본고는 2010년에 이어 두 번째로 대규모 멀티밴드 동시경매를 시행하려고 준비해온 독일의 경매 계획 추진과정과 정책동향에 대하여 분석 정리하였다. 본고의 독일 사례 분석결과에 따르면, 대규모 멀티밴드 동시경매는 장점이 많기 때문에 국내의 경우에도 특히 저대역(700MHz 포함)과 고대역 간 밴드 시너지를 높일 수 있는 멀티밴드 동시경매를 정책화하는 것이 효율적인 주파수 활용을 위해 타당할 것이다.
This paper suggests a panorama image stitching system which consists of an image matching algorithm: modified SURF (Speeded Up Robust Feature) and an image blending algorithm: multi-band blending. In this paper, first, Modified SURF is described and SURF is compared with SIFT (Scale Invariant Feature Transform), which also gives the reason why modified SURF is chosen instead of SIFT. Then, multi-band blending is described, Lastly, the structure of a panorama image stitching system is suggested and evaluated by experiments, which includes stitching quality test and time cost experiment. According to the experiments, the proposed system can make the stitching seam invisible and get a perfect panorama for large image data, In addition, it is faster than the sift based stitching system.
Jo, Yong-Ju;Gi, Myeong-Seok;Im, Seong-Yong;Baek, Seung-Gwon;Lee, Yong-Ju;Cha, Ji-Hun
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.417-419
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2011
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 본 고에서는 다수 영상의 스티칭 시 발생하는 고스팅 영향(ghosting effect)를 최소화 하기 위한 칼럼 시차 최소화 (Column Disparity Minimaization)기반의 멀티밴드 블랜딩(Multiband blending)을 소개 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.425-426
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2014
충격소음(Impulse Noise) 측정 시 지그(Ear Simulator)가 자체적으로 음압측정에 미치는 영향을 확인하기 위해 지그를 이용하여 실내에서 충격소음을 측정하였다. 측정의 신뢰성과 정확성을 확보하기 위해 마이크로폰과 지그에서 동일조건에서 동시에 데이터를 수집하였다. 추가로 헤드&토르소에서 실험을 실시하였다. 최대음압레벨과 1/3옥타브 밴드 결과를 비교분석함으로써 측정 방법에 따른 차이점을 발견하였다.
본고에서는 이동통신 단말기의 첫 단에서 중요한 역할을 하는 단말기용 안테나의 일반적 개요와 안테나의 종류를 알아보고, 안테나의 소형화 기술, 다기능화 기술, 광대역화 및 멀티 밴드화 기술 스마트 안테나기술 그리고 메타물질 안테나에 대한 기술 개발현황에 대하여 알아보고자 한다. 이어 휴대폰 안테나의 국내 외 시장동향을 알아보고자 한다. 세계시장은 국가별, 년도별 피처 폰 및 스마트폰 판매 수 등을 살펴보고 급변하는 시장변화의 원인 및 예측되는 사항에 대해서도 알아보고자 한다. 국내시장은 업체별로 생산 및 수출량 등을 살펴보고자 한다. 끝으로 결론에서는 휴대폰 안테나의 향후 기술적 요구사항과 세계 시장에 대한 대용방안 및 시사점에 대하여 알아본다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.02a
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pp.671-671
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2013
실리콘 태양전지와 박막형 태양전지의 뒤를 이어, 제3세대로 분류되는 양자점 감응형 태양전지(QDSC)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이 태양전지의 TCO로는 주로 ZnO, TiO2가 대부분 사용되고 있으며, 양자점 물질로는 CdS, CdSe, CdTe, PbS, PbSe 등의 카드뮴 및 납을 주 성분으로 하는 물질들에 대한 연구만 중점적으로 이루어지고 있는 실정이다. 이런 물질들은 현재까지 알려진 한도 내에서는 QDSC 효율 중 가장 좋은 효율을 나타내고는 있으나 이런 타입의 QDSC가 상용화된다면 환경에 노출되었을 때에 미치는 악영향이 매우 큰 중금속 물질들로 이루어져 있어, 이를 극복할 수 있는 친환경 성분의 물질에 대한 연구 또한 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 CdS를 대체할 수 있는 물질로 Ag2S를 선정, 이에 대한 연구를 진행하였다. Ag2S는 밴드갭이 1.1eV의 물질로, CdS의 2.3 eV와 비교해 상당히 작은 밴드갭을 가져 월등히 넓은 영역에서 빛을 흡수할 수 있다는 장점을 가지고 있으며, 동시에 이로 인한 전자-정공 재결합이 빨라 태양전지로 제작시에 Voc가 낮게 형성된다는 단점도 가지고 있다. 태양전지에 사용된 TCO물질은 ZnO 나노선을 사용했으며, 본 연구실에서 기존에 개발한 수열합성법을 통해 제작하였다. 이를 활용하여 최종적으로 제작한 태양전지의 효율은 CdS/ZnO QDSC가 1.2%, Ag2S/ZnO QDSC가 1.2%로 동일한 성능을 나타냈으며, CdS를 대체할 물질로 Ag2S의 가능성을 보여준 결과라 할 수 있다.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.9
no.4
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pp.285-291
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2015
In this paper, we propose a classification algorithm for postures of sitting person by using IMU(inertial measurement unit). This algorithm uses PCA(principle component analysis) for decreasing the number of feature vectors to three and SVM(support vector machine) with RBF(radial basis function) kernel for classifying posture types. In order to collect the data, we designed neckband-shaped earphones with IMU, and applied it to three subjects who are healthy adults. Subjects were experimented three sitting postures, which are neutral posture, smartphoning, and writing. As the result, our PCA-SVM algorithm showed 95% confidence while the dimension of the feature vectors was reduced to 25%.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.08a
