이 연구에서는 외환위기가 발생한 후 년 동안 한국사회에서 어떠한 변화가 있었는지를 소득 및 소비생활의 변화와 소비의식을 중심으로 살펴보고, 이와 함께 외환위기를 전후하여 경제적인 난관과 동시에 발생한 개인해체 및 사회해체를 포함하여 제반 사회문제들을 함께 살펴봄으로써 외환위기에 따른 충격의 정도와 범위가 개인 및 집단에 미친 영향을 고찰한다. 외환위기 이후 10년 동안의 중산층 귀속감을 통하여 중산층 잔류 및 이탈을 살펴보았을 때, 과거에 중산층이었던 사람들의 약 60%가 중산층에 잔류하였고 나머지 40%는 중산층에서 이탈하여 지위의 하락을 경험하였다. 외환위기 이후 3명 중 1명 이상이 소득과 자산이 감소된 것으로 보고되었다 자산 및 소득의 감소는 개인들의 일상생활과 소비생활에도 영향을 미쳤는데, 자산이나 소득이 감소한 사람들에게서 실업, 부도와 신용불량, 건강악화, 우울증과 자살충동, 그리고 가족해체 등을 경험한 비중이 매우 높은 것으로 나타났다. 이것은 계층이동에 따라서도 유사한 양상을 보여, 중산층에서 이탈한 사람일수록 이러한 개인해체 및 가족해체와 같은 일상의 부정적인 변화를 많이 경험한 것으로 나타났다. 외환위기의 충격으로 소비심리가 위축되고 생활비규모의 축소 및 건전소비가 확산되었으나, 소비행위는 양극화되는 반면 다른 한편으로는 명품선호 경향과 지위소비의식은 지속적으로 증가하고 있는 것을 볼 수 있다. 계층별 소비생활에서도 핵심적 중산층은 교육비부담을 하층은 생계비 부담을, 가장 많이 지목하고 있는 가운데, 소득이나 자산이 감소한 집단과 중산층에서 이탈한 집단일수록 사교육비의 부담을 많이 느끼며 강한 교육가치를 보이고 있는 것으로 나타나 자녀교육에 대한 투자는 지속성이 있음을 확인할 수 있다. 이와 같이 외환위기의 굴절양상이 계층별로 차별화되어 나타나고 있으며 특히 자산과 소득의 증가 및 감소여부와 계층이동의 양상이 일상의 변화 및 소비생활의 양극화를 초래하는 주요한 원인이 되고 있다.
본 논문은 애니메이터로 하여금 얼굴 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 실시간적으로 제어할 수 있도록 하기 위한 표정공간의 생성방법에 관하여 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징 점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 그러나 이 표정공간은 한 표정이 다른 표정까지 이동할 때 두 표정간의 직선경로를 통해 이동할 수 있는 그런 공간이 아니다. 본 기법에서는 한 표정에서 다른 표정까지 거쳐 갈 수 있는 경로를 캡쳐된 표정 데이터로부터 근사적으로 유추한다. 우선, 각 표정상태를 표현하는 거리행렬간의 거리가 일정 값 이하인 경우 두 표정을 인접해 있다고 간주한다. 임의의 두 표정 상태가 일련의 인접표정들의 집합으로 연결되어 있으면 두 표정간에 경로가 존재한다고 간주한다. 한 표정에서 다른 표정으로 변화할 때 두 표정간의 최단경로를 통해 이동한다고 가정한다. 두 표정간의 최단거리를 구하기 위해 다이내믹 프로그래밍 기법을 이용한다. 이 거리행렬의 집합인 표정공간은 다차원 공간이다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 애니메이터들이 표정공간을 항해할 때 실시간적으로 수행된다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 차원 스케일링 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화하였고, 애니메이터들로 하여금 본 시스템을 사용하여 실시간 표정 제어를 수행하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.참여하는 빈들 간의 관계를 분석하여 워크플로우에 대한 성능 측정이 가능하도록 한다. 또한 제안된 메트릭을 통하여 EJB 어플리케이션의 성능 향상을 도모할 수 있도록 한다.로 표면 위로 자라났고, 부종은 창상 밑 조직까지 감소하였으며, 육아조직은 교원질 섬유로 대체되었다. 창상 유발 21일 후, 다른 창상에 비해, HG 처치창은 유의적으로 창상 표면이 거의 재생성 상피로 덮였으며, 육아조직은 창상 유발 14일 후와 비교해서 유의적으로 교원질 섬유로 대체되었다. 위의 모든 결과에서 보듯이, 개에서 전층피부 창상의 처치 시 HG의 사용은 HC와 생리 식염수에 비해 창상치유 복구기의 치유 속도를 촉진하는 것으로 사료된다.시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.EX>$d^{2+}$ + SA처리구는 두 화합물의 이중 효과에 의해 전반적인 생리 활성을 억제하여, 결국에는 식물의 고사를 유도하는 것으로 사료된다.목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.순환이 뇌대사 및 수술 후 신경학적 결과에 보다 유익한 효과를 제공해 줄 수 있음
