인터넷에서 아동을 대상으로 하는 웹사이트들이 이벤트나 광고를 통하여 아동 및 그 법정대리인 등의 개인정보를 지나치게 많이 요구하는 경우가 많고 아동들은 그에 대한 분별력이 적어서 해당 사이트를 빨리 이용하고자 하거나 상품 등을 받고자 하는 욕구에 분별 없이 자신의 개인정보는 물론 가족들, 친구들의 개인정보를 제공하게 된다. 그러나 14세 미만의 아동으로부터 개인정보를 수집하는 경우 법정대리인의 동의를 받도록 하고, 이용 또는 제3자 제공에 대한 동의권, 동의철회권, 열람청구권 및 정정요구권을 부여하고 있다.
무선인터넷을 이용한 고객관리는 고객에게 더욱더 세분화된 서비스를 제공할 수 있으며, 고급화된 서비스를 제공함으로써 고객의 만족과 구매욕구를 증진시킬 수 있다. 하지만, 개인화된 서비스를 제공하기 위해서는 고객에 대한 패턴 연구 및 세분화 작업이 먼저 이루어져야 한다 이러한 작업을 위한 다양한 연구중 한 분야가 웹 로그를 이용한 사용자는 패턴분석일 것이다. 본 연구에서는 웹 로그 분석을 통한 주요 컨텐츠를 추출하는 과정 및 예제시스템의 구현 방향에 대해서 알아보고자 한다.
야간 조명은 건강과 복지에 대한 인간의 욕구를 야간시간의 활용을 통하여 충족시킬 수 있도록 도와주고 있다. 또한 조명은 경관의 활성화와 미적 공간 창출의 유용한 도구로 이용되고 있어 근린공원에서의 조명은 주간과 다른 분위기를 제공하여 이용자들의 만족도를 높여주고 있다. 하지만 위험 요인을 가지고 있는 공원에서는 심미적 효과뿐만 아니라 이용자들의 보행 안전을 위한 야간 조명설계의 중요성이 강조된다. 본 연구는 야간 근린공원 이용자들의 보행 안전을 고려한 조명설계를 위하여 시뮬레이션 접근법을 이용하여 대안 조명품질을 비교한다. 기존에 설치된 조명기구와 타 조명기구를 시뮬레이션으로 비교함으로써 조명설계시 시뮬레이션 접근법의 유용성을 제안한다.
야간 조명은 건강과 복지에 대한 인간의 욕구를 야간시간의 활용을 통하여 충족시킬 수 있도록 도와주고 있다. 또한 조명은 경관의 활성화와 미적 공간 창출의 유용한 도구로 이용되고 있어 근린공원에서의 조명은 주간과 다른 분위기를 제공하여 이용자들의 만족도를 높여주고 있다. 하지만 위험 요인을 가지고 있는 공원에서는 심미적 효과뿐만 아니라 이용자들의 보행 안전을 위한 야간 조명설계의 중요성이 강조된다. 본 연구는 야간 근린공원 이용자들의 보행 안전을 고려한 조명설계를 위하여 시뮬레이션 접근법을 이용하여 대안 조명품질을 비교한다. 기존에 설치된 조명기구와 타 조명기구를 시뮬레이션으로 비교함으로써 조명설계시 시뮬레이션 접근법의 유용성을 제안한다.
인터넷을 통한 전자상거래가 활성화되면서 기업또는 개인들 사이에서 인터넷을 통 한 안전한 데이터 통신에 대한 욕구가 날로 증가하고 있는 실정이다. 이러한 요구사항을 만 족시키기 위하여 가상사설망(VPN) 기술에 대한 관심 또한 지대하다고 할수 있다. 해당 기 술로는 IP 또는 데이터링크 계층에 작동하는 VPN 프로토콜인 IPSEC, PPTP 외에 응용계 층에서 작동하는 SOCKS VPN 등이 있다. 본 논문에서는 SOCKS VPNdp 대해서 설명하고 자 한다. 우선 VPN 기술에 대한 간략한 소개를 한 다음 SOCKS 기능에 대하여 상술하고 SOCKS V.5를 이용한 VPN 구축방법을 서술한다. SOCKS VPN을 구축하는데 핵심 모듈인 SOCKS V.5 GSS-API는 수출규제를 받기 때문에 하나의 대안으로 SOCKS 4.3과 SSL을 이용한 VPN 구축방법을 제안한다.
