개인용 일반적 용도의 컴퓨터는 탁상용에서 태블릿 PC나 PDA와 같은 이동가능한 모바일 디바이스로 발전되어 왔다. 반도체 분야의 기술혁신은 그러한 형태적 요소를 진보된 입출력장치들과 함께 상당히 강력한 프로세서와 메모리 부시스템으로 패키징을 하는 것을 가능하게 하였다. 마침내 이들 부시스템들은 작게 구성되어 입을 수 있는 컴의 형태로 만들어질 수 있게 되었다. 입을 수 있는 컴퓨터는 최근 유비쿼터스 환경에서 차세대 PC로서 주의를 얻게 되었으며 입을 수 있는 컴퓨팅기술은 더욱 더 실현 가능한 것이 되었고 소비시장과 산업에 걸쳐 더 많은 관심을 받게 되었다. 본 논문에서는 기존에 개발된 입을 수 있는 내장형 시스템 플랫품에 멀티미디어와 네트워크 기능을 강화하여 진보된 입을 수 있는 내장형 플렛폼인 WPS(Wearable Personal Station)을 제안하고 개발했다. 본 논문은 이러한 WPS의 형태, 전체적인 구성, 기능 그리고 응용프로그램에 관한 것들을 설명한다. 또한 본 논문에서는 미래의 직관적인 사용자 인터페이스와 잘 디자인된 응용들을 갖춘 차세대 컴퓨터 플랫폼의 형태에 대해 논의한다.
최근 CCTV의 영상정보 공개시 타인의 영상에 대해서는 모자이크 처리하여 식별이 불가능하도록 하는 개인정보 보호법이 발표되었다. 반면에 CCTV를 통하여 획득된 영상 데이터를 활용한 범죄 수사는 점차 더 많이 활용되고 있는 추세이다. 이렇게 상반된 2가지의 요구사항에 의해 촬영된 CCTV 동영상을 수사기관 등의 기관에서 요청할 경우 개인정보(개인 얼굴 이미지 등)을 마스킹(Masking)해 배포함으로써 개인정보 유출을 차단하는 마스킹/ 언마스킹 솔루션에 대한 시장의 요구가 크게 성장할 것으로 예측된다. 정보주체가 정보열람 의뢰기관에 정보를 요구하기 전에 객체에 대한 선별 마스킹을 하기 위한 정보보호 솔루션에 있어서 가장 핵심되는 기술은 객체에 대한 추적기술이다. 본 논문에서는 CCTV영상에 대한 후처리로써의 정보보호 솔루션에 적합한 객체추적 알고리즘을 제안한다. 안정적인 추적이 가능하도록 하기 위해 움직임정보와 색상정보를 함께 사용하였다. 그러면서도 시간이 많이 걸리지 않는 컬러 중심점 이동(Color Centroid Shifting) 기반의 방법을 사용하여 추적의 속도 성능을 높였다.
우리나라의 전력소비량은 매년 전기의 수요과잉으로 인한 공급부족 문제가 반복되며, 에너지에 대한 관심이 커지고 사회적, 개인적 비용이 증가함에 따라 이러한 비용을 절감하기 위해 다양한 방법이 적용되고 있다. 자동문 시장도 자동도어 설치 빈도가 매년 증가하고 있으며, 일반 상가 및 공동 현관에서 사용하는 경우 하루 평균 300회를 기준으로 소비전력은 70[W]정도 이며 월간 평균 사용량은 약 50.4[KW]이다. 개폐빈도가 많기 때문에 전력 소모량을 무시할 수 없는 수준이다. 본 논문에서는 자동문에서 버려지고 있는 에너지를 회생에너지로 변환하여 자동문의 보조전력으로 활용함으로써 전력소비량을 감소시키기 위한 전원회생용 인버터 및 제어 시스템을 개발하고자 한다.
제한수신 시스템은 케이블 및 고정형 위성 방송 시스템에서 서비스 유료화를 위해 개발되었고 기술 및 시장 성숙도가 높다. 그러나 이러한 평가는 고정형 방송 시스템에서의 제한수신 기술로 한정된다. 지상파 DMB와 같은 디지털 이동 방송의 경우는 사용 형태 및 기술 특성으로 인해 기존 고정형 방송 시스템의 제한수신 기술을 그대로 적용하기 어렵다. 특히 제한된 리소스를 사용하는 T-DMB의 경우 각 서비스 채널마다 전송해야하는 제한수신 메시지는 방송 서비스에 문제를 발생시킨다. 각 서비스채널로 전송되는 제한수신 메시지를 논리적인 제한수신용 채널을 통해 전송하는 것이 바람직한데 이럴 경우 각 서비스 채널에서 사용되는 제한수신 메시지를 하나의 전용채널로 다중화 할 수 있는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 전용채널 구성시 필요한 제한수신 메시지 다중화 기법을 설계하겠다.
