요즘은 "손 안의 컴퓨터"라 불리는 smartphone이 전 세계적으로 열풍이다. 휴대전화가 보급되어 일반사람들도 이동하면서 전화가 가능하게 된 지 얼마 되지도 않았다. Blackberry, apple, HTC, nokia, samsung, LG 등 수많은 제조업체들이 이미 smartphone 시장에 뛰어든 지 오래이며, 이들 간의 경쟁은 갈수록 치열해지고 있다. 이 논문은 이러한 우리들의 생각을 반영하여 만들게 된 프로그램에 대한 것이고 따라서, "smartphone OS 중 가장 개발자를 위한다"는 평을 받고 있는 Android 기반의 P2P 프로그램에 대한 것이다. P2P는 많은 사람들이 파일공유를 목적으로 사용하는 프로그램으로, 이미 컴퓨터에서는 많이 사용되고 있다. 이는 트래커 서버 운영을 기반으로 한다. Android smartphone에서도 이러한 수요는 앞으로 급증할 것으로 보여서, 이 프로그램의 개발은 유저의 요구를 반영할 수 있는 의미있는 작업이라 하겠다.
최근 무선 인터넷 서비스의 급속한 확산과 모바일 단말기의 보급이 확대되면서 모바일 서비스 구현을 위한 갖가지 콘텐츠의 개발이 활발하다. 모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있다는 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 기반으로 남녀노소 모두 쉽게 조작하고 어디서나 즐길 수 있는 모바일 게임 시스템을 제안한다. 이동통신 업체들이 같은 플랫폼을 사용하도록 한 WIPI로 개발된 게임은 이동통신사에서 동일하게 서비스할 수 있는 장점이 있어 기존 게임의 WIPI 전환이 일반화 되고 있는 만큼 신규 WIPI 게임 콘텐츠 개발은 시장성이 높아 그 의의가 크다고 사료된다.
1990 년 후반부터 인터넷의 활용과 이동통신 기술의 범용화로 무선 인터넷 서비스의 수요가 점차적으로 빠르게 증대되어지고 있다. 하지만, 현 단계의 무선인터넷 서비스는 급변하는 시장과는 달리 정체 상태로 머물고 있다. 이러한 이유에는 여러 가지가 있겠지만 가장 큰 이유는 제한된 환경이라고 볼 수가 있다. 특히 현재의 무선 인터넷은 다양한 동영상 종류의 포맷을 지원하지 못하고 있다. 무선 인터넷 서비스 중에서도 특히 게임과 동영상 등에 대한 관심이 집중되어지고 있지만 현 시점에서는 간단한 흑백 이미지와 *.sis 파일의 형태만을 지원한다. 저 품질 영상이 제공되는 현 시점에서 유선 인터넷과 같은 다양한 서비스 지원을 하기 위해서는 획기적인 방법이 요구된다. 본 논문에서는 여러 가지 컨텐츠 타입을 지원하고, 대용량의 동영상 파일 등에 대해 설계 및 구현을 위한 최적화 방법론 중, DAIAML 이라는 새로운 측면의 스크립트 형태의 언어를 제안하며, 언어적 측면에서의 해석이 아닌 그래픽적 측면에서의 해석으로 접근한 방식이고 휴대폰이 칼라모드만 지원한다면 하드웨어적인 문제와는 상관없이 VOD 등의 고품질 동영상을 제공받으며 위의 요구 사항과 다양한 서비스 측면에 대해 소비자의 욕구를 만족시킬 수 있고, 많은 유선 인터넷 서비스들이 무선 인터넷으로 이동(migration)될 수 있다.
