• Title/Summary/Keyword: 이미지 렌더링

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Cartoon Rendering for Bump Mapped Object (범프 매핑된 오브젝트에 대한 카툰 렌더링)

  • Lee, Won-Kyu;Lee, Sun-Young;Lee, In-Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.17-20
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실사 렌더링에서 디테일한 조명 효과를 위해 쓰이는 범프 매핑 기술을 이용하여 기하적으로 복잡한 지오메트리를 표현하되, 이미지 스페이스상의 실루엣 검출 기법과 카툰 쉐이딩을 적용하여 만화적인 스타일을 연출하였다. 이 연구를 통해 기존의 카툰 렌더링된 3D 씬에 범프매핑으로 표현된 오브젝트가 자연스럽게 어울릴 수 있고, 빌보드 이미지에도 카툰 렌더링을 적용하여 빛에 대한 변화 효과를 보여줄 수 있다.

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A Volume Data Visualization Method Using Tiled- Display (타일형 디스플레이 장치를 이용한 볼륨 데이터 가시화)

  • Hur, Young-Ju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1653-1656
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    • 2005
  • 볼륨 렌더링은 스칼라 데이터로 구성된 3 차원 볼륨 데이터를 가시화하는 기법을 가리키며, 유체 역학, 지진, 기상, 해안, 천문, 의료 등 다양한 분야에서 데이터를 분석하는데 널리 사용된다. 최근에는 대용량 볼륨 데이터가 생성되면서 고해상도 디스플레이에 대한 요구가 높아졌으며, 이에 따라 타일형 디스플레이 장치에서 볼륨 데이터를 가시화하려는 시도가 많이 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 타일형 디스플레이 장치에서 볼륨 데이터를 가시화하는 기법을 구현했다. 볼륨 데이터 렌더링은 타일형 디스플레이 장치와 연결된 PC-클러스터에서 그래픽스 하드웨어를 사용하는 볼륨 렌더링 기법으로 수행했으며, 이렇게 렌더링된 결과 이미지를 컴포지팅함으로써 해당 디스플레이 장치에 적절한 이미지를 생성했다.

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Image Space Occlusion Shading Model for Iso-surface Volume Rendering (등위면 볼륨렌더링을 위한 이미지 공간 폐색 쉐이딩 모델)

  • Kim, Seokyeon;You, Sangbong;Jang, Yun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.20 no.4
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    • pp.1-7
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    • 2014
  • The volume rendering has become an important technique in many applications along with hardware development. Understanding and perception of volume visualization benefit from visual cues which are available from shading. Better visual cues can be obtained from global illumination models but it's huge amount of computation and extra GPU memory need cause a lack of interactivity. In this paper, in order to improve visual cues on volume rendering, we propose an image space occlusion shading model which requires no additional resources.

Image based Stylistic Rendering (이미지 기반 스타일리스틱 렌더링)

  • Im, Hun;Lee, Jong-Weon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1214-1221
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    • 2006
  • 최근 비실사렌더링의 여러 가지 기술들이 발전하고 있다. 특히 회화적 느낌을 지닌 많은 연구들이 이루어지고 있으며, 그로 인해 2차원과 3차원 양쪽에서 여러 가지 방법을 통해서 좀더 스타일리스틱하며 아티스틱한 비실사렌더링이 연구되고 있다. 본 논문은 아티스트가 직접 그린 이미지에서 회화적 정보를 얻어와 스타일리스틱한 결과를 내는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법으로 이루어진 비실사렌더링의 결과는 단순히 모델이나 사진에 종속적인 색감에서 벋어나 아티스트가 원하는 색과 느낌을 가질 수 있게 된다. 그러므로 아티스트 개인의 예술적 표현을 비실사렌더링에 적용할 수 있게 된다.

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3D Cartoon Silhouette Rendering using Edge Extension Technique (에지 확장기법을 이용한 3차원 카툰 실루엣 렌더링)

  • 도주영;류관우;양태천
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.490-492
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    • 2001
  • 3차원 정보를 바탕으로 실제 세계의 장면이나 물체를 비사실적으로 표현하기 위한 방법으로 비사실적 이미지 렌더링(Non-Photorealistic: NPR)기법을 사용하고 있다. 현재 기존의 2차원에서의 NPR기법을 기반으로 3차원에 확장된 방법까지 다양한 표현방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3차원의 물체를 사람이 직접 그린 듯한 표현에 중점을 둔 3차원 카툰렌더링 효과를 나타내기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 이러한 카툰렌더링 표현은 현실세계의 3차원 정보를 인간에게 보다 감각적이고 효과적으로 전달 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 비사실적 이미지 표현에서 가장 기본이 되는 실루엣 에지를 추출하고, 추출한 실루엣 에지를 표현하기 위한 효과적인 방법을 제시하여 보다 핸드 드로잉(hand drawing)에 가까운 카툰 렌더링(Cartoon Rendering)을 실시간으로 나타내는데 중점을 두고 있다.