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pp.194-195
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2012
박막 실리콘 태양전지에 입사한 빛 중 흡수층인 진성 비정질 실리콘층(i-a-Si)에 흡수된 빛은 출력으로 변환되나, 기타의 층에서 흡수된 빛은 손실 성분이 된다. 이 중 흡수 손실이 큰 층은 도핑 층(p-a-SiC 및 n-a-Si)들인데, 이 들의 흡수 손실을 측정된 광학함수를 이용해 계산해 보면 Fig. 1과 같이 나타난다. p-a-SiC은 광 입사부에 위치하여 단파장 영역의 흡수 손실을 일으키고, n-a-Si 은 태양전지의 후면에 위치하여 장파장 영역의 흡수손실을 일으킨다. 이러한 도핑층에서의 흡수 손실을 제거 또는 개선하기 위해 도핑층의 재료를 기존 재료보다 광학적 밴드갭이 큰 재료로 대체하여 개선하는 방안에 대해 논하고자 한다. 금속 산화물의 밴드갭은 실리콘 화합물에 비하여 대체로 큰 값을 가지기 때문에 이를 기존의 실리콘 화합물 대신으로 사용한다면 광학적 흡수 손실을 효과적으로 줄일 수 있다. 단, 이때 태양전지의 광 전압을 결정하는 인자가 p층과 n층 사이의 일함수 차이에 해당하므로, p층의 대체층으로 사용 가능한 금속 산화물은 일함수가 큰(>5 eV) 재료 중에서 선택하는 것이 적합하며, n층의 대체층으로 사용 가능한 금속 산화물은 일함수가 작은(< 4.2 eV) 재료 중에서 선택하는 것이 적합하다. Table 1에서 p층과 n층 대체용 금속산화물의 후보들을 정리하였다. 먼저 도핑층에서의 광 흡수가 광손실이 될 수 밖에 없는 물리적 근거에 대해서 논하고, 그 실험적인 증명을 제시한다. 이러한 개념을 바탕으로 도핑층의 내부 전기장의 방향을 제어하여 전자-정공쌍을 분리 수집하는 방법을 실험적으로 구현하였다. 이어서 금속 산화물을 부분적으로 대체하여 흡수 손실을 개선하는 방안을 제시한다. WOx, NiOx, N doped ZnO 등을 적용하여 그 효과를 비교 검토하였다. 끝으로 금속산화믈 대체 또는 쇼트키 접합을 적용하여 도핑층의 광 흡수를 줄이고 효율을 향상하는 방안을 제시한다. 그 사례로서 WOx, MoOx, LiF/Al의 적용결과를 살펴보고 추가 개선방안에 대해 토의할 것이다. 결론적으로 광학적 밴드갭이 큰 재료를 도핑층 대신 사용하여 흡수 손실을 줄이는 것이 가능하다는 것을 알 수 있고, 이 때 일함수 조건이 만족이 되면 광 전압의 손실도 최소화할 수 있다는 점을 확인할 수 있었다. 현재까지 연구의 한계와 문제점을 정리하고, 추가 연구에 의한 개선 가능성 및 실용화 개발과의 연관관계 등을 제시할 것이다.
Recently, various virtual avatar music content that showcases singing and dancing have been produced, and as virtual artists gain popularity, offline virtual avatar concerts have also emerged. However, there are few examples of virtual avatar band content where avatars play instruments. In addition, offline virtual avatar concerts using large screens at the front are limited in their ability to utilize the fantastical effects and high degree of freedom unique to virtual reality. In this paper, inspired by these limitations of virtual avatar music content, we introduce the production case of virtual avatar band content and immersive interactive concert of virtual band idol Verse'day. Firstly, we present a case study on creating band performance animations and music videos using motion capture systems and real-time engines. Then, we introduce a production case of an immersive interactive concert using projection mapping technology and a light stick that allows real-time interaction in an offline concert. Finally, based on these production cases, we discussed the future research directions of developing virtual avatar music content creation. We expect that our production cases will inspire the creation of diverse virtual avatar music content and the development of immersive interactive offline virtual avatar concerts in the future.
최근에는 산업장 근로자나 노인에게 주로 발생되던 청력손실이 청소년에까지 점차 확대되면서 청소년의 청력뿐 아니라 청소년의 청력에 영향을 미치는 여러 환경 및 요인에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 중 외국어 공부나 음악감상용으로 청소년들 사이에 생활필수품처럼 널리 이용되고 있는 휴대용 카세트가 청소년의 소음성 난청원으로 매우 위험하다는 연구결과가 제시되어 학부모, 교사, 전문가에 의해 청소년 청력상태에 대한 조사와 청력손실을 유발하는 위험요인에 대해 많은 연구가 실시되었다. 청소년기에 취미/오락활동, 가정내 기계 기구, 음악, 교통 등의 소음에 상시적으로 노출될 수 있다. 직업적으로 소음에 노출된 적이 없는 청소년에게서 소음성 난청이 발생할 수 있다는 연구결과가 나오고 있는데, 청소년의 소음성 난청은 큰 소리를 내는 장난감과 개인용 음향기기, 콘서트장, 밴드활동 등의 음악과 관련이 있으며 이외에 모터사이클, 모터 스포츠 등의 레저 활동과 관련이 있다. 이러한 소음은 작업장 소음에 의한 초기 청력손실처럼 3~6 kHz 역의 청력손실을 특징적으로 보여준다. 이 글에서는 주요 취미활동과 관련하여 MP3 등 개인용 음향기기와 헤드셋 착용 근로자의 소음 노출 수준과 이에 따른 청력영향을 살펴보고, 소음저감방법에 대해 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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