• 제목/요약/키워드: 이용자참여

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덕유산 국립공원의 이용자 행태조사 (Surveying Visitors′ Behavior in Tokyusan National Park)

  • 김용근;최성식
    • 한국환경생태학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.221-230
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    • 1994
  • 덕유산 국립공원의 이용객 행태조사는 1993년 8월 9일부터 12일까지 3박 4일 동안 실시되었으며, 총 443명의 이용객이 참여하였다. 이용객 특성은 남자가 68.7%로 과반수 이상을 차지했고, 교육정도는 고졸과 대졸 이상이 각각 27.5%와 64.7%였으며, 연령별로는 20대 이용객이 54.7%로 대종을 이루고 있었다. 덕유산 국립공원의 탐방경험에서는 구천동계곡쪽은 49.2%가, 그리고 무주리조트는 67.9%의 응답자가 초행인 것으로 나타났고, 방문동기는 계곡이용 목적이 가장 높았으며, 동반자 특성은 친구들과 함께 온 경우가 46.6%, 그리고 가족과 함께 온 경우가 37.1%로 나타나 친구나 가족모임이 많았다. 활동의 특성에 있어서는 숙박형 이용객이 응답자의 83.4%로 높은 비율을 차지하고, 50%이상이 숙박시설을 이용하였다. 국립공원내에서의 쓰레기 처리는 쓰레기통이나 다른 사람이 이전에 버렸던 곳에 버리는 행위가 각가 64.7%와 31.1%로 대부분이었으며, 쓰레기 불법투기의 이유는 무의식적인 행위나, 환경탓에 의한 것으로 나타났다. 대부분의 응답자들은 다른 사람들의 쓰레기 불법투기 행위에 대한 간섭을 꺼리는 것으로 나타났으며, 공원이용을 위한 교육 및 홍보자료의 요구도가 높았다.

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이미지 검색 실패에 나타난 비적합성 평가요소 규명에 관한 연구 (An Investigation on Non-Relevance Criteria for Image in Failed Image Search)

  • 정은경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.417-435
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    • 2016
  • 적합성 평가는 검색효율을 향상시키는데 있어서 중요한 요소이다. 또한 이미지의 검색과 이용이 인터넷과 디지털 정보기술의 발달로 인해 보편화되었음에도 불구하고 이미지 적합성 평가에 관한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구는 이미지 검색 실패 사례에 나타난 비적합성 평가요소를 규명하고 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 총 135명의 대학생이 연구에 참여하였으며, 1,452건의 평가요소가 분석의 대상이 되었다. 기존의 연구에서 밝힌 평가요소를 포함하여 본 연구는 13종의 평가요소를 규명하였으며, 전체적으로 '주제적합성', '구성', '정확성', '시각적특성', '완전성', '심미적요소', '구도', '서지적요소', '인상', '자세', '얼굴특성', '새로움', '시대배경' 순의 비중으로 나타났다. 이중에서 '구성'과 '구도'는 본 연구에서 특징적으로 새롭게 규명한 평가요소이며, 기존의 연구에서 밝힌 '행동' 평가요소는 본 연구 데이터에서는 찾아볼 수 없었다. 또한 이러한 평가요소의 비중은 이용자가 지닌 이미지요구와 이용목적의 특성에 따라서 차이를 보였다.

복합문화시설로서 도서관의 라키비움 도입전략 연구 (Study on Larchiveum Introduction Strategy of Library as a Multi Cultural Facilities)

