피아노 학습프로그램은 PC기반 자율학습의 형태로서 프로그램을 이용하여 효율적인 학습 성취도와 학습만족 도를 충족시키기는 데에 그 목적이 있다. 본 논문에서는 피아노 자율 학습프로그램의 체계, 기능설계, 모듈설계 등의 내용을 기술하고 있다. 프로그램은 올바른 학습과 평가 기준에 부합되도록 프로그램에서 정한 이수체계에 따라 각 단계마다 이론학습과 평가과정으로 구성되도록 개발하였다.
Muslim의 수학은 천문학과 마찬가지로 종교적 필요성이 있었다. 기하학적 지식은 매일 예배하는 Mecca의 방향을 정하기 위한 것이었다면, 산술과 대수는 주로 제일을 계산하기 위해 필요했다. Muslim의 수학은 결국 종교적 욕구를 충족시키는데 끝없을 뿐 과학 일반에의 응용은 없었으나, 전 인류에게 그 지식을 보급시킴으로서 수학사상 중요한 위치를 차지한다. Muslim의 문화가 일어나는 시대는 10세기로 생각할 수 있으며, 특히 이 시기에 학술연구가 시작됐다. 11세기는 Muslim의 황금시기이며 실험과 이론의 두분야에서 눈부신 발달이 있었다. 12세기에는 퇴락의 과정을 밝으면서도 그 문화적 유산은 서구세계에 넘겼다. 본 눈문에서는 산술, 대수, 삼각법을 중심으로 이들 학문의 형성과정과 지식의 전달과정을 살핀다.
21세기는 첨단 기술과 문명의 발달로 새로운 시대를 맞이하고 있다. 물질적 욕구를 넘어 사람의 존재 의의에 대한 영적 욕구에 대한 충족이 필요한 시기를 맞아 기업 또한 생계 수단을 넘어 개인의 영적 가치를 실현하는 공간으로 탈바꿈하여야 한다. 논문에서는 이러한 기업을 씨써클 기업으로, 산업군을 골드 밸리라고 명명하였다. 본 연구는 기존의 산업군과 골드 밸리와의 차이점을 알아보고, 기업 성장의 이론적 토대 및 이를 실천하기 위한 사례를 소개하며, 새로운 기업의 기업가 정신에 대해서 살펴보고자 한다.
고객만족 개념의 연구 초기에서는 고객만족 개념을 인지적 반응, 정서적 반응 등 포괄적으로 정의하고 있으나, 지금까지도 만족이란 구성개념의 세부적 기술(specification of the construct)이 제대로 이루어지지 않았다. 고객만족에 관한 초기연구 이후 이론의 정교화가 점진적으로 이루어지기 시작하면서 고객만족의 개념은 "충족상태가 유쾌한 수준에서 제공되거나, 제공되었는가에 대한 판단"으로 정의됨으로써 만족이란 개념을 보다 구체적인 수준에서 설명하고 있다. 그러나, 이러한 정의에서도 고객만족의 본질적인 특성이 무엇인가는 명확하게 기술되지 않고 있다. 본 연구에서는 선행연구에서 제시되고 있는 고객만족의 개념적 정의(conceptual definition)와 조작적 정의를 비판적으로 검토하여 고객만족 개념을 재정립하고 향후 연구와 활용을 위한 명제를 제시하고 있다.
자기결정이론에서는 기본적인 욕구 - 자율성, 능력감, 유대감 - 를 충족시켜주는 사회적 환경에서 성장한 청소년들에게 자기 결정력이 발달하여 공부의 효율성이 높아지고 이에 따라 삶에 대한 만족감이 증가한다고 본다. 본 연구는 자기결정이론의 이런 주장이 한국 청소년에게도 적용되는지 알아보기 위해 학습장면에서 동기가 형성되고 작동하는 경로를 추적해보았다. 연구 결과, 한국 청소년들에게 자기결정이론은 부분적으로 부합했다. 기본적인 욕구가 충족되면 자기결정력이 발달하고, 자기결정력이 발달하면 학업성취도가 향상되며, 학업성취도가 높아지면 주관적 삶의 질이 높아지는 경향이 있었다. 이는 학업 성취도를 향상시키기 위해서는 자율성을 촉진하는 동시에 타율성을 억제하고 공부에 대한 걱정, 불안감, 경쟁심, 죄책감, 수치심 등을 완화시키는 전략이 필요함을 함의한다. 그러나 주관적 삶의 질에 미치는 자기결정력의 영향은 미미하였고 학업성취도의 영향은 거의 없었다. 즉, 한국에서는 스스로 공부하고, 성적이 좋은 학생들의 삶의 질이 그렇지 않은 학생들에 비해 더 나은 것은 아니었다. 한국 청소년의 삶의 질, 학업성취도 및 학습동기를 향상시키기 위해서 이들은 부모, 교사, 친구들과 좋은 관계를 유지하고, 능력감을 맛보며, 자율적인 삶을 살 필요가 있어 보인다.