현행 항공교통이용자 분석은 주로 통계적인 분석이 주류를 이루고 있으나, 이동경로, 지역별 이용자 수, 공항접근 소요시간 등 세부적인 사항에 대한 분석이 어렵다는 한계가 있다. 한편 빅데이터 기술 발전과 데이터3법 개정에 따라 빅데이터 기반 교통분석이 활성화되고 있으며, 모바일 통신 데이터는 휴대전화 단말기의 위치를 상세하게 파악할 수 있어 교통분석을 위한 좋은 분석자료가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 기존 항공교통이용자 분석방법의 한계를 극복하기 위해 이동경로 전체를 분석할 수 있는 모바일 통신 데이터를 기반의 교통이용자 O/D(Origin/Destination) 추출 알고리즘을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 알고리즘은 각 공항에 공항신호탐지 구역을 설정하고, 해당 구역의 기지국 접속이력을 토대로 항공교통이용자를 추출하고 해당 이용자의 출발지-도착지 경로상의 기지국 접속 데이터를 토대로 이동경로를 추정하는 것이다. 본 연구에서는 2019년 1~12월의 기간을 대상으로 모든 국내 공항에 대하여 국내/국제선 이용자에 대해 O/D를 추출하였다. 또한 추출된 데이터의 검증을 위해 모바일 통신데이터 기반 항공교통 이용자 O/D 데이터와 항공통계데이터에 대해 상관성 분석을 수행하였다. 이를 통해 총량에는 차이가 있으나(국내선 4.1, 국제선 4.6) 상관성 0.99로 상관성이 높아 활용 가능할 것으로 판단되었다. 본 연구에서 제시한 알고리즘은 기존과 다르게 항공교통이용자의 이동행태, 지역별/연령별 비율 등 폭넓고 상세한 분석을 가능하게 하며, 향후 공항관련 정책 마련이나 지역별 시장분석 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다.
현재 co-processor를 탑재한 IC 칩이 계속 출시되고 있어 IC 칩의 연산 능력이 나날이 발전하고 있다. 또한, 무선 단말기 시장에는 간편하고 다양한 서비스를 제공하기 위해 IC 칩(Integrated Circuit Chip)을 내장한 무선 단말기 제품이 많이 출시되고 있다. 하지만 현재 IC 칩에 탑재된 co-processor의 연산 능력은 아직 유선 통신 환경의 연산 능력에 미치지 못하고 있어 기존 유선 통신 환경의 키 분배 프로토콜을 무선 통신 환경에 그대로 활용하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 무선 단말기의 제한적인 연산 능력을 고려하여 암호 전용 연산을 하는 co-processor를 무선 단말기에 탑재함으로써 연산 능력을 보완하고, 기존의 이동 통신 환경에서의 키 분배 프로토콜에서 제공하지 않는 보안 요구 사항을 만족하며, 사용자와 서버 양측에 연산 부담을 줄일 수 있는 무선 단말기 환경에 적합한 키 분배 프로토콜을 제안한다.
본 연구는 스마트인솔기술의 사업화기회를 분석하였다. 인솔에 압력감응센서, 가속도센서가 응용되어 발과 신체의 균형을 만들고 또한 엔터테인먼트(스포츠, 오락 등) 및 헬스케어용으로 활용되면서 기술의 스마트화를 확장하고 있다. 일례로 스마트인솔은 센서가 측정한 무게 값을 스마트폰으로 전송해 잘못된 보행습관을 고칠 수 있으며 운동시에는 무게중심 이동상황을 측정해 알려줌으로써 자세교정에 도움을 준다. 그럼에도 불구하고 스마트인솔기술은 엔터테인먼트 및 헬스케어 시장에서 뚜렷한 경계를 지니지 못하고 있다. 그것은 기능의 유사성에 따른 것으로써 피트니스밴드, 스마트양말, 스마트신발 등이 스마트인솔의 혜택을 대체할 수도 있기 때문이다. 스마트인솔의 사업화 기회는 스마트인솔 그 자체보다 심전도, 체온, 혈압 등에 관한 솔루션서비스의 도구로 위치할 것이다.
