• Title/Summary/Keyword: 이미지 가상화

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Developing Web-based Virtual Geological Field Trip by Using Flash Panorama and Exploring the Ways of Utilization: A Case of Jeju Island in Korea (플래시 파노라마를 활용한 웹-기반 가상야외지질답사 개발 및 활용 방안 탐색: 제주도 화산 지형을 중심으로)

  • Kim, Gun-Woo;Lee, Ki-Young
    • Journal of the Korean earth science society
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    • v.32 no.2
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    • pp.212-224
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    • 2011
  • In school science class, actual geological field trips tend to be restricted due to a number of problems including travel distance, cost, safety, and so on. Therefore, alternative way should be sought to provide students with the benefits of actual field trip. The purpose of this study is to develop web-based virtual field trip (VFT) about Jeju island in Korea by using flash panorama, and to explore a variety of ways to utilize the VFT. The characteristics of Jeju VFT are as follows: it provides virtual space for secondary school students to learn about volcanic topography and geology; students can access contents in a non-sequential order by virtue of web-based system, and students can control learning pace according to their ability; it is possible to investigate the same field site repeatedly, not limited by time and space; it presents differentiated worksheets for different school grade; it provides diverse complementary web contents, e. g., closeup features, thin sections, inquiry questions, and explanations of outcrops. We proposed several ways with instructional models to utilize Jeju VFT in science class and extra-school curricular as well.

An Approach to Conceal Hangul Secret Message using Modified Pixel Value Decomposition (수정된 화소 값 분해를 사용하여 한글 비밀 메시지를 숨기는 방법)

  • Ji, Seon-su
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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    • v.14 no.4
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    • pp.269-274
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    • 2021
  • In secret communication, steganography is the sending and receiving of secret messages without being recognized by a third party. In the spatial domain method bitwise information is inserted into the virtual bit plane of the decomposed pixel values of the image. That is, the bitwise secret message is sequentially inserted into the least significant bit(LSB) of the image, which is a cover medium. In terms of application, the LSB is simple, but has a drawback that can be easily detected by a third party. If the upper bit plane is used to increase security, the image quality may deteriorate. In this paper, I present a method for concealing Hangul secret messages in image steganography based on the lo-th bit plane and the decomposition of modified pixel intensity values. After decomposing the Hangeul message to be hidden into choseong, jungseong and jongseong, then a shuffling process is applied to increase confidentiality and robustness. PSNR was used to confirm the efficiency of the proposed method. It was confirmed that the proposed technique has a smaller effect in terms of image quality than the method applying BCD and Fibonacci when inserting a secret message in the upper bit plane. When compared with the reference value, it was confirmed that the PSNR value of the proposed method was appropriate.

Grand Penetrating Radar using Ultra Wideband Impulse Waveform for Nondestructive Testing of Underground Objects (초광대역 기술을 이용한 고해상도 비파괴 진단용 지반 탐사 영상 레이더 개발)

  • Park, Young-Jin;Kim, Kwan-Ho;Park, Hae-Soo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2004.07c
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    • pp.2070-2072
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    • 2004
  • 극 초단의 임펄스를 사용하여 지중 매설물을 탐색하기 위한 지반탐사 영상 레이더를 개발하였다. 개발된 지반 탐사 레이더는 Gaussian 임펄스, 임펄스 송수신을 위한 초 광대역 소형 모노폴 안테나, 수신 신호 저장을 위한 고속 A/D로 구성된다. 탐지 깊이와 시스템의 크기를 고려하여 임펄스 발생기 및 초광대역 안테나가 설계되었다. 지중 매설물의 영상화를 위해 여러 가지 이미지 기법이 사용되었다. 발표에서는 구현된 시스템의 시제품을 소개하고, 개발된 시제품을 사용하여 가상의 모래 시험장에서 측정된 결과를 보일 것이다.