현재 우리나라에서는 현대인들의 일상이 갈수록 각박해져가고 있어 성인들이 어릴 적 감성으로 돌아가 온라인에서 여러 가지 문화들을 접하게 되면서 몇 년 전부터 일명 키덜트 세대가 등장해 현재 장난감 수집 취미를 가지고 있는 사람들이 많이 존재하고 있다. 하지만 현재 온라인상에서 개인 간의 장난감 거래를 위한 정형화된 시스템이 존재하지 않아 메이저 포털 사이트의 카페를 이용하고 있어 전문적인 지식 습득과 상호 간의 정보 공유가 어렵고 장난감 거래를 하면서 보안이나 사기 피해에 노출되고 있어 이를 개선하는 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반 장난감 거래 시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서는 현재 상용화되고 있는 다양한 거래 및 중개 시스템들의 장단점을 분석하여 장난감 수집을 취미를 가지고 있는 많은 이용자들에게 전문적인 장난감 지식과 정보 교류의 기회를 제공할 수 있는 중개 시스템을 설계하고 구현했다. 제안하는 시스템은 보안, 인터페이스, 회원의 신뢰성 등의 부분에서 시스템적으로 기존 시스템을 개선했다. 제안하는 시스템을 통해 안전하고 편리한 거래 환경을 통하여 장난감 시장 활성화에 큰 도움이 될 것이다.
배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다.
무선인터넷 기술의 발달과 응용의 확산으로 인하여 위치정보(Location Information)를 이용한 서비스 형태는 아주 다양하여 지고 있으며, LBS(Location-Based Services)라는 형태로 국내외 시장에서 급속히 학장하고 있다. 이러한 서비스의 기본정보인 위치정보는 고부가가치의 정보로 인정되고 있으며 또한 이러한 위치를 기반으로 한 서비스는 기존의 GIS(Geographic Information System)를 일반사람들에게 생활 속의 정보로 밀접하게 홀용할 수 있게 되었다. 즉, LBS로 인하여 GIS는 새로운 패러다임의 전환을 맞이하게 되었으며 대용량 이동체 데이터베이스 (MODB : Moving Object Database) 는 LBS를 위한 핵심 플랫폼 기능으로 인식되고 있다, 이러한 대용량 이동체 데이터베이스와 이동통신망과의 위치획득 인터페이스를 통한 위치정보 획득 기능은 아주 중요한 요소가 되며, 향후 위치를 기반으로 한 다양한 서비스가 제공될 경우, 이동성을 가지는 수많은 고객의 위치정보를 획득함으?? 심각한 시스템의 부하는 미리 예측할 수가 있다. 즉, 대용량의 이동체의 위치정보를 획득함에 있어서, 심각한 통신부하로 인한 LBS 플랫폼의 성능 저하가 발생 할 수가 있다. 따라서, MODB에서는 위치획득 기능은 안정적인 LBS플랫폼이 이동통신망으로부터 대용량의 위치정보를 획득함에 있어서, 이동체의 과거 이동 패턴을 이용하여 불필요한 위치정보 획득 회수를 줄임으로써 시스템 부하를 줄이고자 한다. 본 논문에서는 이러한 이동체의 이동 패턴을 이용하여 다양한 위치획득 모델을 설계하였으며, 시뮬레이션 환경에서 위치획득 모델을 구현함으로써 성능을 평가하였다.A가 다른 처리보다 높았다.구된다.을 나타냈다. 정소, 난소 및 자궁의 조직검사에서는 모든 투여구간에 커다란 변화는 없었다.이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다. 삼림경관를 나타내었다. 각 화분대 및 아분대 우점수목의 기후환경에 대응하는 생태적 특징으로 작성한 가상 기온변화곡선의 내용은 다음과 같다: 화분대 I은 Butula우점기로서 약 57,000년 BP까지 형성되었으며, 상대적 한냉기로 간주된다. 화분대 II는 EMW우점시기로서 $57,000{\sim}43$,000년 BP에 형성되었으며, Alt Wurm에서 mittel W${\"{u}}$rm으로 전환되는 Interstadial로 간주된다. 화분대 III은 43,000~15,000년 BP간의 가장 오랜 시기를 포함하며, mittel Wurm${\sim}$Jung Wurm기에 해당한다. 한냉기인 화분대 III시기 중에는 Betula, Pinus, Picea 등의 목본류가 교대로 우점하는데, YY1에서 Quercus 와 Picea의 화분조성 변화로 볼 때 아분대 IIId시기가 가장 한냉하였을 것으로 추정된다. 화분아분대 IVa는 하부 화분대와 상부 화분대간의 전환기층으로서 피나무(Tilia)속 우점기로 나타나며, Holocene에 해당하는 화분대 IVb와 V는 약 7,000년 BP부터 현재까지 식생변화로 각각 Quercus와 Pinus가 우점하는 시기로 한국 동해안의 曺(1979)의 화분대 I과 II에 각각 대비된다. Bartlein et al.(1986)의 diagram을 통해 볼 때, 영양지역의
