Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.599-602
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2005
This paper utilizing model picture of finished clothes in fashion design field various material (textile fabrics) doing Draping directly can invent new design, and do not produce direction sample or poetic theme width and confirm clothes work to simulation. Also, construct database about model and material image that can confirm Mapping result by real time. Development did the 2.5D Mapping system that used path extraction algorithm, warp algorithm, a lighting extraction and application algorithm in order to implement natural Draping of model picture and material image.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.21
no.2
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pp.75-94
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2019
The Joseon Tongsinsa Festival has been held annually in May in Busan. It reenacts the procession of the Joseon Tongsinsa that the Joseon Government delegated to Japan four times in the 18th century. In the most important situation during the meandering period, three envoys (Jeongsa, Busa, Jongsagwan) who led the Joseon Tongsinsa, wore Jobok, but at the Joseon Tongsinsa Festival, the three envoys are wearing Jobok, which are not historically accurate. The Jobok called Geumgwan Jobok and were comprised of Yanggwan, Eui, Sang, Jungdan, Peasul, Su, Pumdae, Daedae, Paeok, Hall, Mal, and Hwa. These were ranked from first class to ninth class by personal ornamentation such as Yanggwan, Su, Pumdae, Paeok. So, this study is focused on ascertaining the Jobok of the 18th century for the three envoys who were ranked third grade. This study is based on literature, artifacts, and portraits that can depict the 18th century Jobok including all components. It was based on The 7th Korean Human Body Survey Final Report (2015) in order to produce all components of the Jobok of the modern males in their 50s who are playing the role of the three envoys in the Joseon Tongsinsa Festival.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.21
no.3
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pp.149-160
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2019
Body fit should be the first point considered for satisfying the functionality of clothes and thus it is the most essential condition. Based on previous research, this article studied the basic slacks pattern with a high body fit using body measurement of adolescent boys. The purpose of this study is to propose basic data for the production of slacks. Research was performed on the physical measurements of adolescent boys from 13-18 years old obtained from the '6th Korean National Physical Standard Reports' by SIZEKOREA. First, six types of experimental slacks basic patterns were produced applying the average body sizes of adolescent boys. Second, a single slacks basic pattern was selected, which received the best response based on appearance from the clothing evaluators. Then, the slacks basic pattern for adolescent boys was finalized by modifying and amending the selected pattern with two more clothing experiments. The data analysis was performed using descriptive statistics, ANOVA, and t-test using the SPSS program. The results of this study have been obtained as follows. The modifications and adjustments were done based on Crotch, Thigh Circumference, waist circumference, and hip circumference.
All items from the 3d avatar system should be made to fit the avatar's physical form. However this method is not only a disadvantage in an economical perspective, but also it is difficult to satisfy the client's needs of avatar's variety form. To provide various forms of the avatars, the work load naturally increases. This research is about changing the 3d avatar's body shape based on 3d mesh morphing which allows the 3d avatar with smallest data possible. The result mesh could be generated from source and target mesh with the deformation ratio and all 3d items like hair style, pants, shoes and etc, which was made to fit to basic mesh also could be deformed automatically, to fit them to the result mesh as is. Even if the different physical avatar mesh body such as children style is added to 3d avatar system, it is not necessary to make the 3d avatar items which is fit to the new physical body, New avatar mesh body will be adopted to the 3d avatar system in real time.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.520-522
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2014
The 3D animation these days is confronted with a situation that should develop new contents fit for those circumstances of media in which new platforms such as smart phones, tablet PCs, and smart TVs, etc. are in a rapid change and establish media strategies. Attempts are made of developing methods to diversify content type coping with new smart media characteristics including smart phones, tablet PCs, and smart TVs, etc., with materials of the same story and character, and developing animation video contents based on new media technology. This study made avatas utilizing iClone, avata 3D production technology and investigated 3D animation production methods through costume editing and motion editing.