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Translation of Human Motion for 3D Animation System (3차원 애니메이션 시스템을 위한 인체 동작의 변형)

  • 정현숙;이일병;정문렬
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.518-520
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    • 1999
  • 모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.

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Study of three dimention image height information analysis (3차원 이미지 높이 정보 분석에 대한 연구)

  • Lee, Haeng-Jae;Hwangbo, Seong
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.07a
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    • pp.1408-1409
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    • 2008
  • 3차원 복원 기술은 실세계에 존재하는 물체의 3차원 형상과 표면의 색상을 디지털화하는 기술이다. 일반적으로 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 컴퓨터 그래픽스에 기반한 응용에서는 숙련된 디자이너가 수작업으로 3차원 모델을 제작하는데, 이는 시간이 많이 소요되고, 디자이너의 숙련도에 따라서 품질의 차이가 많은 단점이 있다. 뿐만 아니라 실세계에 존재하는 물체를 모델링할 때는 일일이 측정을 하는 과정을 거쳐야 하는 단점이 있다. 3차원 복원 기술은 이에 대한 대안으로 연구되고 있는 기술로써, 이미 많은 응용 분야에서 활용되고 있을 뿐만 아니라 새로운 서비스가 꾸준히 창출되고 있는 기술이다 이를 위하여 본 논문에서는 3차원 복원 기술의 정밀도를 높이기 위한 높이정보 분석에 대하여 연구하였다.

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뇌혈관의 혈류예비력 시뮬레이션 연구

  • Ryu, A-Jin;Lee, Gyeong-Eun;Bang, Hyeon-Gi;Lee, Jong-Ho;Park, Seon-Yeol;Sim, Eun-Bo
    • Proceeding of EDISON Challenge
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    • 2017.03a
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    • pp.631-634
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    • 2017
  • 뇌혈관은 평상시 뇌조직의 필요량보다 더 많은 혈류를 수송할 능력을 가지고 있는데 이를 뇌혈관 혈류예비력이라 한다. 뇌혈관이 특정한 요인에 의해 협착이 생기면 뇌관류압이 감소하는데 이를 보상하기 위해 뇌세동맥의 내경을 확장시켜 뇌혈류를 유지하도록 하는 것이다. 따라서 예비력이 낮은 사람일 경우 협착으로 인해 혈관 내경이 좁아져 있다면 운동이나 스트레스 상황에서 뇌졸증 내지 뇌허혈의 위험이 증가된다. 따라서 본 연구팀은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 뇌혈관 협착으로 인한 예비능 감소를 예측하였다. 이를 위해 환자의 MRA 영상 이미지를 영역화하여 3차원 격자를 생성하였으며 생성된 환자 맞춤 모델을 대상으로 전산유체해석을 진행하였다. 그리고 가상 협착을 모델에 적용하여 뇌혈관 협착률과 예비능의 관계를 분석했다.

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Volume Motion Template For View Independent Gesture Recognition (시점에 독립적인 제스처 인식을 위한 볼륨 모션 템플릿)

  • Shin H.-K.;Lee S.-W.
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.844-846
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    • 2005
  • 본 논문은 시점에 독립적인 제스처 인식을 위하여 볼륨 모션 템플릿을 제안한다. 기존 제스처 연구에서 시점 문제와 행동 속도의 편차는 중요하면서도 어려운 문제이다. 첫째, 시점 문제는 하나의 단안 카메라나 스테레오 카메라를 이용하는 단방향 카메라 환경에서 발생하며 해결하기 어려운 문제이다. 모든 시점에서 학습시켜야 하는 기존 연구의 단점을 해결하기 위해, 다양한 시점입력에 독립적으로 인식을 할 수 있는 볼륨 모션 템플릿을 제안한다. 볼륨 모션 템플릿은 깊이 정보와 모션의 방향성 통해 최적의 가상 시점을 제공한다. 또한 볼륨 모션 템플릿을 이용하여 시스템의 신뢰성과 확장성 또한 개선하였다. 두 번째, 제스처가 발생 시마다 생기는 속도의 편차 문제이다. 입력 제스처의 시간-정규화를 통해 해결할 수 있는데, 시간 정보 대신 모션 량을 사용하여 이를 해결하였다. 볼륨 모션 템플릿을 이용하여 다양한 시점 입력에 대해 실험하였고, 기존 모션 히스토리 이미지와 비교하여 시점에 독립적인 결과를 얻었다.

