최근 학습자 중심의 수업을 중시하는 패러다임과 함께 온라인과 오프라인의 연계를 통한 플립드 러닝의 도입이 확대되고 있는 추세이다. 본 연구는 패션학과의 실기 수업의 하나인 기초 드레이핑 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 교육적 효과를 입증하고, 교수자 측면에서 플립드 러닝 도입 시, 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 플립드 러닝 교수법과 기초 드레이핑에 관련된 이론적 연구와 플립드 러닝이 반영된 기초 드레이핑의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, 플립드 러닝을 접목한 기초 드레이핑의 교과목에 대한 학습자들의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 학습 관련 영상 자료에서 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. 그 배경으로는 수강인원에 따른 교육의 효율성 저하에 대한 보완, 교육에 대한 항상성 부여로 나타났다. 개선점으로는 영상 학습 자료의 기술적·내용적 보완 및 영상 자료 외에 문서화된 학습 자료의 제시를 들 수 있는데, 이는 플립드 러닝 교수법을 수행함에 있어 학습자 눈높이를 고려한 동영상의 제시가 매우 중요하다고 할 수 있다. 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 영상촬영과 편집의 시간을 할애해야하는 측면, 학습자 관점에서 교육의 구성을 바라보는 시각, 플립드 러닝을 설계를 위한 교수자의 교과목에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다고 판단된다.
본 연구는 블렌디드 러닝 수업 참여형태에 따른 성인대학생 수업만족도에 관한 연구로 성인학습자의 블렌디드러닝 수업의 발전 방향을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 LiFE 사업(평생교육체제지원사업)을 수행하고 있는 2개교 성인학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 경우 블렌디드 러닝 과목으로는 교양+전공수업에 참여하는 비율이 77.8%로 나타났으며, 온라인 수업을 참여하는 장소로 자택이 69.8%로 가장 높게 나타났다. 둘째, 블렌디드 러닝 교·강사 교수법 만족도는 '보통'이상이 95.2%로 전반적으로 만족하고 있었다. 셋째, 블렌디드 러닝 방식을 적용한 수업 만족도에 대해서는 '그렇다' 이상이 96.8%로 나타났다. 이상의 연구결과는 블렌디드 러닝은 일과 학습을 병행하는 성인학습자들에게 성인맞춤형으로 교육을 제공하는데 있어 중요한 교수학습방법 중의 하나이다. 블렌디드 러닝 교수법은 전통적 강의실의 교수중심의 일방향적 내용전달식 수업보다는 교수자와 학습자간의 쌍방향적 소통이 가능한 효과적인 교수법임을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 서비스러닝 교수법에 기반한 글쓰기 교육과 지역사회 봉사활동을 통합하여 운영한 수업 설계 내용과 그 효과에 대해 알아보고, 교과 운영의 가능성을 살펴보는 데 있다. 서비스러닝은 학생들이 학교에서 배운 지식을 지역사회 실제 현장에서 적용해봄으로써 경험을 통한 학습의 발전과 자기계발을 증진시키도록 하는 교육 방법이다. 교과목을 운영한 후 참여한 대학생들, 봉사 대상자들, 봉사 기관 담당자들을 대상으로 교수법의 효과를 알아보기 위한 검사를 실시하고 분석하였다. 연구결과 대학생들에게 인지적, 정의적, 사회적 측면에서 유의미한 결과가 나타났으며, 봉사 대상자들과 봉사 기관에서도 긍정적인 효과와 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 서비스러닝 교수법에 대한 긍정적인 결과와 가능성을 확인해볼 수 있었던 점에서 의의가 있다. 다각도에서 학생의 성장과 발전을 고려한 교수법인 만큼 서비스러닝의 양적, 질적 성과분석과 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
최근 플립드 러닝에 대한 교육분야에서의 관심이 고조됨에 따라 플립드 러닝을 적용해 보고자 하는 공과대학 소속 교수들은 점차 증가 추세에 있다. 그러나 플립드 러닝을 운영하기 위한 수업설계 관련 선행연구는 많지 않다. 이에 본 연구는 공과대학 전공수업에서 플립드 러닝 운영 사례를 기반으로 플립드 러닝 설계 모형을 제안하고자 한다. 이를 위해 메카트로닉스공학과의 기계진동학 교과목을 플립드 러닝으로 운영하였다. 본 연구의 결과는 공과대학 이론중심 교과목의 플립드 러닝 교수법 적용 및 수업설계에 있어 실천적 가이드라인을 제시해 주는데 연구의 의의가 있겠다.
목적: 이러닝 활성화를 위해 여러 방식의 LMS와 접목하여 연동 가능한 최적의 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 설계한 연구이다. 방법: 이를 위해 사이버대학교와 일반대학교의 4차 산업기술에서 활용 가능한 이러닝 시스템을 횡단적으로 내용분석 하였다. 결과: 사이버대학교에서는 전적으로 LMS에 의존하였고, 일반대학교에서는 LMS 이외에도 구글 클래스룸, 줌 비디오 커뮤니케이션, 유튜브 등 교수별 각기 다른 에듀테크 방법을 보완 활용하고 있어, LMS에 구글 및 유튜브 등 메타데이터를 공유할 수 있도록 최소한의 알고리즘 매핑을 제공하는 것이 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형에 유의미할 것으로 보았다. 이에 본 연구는 LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 통해 교수법 향상과 학업성취도 향상에 기여할 것으로 사료된다.
