와이파이(Wi-Fi) 기술은 무선 데이터 트래픽 폭증에 따라 사업자에게는 트래픽 우회, 이용자에게는 통신요금 부담 완화의 대안으로 중요성이 부각되고 있다. 이에 우리나라에서는 이동 통신사업자 중심으로 와이파이를 지속적으로 확충하여 세계에서 가장 많은 와이파이 존(zone)을 보유한 국가가 되었다. 그러나, 특정 장소에 와이파이를 중복적으로 구축함에 따라 투자 효율성과 서비스 품질이 저하되고, 서민 소외계층 이용시설에는 구축이 상대적으로 저조하다는 문제점도 상존하는 상황이다. 본 고에서는 우리나라의 와이파이를 효율적으로 확산하고자 3가지 개선방향을 제시하였다. 첫 번째는 경쟁구축 차별화에서 투자효율화 공동이용 전략으로의 전환이며, 두 번째는 수도권 도시 지역 중심에서 서민 소외계층 지역으로 확산시키는 것이다. 마지막으로 Legacy Wi-Fi에서 차세대 Wi-Fi로 전환하는 것을 주요 방향으로 제시하였고, 이러한 개선방향을 바탕으로 4가지 전략을 제시하였다. 첫 번째 전략은 PPP(Public Private Partnership) 방식의 공공와이파이(Public Wi-Fi) 구축으로, 전통시장, 복지시설 등 서민 소외계층이 주로 이용하며 와이파이 구축이 열악한 이용시설에 정부, 지자체, 통신사가 공동으로 투자하여 공공와이파이를 구축함으로써 정보격차를 해소시키는 것이다. 두 번째 전략은 통신사의 와이파이 개방을 통한 공용화로, 통신사가 공공장소에 기 구축한 와이파이의 개방을 유도함으로써 중복투자 및 서비스 품질 저하 방지 등 공용화를 통한 투자효율성을 제고하는 것이다. 세 번째 전략은 차세대 와이파이 선도도입을 통한 글로벌 경쟁력 강화로, LTE 등 이동통신 기술의 급속한 보급에 맞추어 무선랜 서비스의 경쟁력 확보를 위해 광대역화 광역화를 선도하고, 응용서비스 발굴 및 산업활성화를 유도하는 것이다. 마지막은 공공와이파이 인식제고로, 공공와이파이의 이용편의성과 홍보활동을 강화하는 것이다. 이러한 전략의 핵심은 공공와이파이 확산과 차세대 와이파이 선도 도입으로, 이를 통하여 통신복지를 실현하고, 산업활성화를 통한 국민행복을 실현시키는 것에 대하여 간략히 설명한다.
21세기에 접어들며 영화예술의 제작환경 및 시스템은 아날로그에서 디지털로 매우 급격히 이행해 갔다. 그러한 과정에서 영상기술의 발전과 변화는 영상미학의 표현적 양식에 지대한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 그러나 기존 아날로그적 영상미학이 디지털 환경으로 어떻게 이행되었는지에 관한 깊이 있는 논의는 다소 미흡하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 아날로그 시대와 디지털 시대를 자유롭게 넘나들며 주목할만한 창작활동을 계속해서 펼치고 있는 이와이 슌지의 최신 극영화 <라스트 레터>를 통해 그가 아날로그 시대에서부터 추구해온 '이와이 미학'이 디지털 시대에 있어서 어떠한 모습으로 드러나고 있는지를 구체적으로 살펴보고 있다. 방법적으로는 이와이 슌지가 어떠한 과정을 거쳐 아날로그에서 디지털 시대로 이행했는지를 살펴보고, 그의 디지털 영상작품 <라스트 레터>를 '빛', '구도', '공간과 시선'이라는 의 세 가지 미학적 관점에서 접근하여 분석 하였다.
이 연구는 제주도의 공공와이파이 정책의 실효성을 알아보기 위해 입지특성과 이용에 영향을 미치는 요인들에 대한 분석을 진행하였다. 공공와이파이 사용시간을 종속변수로 인구요인, 입지요인, 기타요인으로 구분하여 공공와이파이 설치 지점(AP) 반경 100m를 대상으로 공간회귀분석을 진행하였다. 분석결과 거주인구 수, 근무자 수, 방문자수 등 인구요인은 모두 공공와이파이 사용시간과 밀접한 상관성을 갖는 것으로 나타났다. 또한 버스 정류장 수 및 개별 공시지가, 토지이용 혼합도, AP 설치기간 역시 공공와이파이 사용시간과 밀접한 상관성을 갖는 것으로 나타났다. 반면에 용도별 건축물 수, 건축물 연면적, 관광지 수의 경우 공공와이파이 사용시간과 음의 상관성이 존재하는 것으로 나타났다. 분석 결과로부터 제주도 공공와이파이에 대한 보다 적극적인 홍보가 필요하며, 접속을 위한 편의성을 개선할 필요가 있음을 확인하였다.