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A Study on Method for Supplying IMT-2000 Entertainment Service (IMT-2000 엔터테인먼트 서비스 제공방안 연구)

  • Won, Young-Wook;Kim, Mi-Yeon;Park, Hoon-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.1529-1532
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    • 2000
  • 제 3 세대 이동 통신인 IMT-2000 서비스의 목적은 언제 어디서나 어떠한 환경 하에서도 고품질의 영상과 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공한다는 점이다. 기존의 2 세대 이동통신에서의 엔터테인먼트 서비스가 텍스트 기반의 온라인 게임이나 단순한 이미지 및 그래픽 파일 그리고 저 해상도의 영상만이 제공되었다면 IMT-2000 상에서의 엔터테인먼트 서비스는 개인화가 부각된, 눈으로 보고 느낄 수 있는 고 부가가치의 영상서비스를 제공 할 것이다. 사용자는 정지 또는 이동 중에도 IMT 단말기로 3 차원 게임을 즐기고 실시간 또는 주문형 영상 및 음악을 시청하며 여행정보를 수집하는 등의 더욱 더 효과적인 무선 오락을 즐길 수 있도록 기존의 시간 때우기 식의 개념에서 벗어나 자신만의 가상 세계를 체험할 수 있는 사이버 월드의 킬러 서비스로서 기반을 다져가야 할 것이다. 본 고에서는 IMT-2000 엔터테인먼트 서비스와 이에 관련되는 소요기술 등을 기술 하고자 한다.

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A Survey of Fashion Datasets for AI Training (인공지능 학습용 패션 데이터셋 최근 동향 조사)

  • Jin, Hailin;Piao, Zhegao;Gu, Yeong Hyeon;Yoo, Seong Joon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.637-642
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    • 2020
  • 패션산업은 매년 1 조원씩 성장(연평균 2.1%)하며 많은 연구자들의 관심을 받고 있다. 전통적인 패션산업은 점차 디지털화되어 선진적인 컴퓨터 비전 기술을 적용해 소비자들에게 더 좋은 쇼핑 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 2014 년부터 2019 년 사이에 구축된 대표적인 패션 데이터셋을 연도별로 정리하고 각 데이터셋에 포함된 주석(annotation)의 특징을 정리했다. 또한 데이터셋이 패션 상품 검출(Fashion detection), 패션 이미지 생성(Fashion image generation), 가상 피팅(Virtual try-on) 그리고 패션 의류 분할(Fashion Clothing segmentation) 등 연구에서의 활용될 수 있는 여부에 대해 분석했다.

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A Study on the Interactive Web 3D (인터랙티브(Interactive) 웹 3D 연구)

  • 오병근
    • Archives of design research
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    • v.14 no.3
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    • pp.117-125
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    • 2001
  • The 2D based-web contents are limited to implement interactive elements for the users even though the contents are offered in various styles. Using the mouse and keyboards users chose any web contents for themselves beyond the limitation of time and space. They want more interactive style as they become familiar with convenience of web contents. The 3 dimensional web contents integrated with interactive technologies are one of the ways for them There are many researches and commercialization of the interactive web 30 for the past years because it has a lot of user benefits in terms of immersion, realistic expression, and interactivity. It has two types of implementation; one is for 3D polygon based objects, the other is for virtual worlds. This research is focus of on the concept of web interactive 3D, the technical aspects, design elements, and the proposal of navigation methods for the purpose of creating new type of web interactive contents.

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