선진사회의 지표는 모든 사회 구성원들의 보편적 삶의 질의 수준과 그 만족도라 할 수 있다. 이러한 보편적 삶의 질은 사회적 약자들의 측면에서는 도시공간으로의 접근성과 밀접한 관련이 있다. 시각장애인과 같은 교통약자들은 도시공간에서의 관심 시설물에의 접근과 이동권의 확보가 매우 중요한 관심사이다. 특히 여객시설과 같은 시설물간의 매개역할을 수행하는 환승시설과 그 내부의 장애인 편의시설은 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 장애인 편의시설은 각 시설물에 접근할 수 있는 유일한 방법으로 시각장애인에게 제공되므로, 이에 대한 공간적 분포를 분석하여 제공하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 그러나 기존의 관련연구들은 이용자의 의식조사나 관련 통계 분석에 머물러 있는 상황이다. 그러므로 이 연구에서는 공간(Spatial) 데이터를 기반으로 공간분석이 가능한 GIS를 이용하여 시각장애인의 여객시설의 내부편의시설 이용증진과 이동권 확보를 위한 무장애 공간을 분석하고자 하였다. 연구결과 일부 장애공간이 존재하여 신속한 보완이 필요하였으며, 다양한 내부편의시설의 이용증진을 위해서는 점자블록과 같은 장애인 편의시설의 확충이 필요함을 알 수 있었다.
우리나라 단감 수입국의 검역 기준에 부합하는 단감 생산을 위한 병해충 방제 체계 개발 연구의 일환으로서, 먼저 단감 재배 농가의 병해충 관리 실태와 단감의 경제성 재고에 관한 농가의 의식을 설문을 통하여 조사하였다. 단감경작자의 80% 이상이 50대(代) 이상이었으며 단감 경작 시 가장 수량에 많은 영향을 주는 인자는 병이라고 응답하였다. 가장 문제시되는 병과 해충이 탄저병(Gloeosporium kaki)과 노린재류라고 응답한 농가가 각각 64.6%와 73.5%이었으며, 특히 미국 측의 검역해충인 복숭아명나방(Dichocrocis punctiferalis)은 경작자들이 전혀 문제시하고 있지 않았다. 병해충관리이 관한 지식이나 정보의 취득, 방제 약제나 약제 처리 시기 등의 결정은 본인의 경험에 의존하는 비율이 가장 높았다. 연 평균 방제 횟수는 $8{\sim}9$회가 56.6%로 가장 많았으며 80%이상의 농가가 방제력(防除歷)을 기록한다고 하였다. 단감 경작자들의 35.4%가 병해충 관리를 위한 방제비의 증가가 가장 큰 애로점이라고 하였으며 단감의 경제성 증대를 위해서는 수출 증대가 필요하다는 응답자가 34.5%로 가장 많았다.
최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적표현의 선:l을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니매이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도했다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성원리 중 카메라와 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 원리로 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위해 활용될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 정립될 수 있을 것이다.
유해 위험 요인이 있는 시설물의 안전에 대한 의식을 고취시키기 위해서는 현장 종사자뿐만 아니라 관리자와 경영자도 해당 시설물에 대한 모니터링이 가능해야 한다. 그러나 우리나라에 있는 대부분의 CNG충전소는 로컬 형식의 모니터링 시스템이 사용되고 있으며 이러한 점을 고려하여 웹상에서 운용할 수 있는 충전소 관리 시스템을 개발 하였다. 개발된 시스템은 U-GSMS(Ubiquitous Gas Safety Management System)라고 명명 하였다. U-GSMS는 크게 프로그램 부분과 하드웨어 부분으로 나눌 수 있다. 프로그램 부분은 안전과 운영을 관리 할 수 있는 시스템으로 구성하였으며 하드웨어 부분은 가스시설물에 적용할 수 있는 센서, 센서간의 통신 그리고 센서와 기기 간의 통신을 위하여 USN(Ubiquitous Sensor Network)기술을 적용하여 무선 통신 시스템을 구축하였다. 이 논문에서는 주로 U-GSMS 중 프로그램에 관하여 기술하였다.