  • 곽승진;이정미
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.339-359
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 복합문화시설로서 도서관의 라키비움 도입 전략을 제시하는 것이다. 복합문화시설로서 도서관의 공간구성과 프로그램의 문제는 라키비움, 메이커 스페이스 관점에서 논의되고 있으며, 디지털 라키비움 관점에서 유로피아나, GLAM, DPLA 등 다양한 측면에서 연구되고 있다. 복합문화공간으로 최근의 메이커 운동을 반영한 라키비움 구축을 위한 전략으로 정보와 문화, 예술을 향유하는 라키비움 구축과, 새로운 아이디어를 탐구하고 이용자의 능동적 참여를 유도하는 메이커 스페이스, 자연과 건강, 호기심 지극 등의 키워드로 생태적 개념을 적용한 매력적인 공간의 구축 전략을 제시하였다. 라키비움 구축을 위한 절차와 방안은 크게 공간구성과 서비스 및 프로그램, 운영 규정 3가지로 구분하고, 12개의 세부사항으로 정리하여 미래형 도서관으로서의 라키비움 구축 절차와 방안을 도출하였다.

정보활용능력 일반교양과목 운영에 관한 연구 - 서울 D대학 사례를 중심으로 - (A Study on the Operation of Information Literacy Subjects as a General Education: A Case of a D University in Seoul)

  • 이광휘;한만성
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.119-138
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    • 2020
  • 이 연구는 정보활용능력을 대학 일반교양과목으로 개설하고 교육하는 데 주요 역할을 한 대학도서관의 사례를 보고하고 있다. 본 연구의 주저자이기도 한 대학도서관 사서는 교수자로서 2학기 동안 2개 반의 강의를 실행하는 등 전반적인 운영에 참여하였다. 또 강좌에 대한 교육 전후효과를 평가하기 위해 2019년 1학기 27개 학과 43명, 2학기 25개 학과 44명을 대상으로 한 설문 조사를 분석하였다. 그 결과 두 학기 모두 통계적으로 유의한 값을 얻을 수 있었다. 대학도서관 사서들이 참고할 수 있는 자료 제공을 목적으로 한 이 연구는 정보활용능력과 미디어 활용능력을 통합한 교양교육의 필요성을 제기하고 있으며, 향후 정보활용교육 방안 개선에 다양한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향 (Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow))

  • 김혜빈;박영일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.31-40
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.

TRS 상의 개별/그룹 통신을 위한 효율적인 키 분배 기법 (A Efficient Key Distribution Scheme for Individual/Group Communication on TRS)

  • 이덕규;박용석;안정철;이임영
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제13C권7호
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    • pp.913-922
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    • 2006
  • 주파수공용통신(TRS: Trunked Radio Service)이란 무선통신을 하는 사람이 특정한 주파수를 이용하던 종래의 무선통신방식과는 달리 중계소에 할당된 소수의 주파수를 다수의 이용자가 공동으로 사용하는 방식을 말한다. TRS 시스템의 가장 큰 특징은 일대 다수의 그룹 및 지령 통신방식이다. TRS 시스템의 구성은 여러 개의 그룹으로 구성되며, 각 그룹은 업무내용에 관련된 유사한 목적을 가진 사용자들의 단말기로 구성된다. 위와 같은 여러 목적에 따라 다양한 형태의 연결이나 그룹 통신이 이뤄질 경우, 여러 가지 형태의 공격에 노출될 수 있으며, 대규모 통신을 위한 키 분배 혹은 설정에 많은 문제점을 가질 수 있다. 본고에서는 TRS 상에서 안전한.통신을 수행하는데 있어 필수 요소인 그룹 키 분배방식을 고찰하며, 통신 횟수를 줄이면서도 참여자 인증을 수행할 수 있는 효율적인 그룹 키 분배 방식을 제안하였다.

