는 이용자 독서모임 참여기간과 지속적 몰입도 및 규범적 몰입도 간에 완전매개효과를 가졌다. 이러한 결과에 따라 본 연구는 공공도서관의 독서경영 도입을 통한 직원 독서환경 조성을 위한 방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 공공도서관 운영진의 독서경영에 대한 적극적인 관심이 필요하며, 직원들의 독서활동을 위한 다양한 프로그램을 제공해야 한다. 둘째, 공공도서관은 직원들의 이용자 독서모임에 참여를 도모하고, 담당 직원은 지속적으로 참여할 수 있도록 지원해야 한다. 셋째, 공공도서관 직원들의 적극적인 독서활동을 위한 기관 차원의 지속적인 동기부여가 필요하다.
본 연구는 페이스북 이용자의 성격특성이 페이스북 이용유형과 어떠한 관련이 있으며, 페이스북을 실제로 이용하면서 이용자들의 성격에 따라 페이스북 몰입의 정도가 다르게 나타나는 지를 실증적으로 알아보고자 하였다. 페이스북을 가장 활발히 이용하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이들의 성격 5요인, 페이스북 이용유형, 그리고 SNS 몰입 척도를 이용하여 측정하였다. 분석결과 외향성과 친화성은 이용유형의 하위요인 중 정보확산에 정적인 영향을 미쳤으며, 개방성, 성실성, 신경증은 정보생산에 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 이용자의 성격 요인이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 외향성은 지속적, 규범적 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신경증은 지속적, 규범적, 정서적 몰입 모두에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 페이스북 이용에 있어 이용자의 성격특성에 따라 SNS 이용유형과 몰입의 종류와 정도가 각각 달라질 수 있음을 시사한다.
본 연구는 소셜미디어 OTT의 중간영역에서 시장을 확대하고 있는 SFV 플랫폼인 Tiktok 서비스의 이용자가 인식하는 몰입과 중독에 미치는 영향요인을 확인하고자 하였다. 연구자들은 Tiktok 이용자가 증가하면서 중독에 이르는 경로에 대한 연구가 필요할 것으로 보았다. 미디어 소비 시간이 부족한 이용자는 긴영상보다 짧은 영상을 제작하고 공유하며 외생변인에 의해 애착에 영향을 받는다. 또한 애착은 대인관계 및 서비스에 대한 애착으로 구분되는데, 애착의 경로는 몰입과 중독으로 연결되는 것으로 확인되었다. 연구자들은 본 연구를 통해 동영상 미디어서비스의 중독에 이르는 경로를 자기노출과 애착, 몰입과 중독 등으로 설정하여 검증하였다는 점에서 이론적, 실무적 공헌점이 있다고 보았다. 이러한 연구결과는 더욱 다양화되고 있는 동영상 중심의 미디어 서비스에 적용이 가능하며, 향후 출현하는 새로운 미디어에 활용가능하다는 측면에서 후학의 연구를 기대할 수 있을 것으로 본다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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