Kim, Young-Sam;Woo, Bo-Kyung;Han, Na-Ra;Yin, Xiang-Lan
Journal of the Korean Society of Costume
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v.59
no.3
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pp.157-165
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2009
This study intends to discuss the efficient stage costume design that uses costume-rentals and production method as a realistic alternative for production of stage costume of low budget performance. Directly participating in the costume design and production of the performance , this researcher applied the methodology of corroborative study on the basis of production process and results by referring to the papers and literature published by academic society for the theory necessary for study. Centering around the western costume in the stage costumes of , the scope of study was the costume of Paris, France prevalent at the end of the 19th century which is epochal background of performance. In spite of its merit of reducing production charge and production in the low budget performance, costume-rentals is subject to the lack of considering unitγ with other visual factors and limit in reflecting the creativity of costume designer. The following actions shall be taken to solve such problem. First, it is essential to set production direction and plan that meets budget and work concept. Second, it is required to highlight the characteristic factor of the age which is the background of work so as to grant the sense of age and to produce the visual unity of costume by supplementing the costume composition. Third, it is necessary to make large effect with low lost by using costume articles that can express the characteristics of the age. Fourth, it is required to efficiently reflect the transformation of design by minimizing the damage of costume through research on the sewing method and materials as well as creative idea. In this way, the efficient stage costume could be realized in the performance with low budget by approaching costume-rentals in the viewpoint of costume design, transforming it in accordance with work concept and adding the visual factors.
Recently, contemporary cultural contents have been shown its diversity changes followed by the birth of new media platforms with consumers' new needs in the global market. Also, developments of Internet and computer system networks are the main contributors of making this changes happened rapidly. This study aims to know that how to usefully use those new media platforms through the great example of stop-motion animation music video by analyzing its production and marketing process. The music video production had been focused to be completed with high quality by adjusting the production process economically in spite of the relatively short period(less than one month)from its crank-up to the deadline. Because the production was planned that main characters lead the whole story, the creative team had been tried to reduce the production hours by commonly use the same mold when they make original clay models by collecting the similarities of characters' appearances. By using CG technic, could overcome the visual monotonous from the similarities which inferred above. Also, the repeated rhythm in the music video, the similar scenes of backgrounds were commonly used by copy of the original scene. At the point of directing, the creative team considered both economical and art aspects for the quality work. In details, they divided the scenes into foreground and background, and removed unnecessary parts to save the production hours and budget but make depth of fields in the scenes. Except the viral marketing purposes, was searching for the methods to compensate the production cost. For this, the characters in the music video dressed the same T-shirts which are world-cup logo on, and those were designed for the sale after released the music video. Even the result of the sales was not enough to satisfied, it was estimated a great attempt to the domestic animation industry.
We analysed the old automatic clock and time signal system that was used by the national astronomical agency in East Asian Area. Jagyeongnu is a kind of water clock that was operated by the flowing water in Joseon Dynasty. Seowoongwan managed the water clock so as to keep the standard time system in the dynasty from the 16th year (1434) of King Sejong's reign. In 1438 the Okru that was invented in the period. Such kind of clock system already was used in China, which was Shui $y\ddot{u}n$ i hsiang t'ai (水運儀象壹) in 1092. During the period Joseon Dynasty, China and Japan had been kept the time system that one day is divided into 12 shin (12辰) or 100 gak (刻). However detailed part of the system had a little difference among the three countries. Though the whole system of water clock in Joseon had manufactured on the basis of Chinese, it had been gradually developed by own method and idea. In this study we show the historical records of the standard time keeping system in East Asian history. And then we can inform materials on the structure and functional devises for the purpose of new restoration models about the automatic clock and time system.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.3
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pp.407-413
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2023
The purpose of this study is to provide basic information about various methods to easily affix unique embroidery effects to clothes due to the current expansion of digital fashion technology. A comparison of design techniques using virtual and real clothing was used to show the visual expression of embroidery designs. Actual embroidery motifs were created using a computer embroidery machine, DTP embroidery motifs were made by utilizing digitalization techniques, and digital motifs were produced. Then patch pocket type T-shirts were produced using each embroidery technique to compare the visual expression effects on clothing. The results of this comparison are as follows: for real clothing color (3.5), texture (4.0), gloss (3.8), and thickness (3.5). It was found that the color and thickness of the embroidery floss was visually sufficiently show the design texture and gloss. In terms of the embroidery design on virtual garments, the resutls of color (3.8), texture (4.3), gloss (3.9), and thickness (3.6) showed a high degree of similarity to the non-virtual results, confirming that digitized embroidery motifs are also a tool that can fully realize unique embroidery effect.
This study is a VR system design designed to evaluate the impact of interaction on user experience analyzed by developer's perspective for the interactive VR fashion show. In the VR fashion show design, we produced an interactive system through the four interactive elements of camera viewpoint, cloth, effects, and sound. The interactive design system is proposed based on three application facto rs in VR space design: speed, range, and mapping. The study focused on the user experience based on format conversion to apply the Unity3D engine using 3D model, animation, 2D UI design, and simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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