본 연구는 화웨이의 PCT 특허 출원 동향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 화웨이의 PCT 특허를 2000년대 초반, 2000년대 후반, 2010년대 초반으로 나누어 분석한 결과, 다음과 같은 세 가지 특징이 관찰되었다. 첫째, 2000년 초반에서 후반으로 들어서면서 PCT 특허 출원건수가 급격하게 증가했으며, 이 증가 추세는 2010년대 초반에도 이어졌다. 둘째, 집중했던 기술 분야는 2000년대 초/후반에는 'H04L: 디지털 정보전송(transmission of digital information)'이었지만, 2010년대 초반에는 'H04W:무선 통신 네트워크(wireless communication networks)' 로 변화하였다. 마지막으로, 특허맵 분석 결과 2000년대 초/후반에는 '사용자', '네트워크'와 관련된 일반적인 통신 기술이 주를 이루었다면, 2010년에는 '사용자 단말기', '기지국', 'MME'와 같은 이동전화 관련기술이 보다 활발히 개발되었음을 알 수 있었다. 특히 최근에는 화웨이가 4G의 주류 기술인 LTE 관련 특허 출원에 있어 애플, 삼성보다 더 적극적임을 고려할 때, 향후 글로벌 시장에서 더 큰 기술적 영향력을 지닐 것임을 시사한다.
본 연구는 이동통신시장에 서비스 경쟁을 촉진하고, 소비자에게는 다양한 서비스 및 요금제를 제공할 수 있는 MVNO 서비스의 활성화를 위해 MVNO 서비스 이용 동기와 불만족 요인이 지속적 사용 의사에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용 동기 요인으로 '고객 서비스', '사용자 인터페이스', '용이성', '경제성' 등이 그리고 MVNO 서비스 이용자의 불만족 요인으로 '단말기 품질', '고객 서비스', '사회적 영향'이 도출되었다. 이용 동기 가운데 '경제성' 요인, 그리고 불만족 요인 중 사회적 영향이 MVNO의 이용지속 의사에 통계적으로 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정책 당국은 단말기의 유통 구조를 개선하고 MVNO 서비스의 도매대가를 추가로 인하할 수 있는 요인을 발굴해야 할 것이다. MVNO 서비스 제공자는 새로운 수익모델을 적극적으로 개발함으로써 이용자가 MVNO 서비스를 열등재로 인식하지 않고 합리적이고 매력적인 서비스임을 인식할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 한국이동통신시장에서 새로운 제품과 서비스인 스마트폰이 도입됨에 따라 용이성과 유용성이 전환장벽, 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향을 분석하는데 초점을 두었다. 본 연구는 용이성을 외생변인으로 하고, 유용성, 전환장벽, 고객만족과 고객충성도를 내생변인으로 하여, 변인 간의 영향관계를 파악하는 구조방정식모형을 설계하였다. 본 연구에서는 기술수용 모형에서 유래한 용이성과 유용성을 도입하여 품질과 고객만족 관계를 연결하여 그 영향관계를 분석하였다.본 연구에서는 스마트폰의 사용 용이성과 유용성이 미치는 영향관계 경로를 6개 가설로 구축하여 검정하였다. 가설검정을 위해서 452명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였으며, AMOS19와 SPSS19를 이용하여 실증분석을 하였다. 검정결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 용이성과 유용성은 전환장벽에 유의한 영향을 미치고 있었다. 둘째, 용이성은 유용성에 유의한 영향을 미치고 있으며, 셋째, 유용성은 고객만족에 유의한 큰 영향을 주고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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