국내외 마케팅에 있어서 경쟁의 심화로 말미암아 새로운 고객의 획득에 따른 비용-효과보다 기존고객과의 관계유지를 위하여 고객의 평생가치를 높이도록 노력하는 것이 오히려 효과적인 경우가 많아졌다. 이러한 관계마케팅의 개념은 최근 마케팅을 포함한 기업경영 전반에 적용되는 고객관계관리(CRM)로 확장되고 있다. 또한 인터넷 기반의 e CRM이 고객행동의 분석도구를 거의 정확하고도 실시간으로 파악할 수 있게 함으로써 통합적 CRM의 아키텍쳐와 솔루션이 개발, 적용되고 있다. 통합 CRM에서의 고객은 B2B이든 B2C이든 간에 개별(개인) 고객을 가리키며, 개별 고객의 니즈와 요구를 적절하게 충족시킬 수 있도록 개인화 시스템을 구축하여 관리하는 것이 중요하다. 따라서 본 논문에서는 통합 CRM의 기본 틀과 시스템을 비롯하여 개인화 설계를 어떻게 할 것인가에 관한 사례 및 실증분석에 앞서 그 배경 지식을 정리하고자 이론적 탐구를 하였다.
이 글을 다음과 같이 요약한다. 첫째, 경제발전은 인간의 욕구를 충족시키기 위한 수단이다. 둘째, 경제발전에 관한 여러 이론들이 있다. 어떤 한 이론도 경제 발전을 충분히 설명하지 못한다. 여러 가지 복합적 요인을 고려하는 것이 타당하다. 셋째, 경제발전의 영향은 환경을 파괴한다는 증거가 있다. 넷째, 지속가능한 시민복지사회를 만들려면 동양적 환경가치관의 재발견과 적용이 필요하다. 다섯째, 1972년 스톡홀름 회의이후 환경보존과 관련하여 여러 가지 제도적 발전이 있었다. 그중 Agenda 21의 실천은 정부와 시민에게 중요한 움직임이다. 여섯째, 더 넓은 지속가능성 즉 5 가지 지속가능성의 적용을 권장한다. 특히 문화적 지속가능성의 실천이 중요하다. 일곱째, 국가투자를 적정화하면 환경투자비율을 높이면서 국민복지를 향상시키고, 경제성장을 지속하는 것이 가능하다. 여덟째, 지속가능한 시민복지사회를 만들려면 개인과 단체가 전략계획의 실천을 일상화해야한다.
디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
본 연구는 의과대학 대학원생들이 특정 학술정보 검색엔진을 사용하는 이용 동기와 이용자 만족도를 조사하고, 이용 동기 요인이 이용자 만족도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구는 서울의 한 대규모 의과대학 대학원생을 대상으로 2018년 9월 10일부터 2018년 9월 21일까지 설문을 실시하였으며, 총 135부의 유효한 응답을 분석하였다. 분석 결과, 의과대학 대학원생들이 학술정보 검색엔진을 이용하는데 있어 펍메드(PubMed)의 신뢰성 정도와 상호작용성 정도가 구글 스칼라(Google Scholar)보다 높게 나타났으며, 편리성과 전문성이라는 두 가지 이용 동기 요인이 학술정보 검색엔진의 이용자 만족도에는 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 편리성은 이용자들이 학술정보 검색엔진을 선택하는데 있어서도 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과는 웹 사이트를 통한 학술정보서비스에 대한 논의를 의학정보의 맥락에서 이용과 충족이론으로 설명했다는 점에서 학문적 의의가 있다. 한편, 구체적인 연구 결과는 의학 관련 학술정보 검색엔진의 서비스 개선을 위한 실질적인 함의를 제공한다.
본 연구에서는 미디어의 이용과 충족 이론을 토대로 소비자의 AI 스피커의 사용 행태를 탐색하였다. 이를 위해 AI 스피커 사용 경험이 있는 국내 소비자 330명을 대상으로 AI 스피커의 속성 인식과 이용의 동기적 요인을 도출하였다. 연구의 결과, 사용자의 AI 스피커 이용 동기 요인은 사회성 유지 및 현실 일탈, 정보습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구의 4개 하위 차원으로 구성되는 것으로 나타났다. 또한, AI 스피커 사용자의 연령대는 주로 30대이며, 혁신적 성향이 높은 사용자로 확인되었다. 아울러, AI 스피커 사용 동기요인 중 사회성 유지 및 현실 일탈 요인은 성별과 연령에 따라서, 그리고 정보 습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구 요인은 연령과 혁신성 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 AI 스피커의 특성을 반영한 사용자 이용 동기를 도출함으로써 향후 AI 스피커를 활용한 전략적 콘텐츠 운용 및 서비스 제공에 도움이 될 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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