터널 - IC 분기점간 최소이격거리 연구 (Experimental Study on Minimum Distance between Tunnel and Interchange by Driving Simulator)

  • 이종학;노관섭;김종민
    • 한국도로학회논문집
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    • 제11권1호
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    • pp.37-45
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    • 2009
  • 도로의 터널출구에서 인터체인지 분기점 구간은 도로이용자가 본선을 주행하다가 인근 목적지로 나가기 위하여 터널을 벗어나서 전방에 설치된 표지상의 목적지 지명을 확인하고, 차로를 변경해서 인터체인지 연결로로 들어가는 단계를 갖는다. 따라서 이 구간에서는 도로이용자의 다양한 행동이 요구되므로 도로이용자의 인간공학적 요소를 중시한 도로설계가 되어야 하는 구간이다. 본 연구는 도로이용자의 인간공학 요소를 고려하여 터널출구와 인터체인지 분기점구간의 최소이격거리를 제공하고자 하였다. 연구수행을 위해서 도로주행 시뮬레이터를 이용하여 다양한 연령층(20대${\sim}$70대)이 실험에 참여하여 터널과 인터체인지 분기점 산정에 대한 통계적 검증을 수행하였다. 그 결과 터널출구에서 인터체인지 변이구간(감속차로 시점)의 시점까지는 최소 500m 이상의 거리가 확보되어야 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 과학적인 근거를 통해서 터널과 인터체인지 분기점간의 최소이격거리 정립에 대한 기초연구 수행이 이루어졌다는 점에서 논문의 의의가 있다. 향후 이용자에게 보다 안전한 지침을 제공하여 도로주행의 안전성을 도모할 수 있는 기반을 제공할 것으로 기대할 수 있다.

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도서관 정보서비스 향상을 위한 기술의 RSS 응용 : 프랑스 사례를 중심으로 (Using RSS for Library Information Services : The Case of France)

  • 나은주
    • 정보관리연구
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    • 제38권4호
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    • pp.119-143
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    • 2007
  • 새로운 기술 RSS(Really Simple Syndication)는 웹사이트에 갱신되는 정보를 신속히 전달-교환하게 해주는 도구로써 많은 정보를 갱신과 동시에 받아볼 수 있게 해준다. 디지털 세대의 새로운 통로를 통해 쏟아지는 다양한 정보를 최대한 신속하고 적절하게 포착-전달하는 "정보지기" 작업이 정보서비스계에 신종 서비스로 거론되고 있는데 RSS 기술은 이 정보지기 작업에 여러 모로 유용하다. 프랑스에서 RSS를 도서관 또는 더 넓은 의미의 정보서비스에 응용한 사례들을 분석해 봄으로써 새로운 정보서비스 개발에 다소나마 아이디어 제공이 되기를 바란다.

미술관의 소셜플랫폼 역할과 관람객 체험 (A Study on the Role of Art Museums and Experience of Museum Visitors Based on Social Platform)

  • 구보경
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.67-92
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    • 2020
  • 소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.

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스마트시티의 서비스 수용의도에 대한 체감요소 분석 (Analysis of Sensible Factors on Service Acceptance Intention of Smart City)

  • 양전성;유연우
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.146-156
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    • 2021
  • 스마트시티는 도시의 인구 집중화로 인해 발생하는 문제를 IT 기술을 접목하여 해결하는 지능화된 도시를 뜻하며 안전, 교통, 환경, 교육, 의료 등 다양한 서비스가 제공되고 있으나 거주하는 시민들이 체감하는 서비스의 정도는 제공되는 기술적 성숙도에 비해 낮아 서비스 체감도의 향상이 필요하다. 본 연구에서는 스마트시티 내에 거주하는 시민들이 생활하면서 체감하는 스마트 서비스의 인지도 및 체감도를 향상시키고 서비스를 쉽게 받아들 일수 있는 수용 의도 분석을 위해 이용자 특성과 서비스 특성 변수를 구분하였다. 또한 서비스에 대한 인지 용이성과 인지 유용성의 유대관계 분석 및 시민과 공무원 집단에 대한 조절효과를 분석하여 서비스 수용의도에 영향을 미치는 요소를 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시민의 적극적인 참여와 정부 및 민간의 투자를 유도하여 도시의 다양한 문제해결을 통해 시민의 삶의 질 향상과 행복한 사회가 이루어지는 기반이 될 것으로 기대된다.