개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측정.분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 인간의 오감 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중 소비자의 구매 욕구에 많은 영향을 주는 시각(색)에 따른 감성상태의 패턴을 분류하기 위해 색채 심리를 다치오토마타 모델을 이용하여 입력 이벤트와 상태 사이의 관계를 활용하여 감성을 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 인간의 심리 상태를 학습할 수 있도록 오토마타의 입력 값(색)에 따른 상태(감성상태)의 변화를 신경망 모델로 구현함으로서 색채에 대한 감성을 처리하였다.
다양하고 많은 양의 정보가 존재하는 웹 환경에서 웹사이트를 방문하는 사용자의 접근패턴도 매우 다양하며, 웹 환경의 변화에 따라서 이러한 접근패턴은 계속 변화한다. 이러한 이유로, 웹사이트 개발자가 사전에 사용자의 욕구에 완벽하게 부합하는 완벽한 사이트를 개발하기란 사실상 불가능하다. 이에 대한 해결방안으로, 웹사이트에 대한 사용자 접근 패턴을 학습친서 웹사이트의 구조나 외형을 자동적으로 개선시켜 나가는 적응형 웹사이트 (Adaptive Web site)가 제시되었다. 본, 논문에서는 DTMC(descrete-time Markov chain)렌 의거한 확률적 모델을 이용하여 적응형 웹사이트 구축에 필요한 사용자 접근패턴을 학습하고 이를 적용하기 위한 효과적인 방법론을 제시한다.
현재 전 세계 인구 76억명 중 스마트폰 사용자는 70%이상으로 스마트폰이 대중화가 되어 집이든 밖이든 누구나 자유롭게 이용하고 있다. 이에 본 논문에서는 HTML5와 CSS3를 기반으로 4차 산업혁명 대표 기술 중 하나인 IoT기술로 만든 제품을 주문받고 설치해주는 반응형 서비스판매 웹을 구성하고자 한다. 기존 웹과의 차별성과 고객 개개인의 만족도를 위해 제품판매 뿐만 아니라 주문제작 가능도 구현하여 고객의 욕구를 충족시키고자 한다.
소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.
본 연구는 1)개인의 운동/피트니스 앱 속성에 대한 인식과 2) 운동/피트니스 행위에 대한 동기가 앱에 대한 유용성 인식 및 앱 활용에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 운동/피트니스 앱을 이용하는 20-30대 남녀 323명을 대상으로 조사한 결과, 기본심리욕구를 충족시킬 수 있는 앱의 속성이 이용자들로 하여금 앱의 유용성을 인식하도록 만드는 중요한 요인인 것으로 나타났다. 즉, 사용하고 있는 운동/피트니스 앱이 자율성 및 유능성 관련 속성을 갖고 있다고 인식할수록, 해당 앱을 더욱 유용하게 평가하는 경향이 있었다. 관계성 관련 속성 인식은 앱 유용성 인식에 주효과는 없는 것으로 나타났으나, 개인의 운동에 대한 자율적 동기와 상호작용효과가 나타났다. 또한 이들 기본심리 욕구와 관련된 속성에 대한 인식은 인식된 유용성을 통해 간접적으로 앱 활용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강앱이라는 정보기술을 심리 및 보건학의 융복합적 관점에서 연구한 본 연구의 이러한 결과는 건강앱 개발 및 평가에 관한 실무적 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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