IMT-2000의 6번째 표준 규격인 와이브로의 파일럿 부반송파는 표준 규격에 명시된 위치에 존재한다. 이 때문에 군 전술 통신에 와이브로를 사용하면 파일럿 부반송파의 위치가 노출되어 방해 신호에 취약할 수 있다. 파일럿 부반송파에 대한 방해 신호는 데이터 부반송파에 대한 방해 신호보다 치명적인 오류를 발생시킨다. 이 때문에 군용에서 와이브로를 안정적으로 사용하기 위해서는 주파수 도약방식, 또는 파일럿 부반송파 위치의 암호화 방식등이 필요하다.
최근 정보통신 산업의 발전은 통신.방송이 융합된 다양한 서비스를 언제 어디서나 이용할 수 있도록 하는데 반드시 필요한 전송용량의 광대역화, 고속의 이동성, 그리고 단말의 개인화로 압축된다. 이같은 예로는 현재 국내에서 상용서비스가 제공되고 있는 이동멀티미디어방송(DMB)과 작년말 국내기술로 개발한 와이브로를 들 수 있다. 와이브로는 전송속도, 이동성, 셀반경 등의 측면에서 현재의 이동전화와 무선 LAN의 중간영역에 위치하며, 도심지 내에서 1Mbps 이상의 무선인터넷 서비스를 이동 중에도 끊김 없이 사용할 수 있는 대표적인 차세대 이동통신 기술이다.
사람들이 보다 다양한 사회 활동에 참여함에 따라 적절한 수준에서 개인 정보를 서로가 공유하는 작업이 더욱 빈번해지고 중요해지고 있다. 스마트폰의 급속한 보급과 네트워크 기술의 발전을 통하여 정보공유를 위한 다양한 어플리케이션이 등장했음에도 불구하고, 이들 어플리케이션은 인접한 주위 사람들의 개인정보를 공유하기 위한 효과적인 메커니즘을 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 와이파이와 와이파이 다이렉트 환경에서 주위 사용자들의 개인정보를 공유하는 안드로이드 어플리케이션 WhoAmI를 소개한다. WhoAmI는 명함, 동호회, 친구로 미리 정의된 액세스 수준에 따라, 접근 가능한 주위 사람들에게 개인의 프로파일 정보를 자연스럽게 제공한다. 이와 더불어 음악, 사진, 동영상 같은 정보들 또한 개발된 어플리케이션을 통하여 효과적으로 공유될 수 있다.
사전 학습을 기반으로 하는 BERT계열의 모델들이 다양한 언어 및 자연어 처리 태스크들에서 뛰어난 성능을 보이고 있지만, masked language model의 경우 입력 문장의 15%만 마스킹을 함으로써 학습 효율이 떨어지고 미세 조정 시 마스킹 토큰이 등장하지 않는 불일치 문제도 존재한다. 이러한 문제를 효과적으로 해결한 ELECTRA는 영어 벤치마크에서 기존의 언어모델들 보다 뛰어난 성능을 보여주었지만 한국어에 대한 관련 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 ELECTRA를 한국어 코퍼스에 대해 학습시키고, 다양한 한국어 자연어 이해 태스크들에 대해 실험을 진행한다. 실험을 통해 ELECTRA의 모델 크기별 성능 평가를 진행하였고, 여러 한국어 태스크들에 대해서 평가함으로써 ELECTRA 모델이 기존의 언어 모델들보다 좋은 성능을 보인다는 것을 입증하였다.
현재 와이파이가 지원되는 스마트폰 시장이 급격히 증가하면서 스마트 폰을 기반으로 하는 네트워크 콘텐츠 가 빠르게 보급되고 있다. 하지만, 아직까지 와이파이가 지원되지 않거나 블루투스 환경만을 제공하는 피처폰이나 기타 멀티미디어 기기 등에서는 네트워크 콘텐츠를 제공하기 힘든 환경이다. 본 논문에서는 블루투스, 와이파이 등의 기술보다도 저전력, 저가격, 사용의 용이성, 다채널, 브로드캐스팅을 지원하는 지그비 기술을 이용하였다. 근거리 네트워크 게임에 지그비 기술을 이용함으로써 다양한 형태의 네트워크 게임을 개발할 수 있을 것이다. 또한, 이를 이용한 다양한 무선 네트워크 컨텐츠의 개발을 기대할 수 있을 것이다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 1분기 수상작이 결정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 4개 부문 총 5개 작품이 선정된 이번 1분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출되 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 이매진하이의 트라이킹덤이 수상의 영예를 안았고, 온라인 게임 분야에서는 재미 인터렉티브의 '트라비아 온라인'과 엔트리브소프트 '팡야'가 공동으로 선정됐다. 교육콘텐츠에서는 와이즈캠프닷컴의 '와이즈캠프'가 수상했고, 모바일콘텐츠분야에서는 엔텔리젼트의 '삼국지 무한대전'이 차지했다. 이와 함께 웹정보 콘텐츠 분야에서는 북코스모스의 '국내외 북다이제스트'가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정보통신부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는 디지털콘텐츠페어 2004전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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