본 연구는 간호대학생의 플립러닝 교수법을 적용한 전공수업의 경험에 대한 의미를 이해하기 위한 현상학적 연구이다. 연구 참여자는 간호학과 4학년 8명으로 개별 심층면담을 실시하여 자료수집을 하였으며, Colaizzi의 현상학적 방법으로 자료분석을 하였다. 본 연구를 분석한 결과 총 35개 주제어와 11개의 중심의미가 도출되었다. 11개의 중심의미는 교육 전, 교실 안, 교육 후로 분류 하였다. 교육 전 단계는 '정보부족', '심리적 부담감', '교수법 차이', '자기주도적 학습능력 향상', '학습자의 성취도 차이'가 중심의미로 도출되었다. 교실 안은 '효율적 수업방향', '자신감 향상'이, 교육 후 단계는 '수업에 긍정적 영향', '자기부담 강화', '선호하지 않음', '강의식 선호'로 각각의 중심의미가 도출되었다. 따라서, 본 연구결과를 볼 때 간호학 전공에 플립러닝 교수법을 적용하기 위해서는 좀 더 다각적이며 심층적인 반복연구를 제언한다.
우리 주변에서 접할 수 있는 대부분의 이러닝 프로그램들은 강의법을 주된 교수방법으로 활용하고 있다. 이러닝 환경에서 강의법은 가장 효과적이지 못한 교수방법이라는 메타분석 연구결과 및 학습자의 능동적 참여만이 이러닝 프로그램의 성공을 보장할 수 있다는 학자들의 주장은 강의법 위주의 이러닝 프로그램의 학습효과에 의문을 제기하게 한다. 결국, 이러닝 프로그램의 질적 수준과 그 효과는 어떠한 페다고지를 적용하느냐에 따라 결정된다고 할 수 있다. 이 연구는 설계 연구(design research)를 통해 질적 개선을 추구하고 있는 미국의 이러닝 프로그램들이 어떠한 심리적 특성들을 공통적으로 반영하고 있는 지에 대한 분석을 통해 국내 이러닝 프로그램들의 개선을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 분석된 미국의 이러닝 프로그램들은 공통적으로 구성주의 교육철학의 배경을 가지고 반성적 사고, 협력적 상호작용 공간, 지식 구성, 맥락적 행위, 외적 표상의 활용 등의 심리적 특성들을 강조하고 있었다. 즉, 경험주의 학습, 상황학습, 협력학습, 복합표상 학습 등은 국내 이러닝 프로그램의 개선을 위해서 고려해야 할 학습원칙들일 것이다.
이 연구는 플립드러닝 기반의 PBL을 활용한 3D CAD 수업이 전문지식 습득과 인재양성에 미치는 영향을 분석한다. 동의대학교 기계자동차로봇부품공학부 3학년 학생들에게 플립드러닝 기반의 PBL 수업을 구현하였으며, 만족도 및 효과에 대한 설문조사를 실시하였다. 학생들은 대체로 교과목, 교수방법, 비대면 정보교류 등에 대체로 만족하는 것으로 나타났으며, '자동차 CAD 및 실습' 교과목에 대한 지식 습득 및 과정에서 자기주도학습, 문제해결력, 책임감, 성실성, 소통능력 등이 향상되는데 플립드러닝 기반의 PBL이 유의한 영향이 있는 것으로 보였다. 특히 비대면 학습에서도 공학설계수업이 효과적으로 운영될 수 있다는 사실이 입증됨으로써 앞으로 실기 교과목의 영상교육 활용에 기여가 있기를 바란다. 본 연구는 추후 연구를 위한 중요한 지표로서 수업 개선을 위한 정량적 지표로 사용할 예정이다.
최근 학령인구의 감소와 대중매체의 발달로 교수자와 학생이 소통할 수 있는 새로운 교수법이 대두되고 있으며, 전문대학생들에 맞추어 플립드 러닝 교수학습모형을 적용하였다. 맞춤식 플립드 러닝 교수학습 모형 결과에서 전공과목 pre class 출석률은 92.3%의 결과로 나타났다. 그리고 전공이외의 교양 교과목의 pre class의 출석률은 87.6%로의 결과를 보여 주었다. 이러한 결과는 방사선과 1학년 재학생들의 전공과목 pre class출석률이 교양 교과목 pre class출석률보다 적극적인 참여가 있었다는 것을 알 수 있다. 맞춤식 플립드러닝 교수학습모형의 in class에서 적용한 연구 집단과 적용하지 않은 비교집단 간의 차이를 비교해 본 결과, 연구 집단이 비교집단보다 직무능력인 지식, 기술, 태도에서 모두 높은 점수를 보였다. 또한, 예비방사선사로서 갖추어야 할 직업기초능력으로 본 수업 모형을 적용한 결과 90%이상의 학습자들이 책임감, 문제해결 능력, 창의적 사고, 협동 능력, 의사소통 능력이 향상되었다. 맞춤식 플립드 러닝 교수 학습모형의 post class에서 방사선사 역할인지 차이 검증에서는 교수학습모형적용전의 평균이 2.10이였으나 적용 후의 평균은 4.40로 증가하여 나타났다. 맞춤식 플립드 교수 학습 모형을 적용한 결과 방사선과 직업기초능력을 함양하기위하여 본 교수학습모형이 적절하며, 이에 확대 적용할 필요성이 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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