공공시설물에서의 사인은 정확한 의미전달을 목적으로 하고 있다. 특히 유도사인의 경우는 우리 주위환경과 루트를 적절히 표시하고 인식시키면서 우리의 행위를 유도해 주고 있다. 그런데 현재의 유도사인은 3차원적 공간의 방향을 2차원적 관점에서 보여주고 있는 것이 대부분으로, 이는 실제의 3차원 공간 속을 이동할 때 혼란을 유발시키는 한 요인으로 간주된 다. 따라서, 본 연구는 현재의 유도사인의 역할을 재 검토해보고 시지각적 측면에서 효율적인 유도사인의 방향을 제시하는데 목적을 두고 있다. 우선, 본 논문에서는 지하철역을 대상으로 한 의식조사를 통해 이용자의 유도사인에 대한 인지적 태도를 알아보았다. 그 결과, 현재 이용되는 역의 유도 사인은 방향정보 전달의 기능이 제대로 수행되고 있지 않으며, 특히 화살표의 표현방법이 재고되어야 함을 시사해 주고 있다. 본 연구는 인간의 공간 인지적 메카니즘을 토대로, 방향 정보 전달에 있어 현행의 2차원적 화살표 표현의 문제점을 고찰한다. 이러한 새로운 모색은 효율적인 유도사인의 구축에 도움이 되리라 생각된다.
21세기 지식정보화 시대를 살고있는 지금 Digital 시대가 심화되어감에 따라 기존 시장형태와 사회구조에 큰 변화가 가시화되고 있다. 소비시장의 특징은 힘의 균형이 기업에서 소비자로의 이동이다. 생활수준의 향상에 따른 소비자의 욕구가 다양해지면서 인간의 경험과 감성, 가치에 기반을 둔 다양한 상품들이 히트상품의 양 축을 이루고 있다. 상품의 규격화된 기능과 서비스로는 더 이상 소비자를 사로잡기 어렵다. 소비자가 원하는 것은 감동적인 경험을 제공하는 상품이나 서비스라는 사실에 주목해야 한다. 미래의 상품은 이성이 아니라 소비자의 감성에 호소해야한다. 이제 소비자는 상품자체가 아니라 상품에 담겨있는 스타일과 경험과 이야기를 구매한다. 즉 구매결정의 관건은 감성 가치의 만족인 것이다. 산업디자인의 발전으로 다양해진 사용자의 감성은 사용자들의 새로운 취향을 대변해줄 수 있는 새로운 디자인의 개발이 요구되어지고있다. 사용자중심의 가치관으로의 전환은 자동차에 대한 의식의 변화로 가격, 기능의 물리적 관점에서 개인지 감성과 개성중심으로 변화하여 기능적 형태의 디자인에서 새로운 감성가치를 추구하는 디자인 개념으로 연구되어야한다. 변화의 시대를 맞이하여 디자이너가 주체적이고 합리적인 변화의 방향을 제시해야 할 시점이다.
본 연구는 호스피스병동에서 말기 암 환자를 돌보는 가족들의 돌봄 경험의 의미와 본질을 탐색하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 인간의 의식 속에 드러나는 현상과 경험의 본질을 파악하기에 적합한 Giorgi의 현상학적 연구방법으로 접근하여 9명의 말기 암 환자 배우자와 직계가족 보호자를 대상으로 심층면담을 실시하였다. 자료 분석 결과 122개의 중심의미와 45개의 주제가 도출되었고"삶의 집착", "침상 지킴이", "돌봄 희생", "돌봄 장정(長征)의 피로", "애증의 골", "병자에게 복수하기", "소진 후의 허탄함", "간병 돌봄 동역자의 위로", "체념 속에서의 최선", "고통으로부터의 자유", "암의 역설적 축복", "성찰적 전회", "존엄한 죽음의 준비"의 13개 본질적 주제가 드러났다. 이와 같은 연구 결과에 근거하여 호스피스 병동에 말기 암 환자 보호자와 직계가족의 공통적 경험의 의미를 논의했으며, 보호자의 심리 정서적 부담을 완화하고 삶의 재구성에 기여할 수 있는 심리상담 차원에서의 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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