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3D Real-Time Cartoon Rendering Design using Hardware (하드웨어를 이용한 3D 실시간 카툰렌더링 설계)

  • Han, Deuk-Su;Kim, Kwang-Min;Lim, Pyung-Jong;Kwak, Hoon-Sung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.219-222
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    • 2006
  • 본 연구는 디지털 문화의 출현이라는 맥락에서 디지털 시대의 환경 변화를 맞이한 애니메이션 제작 기법의 변화 속에서 셀 애니메이션 작품과 혼합하여 사용한 3D 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics) 기법 중 비사실적 이미지 기법(Non Photo Realistic Rendering)의 범주에 속한 카툰 렌더링(Cartoon Rendering) 기법을 분석하고 그것이 갖는 PC기반 실시간으로 수행되는 비사실적 렌더링을 위한 실시간 카툰렌더링 기법을 제시하고 있다. 종래의 카툰렌더링에 대해 연구하고 기존의 비사실적 이미지 기법의 적용에 대해 알아본다.

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Image-Based Relighting Rendering System (영상 기반 실시간 재조명 렌더링 시스템)

  • Kim, Soon-Hyun;Lee, Joo-Haeng;Kyung, Min-Ho
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.2 no.1
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    • pp.25-31
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    • 2007
  • We develop an interactive relighting renderer allowing camera view changes based on a deep-frame buffer approach. The renderer first caches the rendering parameters for a given 3D scene in an auxiliary buffer with the same size of the output image. The rendering parameters independent from light changes are selected from the shading models used for shading pixels. Next, as the user interactively edits one light at one time, the relighting renderer instantly re-shades each pixel by updating the contribution of the changed light with the shading parameters cached in the deep-frame buffer. When the camera moves, the cache values should be re-computed because the currently cached values become obsolete. We present a novel method to synthesize them quickly from the cache images of the user specified cameras by using an image-based technique. This computations are all performed on GPU to achieve real-time performance.

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A Development of 3D Viewer Using OPenGL (OpenGL을 이용한 3D 언어 개발)

  • 김병수;강병익
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.776-779
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    • 2002
  • 본 논문에서는 OpenGL을 이용한 삼차원 뷰어(Viewer)를 개발한다. 3D Max와 같은 3D 개발 툴에서 침대, 소파 등 3D 모델 라이브러리를 제작한 후 일어들이는 렌더링 모듈을 개발한다. 3D 모델 라이브러리에 직물 이미지 라이브러리를 매핑하는 모듈도 개발하여 직물 이미지와 유사한 효과를 낼 수 있도록 한다. 3D max에서 광원과 질감을 포함하여 렌더링한 후 개발되는 프로그램으로 데이터 손실없이 읽어들이는 것을 목표로 한다. 3차원 모델에 설계된 직물 이미지를 사용하여 3D 매핑된 후. 사용자가 확대, 축소, 이동, 회전 등의 효과를 줄 수 있게 하는 사용자 인터페이스 제공 및 3D 애니메이션 기능을 구현한다.

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Efficient Shear-warp Volume Rendering using Spacial Locality of Memory Access (메모리 참조 공간 연관성을 이용한 효율적인 쉬어-왑 분해 볼륨렌더링)

  • 계희원;신영길
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.31 no.3_4
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    • pp.187-194
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    • 2004
  • Shear-Warp volume rendering has many advantages such as good image Quality and fast rendering speed. However in the interactive classification environment it has low efficiency of memory access since preprocessed classification is unavailable. In this paper we present an algorithm using the spacial locality of memory access in the interactive classification environment. We propose an extension model appending a rotation matrix to the factorization of viewing transformation, it thus performs a scanline-based rendering in the object and image space. We also show causes and solutions of three problems of the proposed algorithm such as inaccurate front-to-back composition, existence of hole, increasing computational cost. This model is efficient due to the spacial locality of memory access.

Real-Time Depth of Field Rendering Using Anisotropically Filtered Mipmap Interpolation (이방성으로 필터링된 밉맵의 보간을 이용한 실시간 필드심도 렌더링)

  • Lee, Sung-Kil;Kim, Gerard Joung-Hyun;Choi, Seung-Moon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.33-38
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    • 2008
  • 본 논문은 핀홀 카메라 모델에 의해 렌더링한 컬러와 깊이 이미지의 후처리에 의한 실시간 필드심도 렌더링 방법을 제안한다. 필드심도 렌더링은 최근의 향상에도, 큰 스케일의 블러링에 필요한 계산 때문에 실용적으로 사용되지 못해 왔다. 본 방법은 이방성 가우시안 필터로 생성된 밉맵 이미지들을 비선형으로 보간하여 필드심도 효과에 필요한 블러링을 수행한다. 모든 계산 과정은 GPU로 가속되어, 안정적이고 확장 가능한 실시간 수행 성능을 확보한다. 또한, 후처리 방식의 두 가지 결점인 강도 누출과 블러링 불연속성을 이방성 가우시안 필터와 블러링 정도를 부드럽게 하여 제거한다. 본 방법은 뛰어난 실시간 성능과 함께 고품질의 필드심도 효과를 생성한다.

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