지능망과 이동 통신 시장의 활성화로 차세대 지능망 서비스를 구현함에 있어 이동 서비스 가입자 및 이동 서비스 이용자 등의 서비스 수요가 더욱 증가될 것이 고려되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 가장 많이 사용되는 지능망 서비스중의 하나인 착신 과금 서비스에 대량호를 처리할 수 있는 호 대기 기능을 추가하여 호 성공률을 높이고, 서비스 가입자의 범위를 기존의 유선망 가입자뿐만 아니라 이동 단말을 소유한 무선망 가입자까지 확장하여 가입자의 이동성을 고려한 Global Service Logic을 설계한다. 또한 서비스에 가입된 각 가입자 단말기들의 위치 정보를 관리하여, 그들의 이동에 따른 동적 그룹핑을 수행하는 Queue Manager의 구조 및 동작 메커니즘을 설계하며, 호 시도율과 drop rate에 따라 필요한 큐의 적정 크기와 이에 대한 큐에서의 대기 시간을 제시한다.
가상현실(Visual Reality) 기술은 사람들의 흥미를 유발하며 그 관심으로 점점 발전하고 있다. VR 기술은 게임, 애니메이션, 교육 등 다양한 시장에서 활용되고 있다. 하지만 VR영상을 체험한 후 영상을 보내는 기기와 영상을 재생하는 HMD 등의 하드웨어 간의 지연시간 때문에 어지러움, 두통 등 멀미현상을 겪는 사람들이 많았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 어트랙션의 이동보다는 환경에 주목하여 경로에 존재하는 구분선을 근접센서로 검출하여 사용자의 운동에 따른 경로 위의 위치를 정확히 계산한다. VR 영상과 사용자의 위치를 동기화하므로 사용자의 위치오차가 0.2%로 개선되었다.
홈네트워크 사업자는 빠르게 확대 되는 시장 환경에 맞춰 확장성, 신뢰성, 유연성, 저비용의 구조로 홈네트워크 서비스를 제공하는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다. 기존 클라이언트-서버 방식은 홈네트워크를 서비스하는데 있어 복잡성, 고비용 등 다양한 문제가 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 P2P-SIP(Peer to peer - Session Initiation Protocol) 구조를 제안한다. 분산된 자원의 접근을 지원하는 P2P(Peer to peer) 통신 방식의 단말에서 기존의 SIP(Session Initiation Protocol)기반 네트워크 장치들이 가지던 기능을 제공한다. 또한 단말의 이동성을 고려한 네트워크 기반의 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)기술을 적용하여 이동성 관리에 따른 지연시간을 최소화한다. 특히 제안하는 P2P-SIP 구조는 평면 구조에 비해 지역 내 다양한 홈네트워크 간의 뛰어난 확장성과 유지비용을 절감하는 매우 효율적인 구조임을 보여줬다.
무인 이동체 관련 산업은 4차 산업혁명 기술발전과 더불어 공공 및 민간 수요의 급증으로 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 뿐만 아니라 통신 서비스에도 무인 이동체가 활용되고 있다. 본 논문에서는 도플러 주파수의 특성에 따른 무인 비행체의 통신 성능을 분석하였다. 무인 비행체의 기하학적 모델을 이용하여 도플러 주파수를 계산하고, 제어기의 위치를 원점으로 고속의 무인 비행체를 고려하여 시속 10km, 30km, 300km, 1000km의 도플러 주파수와 AWGN에 의한 BER 성능을 측정하였다. 도플러 주파수 모델은 Dent 모델을 이용하였으며, 가산성 백색 가우시안 잡음(AWGN)을 추가하여 송신단과 수신단의 비트 오차를 확인하였다. 저속의 무인 비행체는 일반적으로 0.2의 BER 성능을 나타내었으며, 고속의 무인 비행체는 일반적으로 0.06의 BER 성능을 나타내었다. 동일한 속도에서 주파수 대역이 증가하면 BER 성능은 증가하였으며, 동일한 주파수 대역에서 속도가 증가하면 BER 성능은 감소됨을 확인하였다. 이는 이론적으로 예상 가능한 BER 성능 예측을 시뮬레이션 결과를 통해 확인하였다. 2.6GHz, 5GHz, 28GHz 각각의 주파수 대역에서 도플러 주파수에 의한 BER 특성과 제어기 함수에 의한 BER 특성을 확인하였으며, 무인 비행체의 이동시 발생하는 도플러 주파수는 제어기의 위치와 가까운 곳에서 통신 성능에 많은 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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