최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.
가상현실은 체험하기 어려운 환경을 실제처럼 체험할 수 있도록 해주는 기술로써 최근 게임, 의료, 국방, 제조업 등 여러 분야에 활용되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 여행할 행선지를 미리 맛보고 여행 장소를 고를 수 있는 콘텐츠 개발을 제안한다. 일반적으로 여행지를 정할 때 웹 사이트나 책자를 활용하여 여행지에 대한 정보를 찾아본다. 최근에는 여행지를 추천해 주는 어플리케이션도 개발되어 활용되고 있다. 그러나 여행지에 대한 정보를 가상현실로 구현하여 보여 주면 보다 확실하고 실감나는 정보를 얻을 수 있을 것이다. 구글 맵 VR과 같이 전체적으로 지구를 보여주고 확대하거나 축소를 할 수 있고 키워드를 클릭하면 그 키워드에 맞는 관광지를 추천을 해 준다. 인테넷 브라우징 쿠키를 이용해서 이용자의 관심을 따라서 자동으로 관광지를 보여준다.
본 연구는 국내 이스포츠 선수들의 심리적 특성을 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이스포츠 프로 선수 40명과 육성군 72명, 총 이스포츠 선수 112명을 대상으로 정서, 대인관계, 수면 영역에서의 심리적 특성을 조사하고 프로 선수와 육성군 선수의 차이를 살펴보았다. 프로 선수들은 육성군 선수들보다 정서적 측면에서 사회적 갈등에 대한 반응성과 대인관계 측면에서 대인적 비수용성이 높게 조사되었다. 또한, 프로 선수들의 불면증 수준은 평균 11.6±5.5점으로 높은 편으로 조사되었다. 연구 결과를 바탕으로 우울, 불안 수준이 높은 선수들을 위한 심리상담과 불면증 심각도 수준이 높은 선수들을 위한 수면개선 개입의 두 가지 방향에서의 심리지원을 진행할 것을 제안하였다.
해마다 늘어만 가고 지능화되어 가는 성폭력 범죄에 의료인으로서 간호사의 역할이 매우 중요함에도 아직까지 한국에서는 실제적으로 간호사의 역할이 제한적이다. 현재 간호사는 상담소에서의 상담이나 학교나 지역사회에서의 성폭력 방지와 예방 교육을 하고 있으나 피해자 발생 초기 대응시 실제적이고도 즉각적인 도움은 주지 못하고 있는 실정이다. 미국 등 선진국에서는 전문적인 소양을 가진 성폭행 전문 간호사들을 교육하고 배양함으로써 증가하는 성폭행 피해자들에게 즉각적인 의학적 처치와 위기중재에 대한 전문적인 대응으로 성폭력에 대한 법적기소와 대응이 효과적으로 이루어지고 있는 추세이다. 이에 반해 현재 한국은 성폭행 피해자와 관련된 의료적 대처에 대한 관련 교육 기관이나 의료 기관이 없으며 의료기관내 간호사의 역할도 미비한 게 현실이며, 성폭력 담당 기관에서조차도 관련 교육을 받은 의료진에 의한 성폭력 피해자에 대한 초기 대응 및 증거수집 및 체계적인 증거 및 자료 확보가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 하루 빨리 우리 실정에 맞는 영역을 설정, 교육과정을 개발하여 성폭행 전담 간호사의 양성이 필요하며, 각 성폭력 담당 기관에서도 전문적인 법의간호사에 의한 피해자 관리가 필요하다. 전문적, 체계적인 커리큘럼을 통해 양성된 간호사에게 각 부서의 인증 및 자격을 부여하여 성폭력 관련 기관에서 의무적 배치 등으로 효율적인 처치 및 간호제공을 할 수 있는 법률적 제도 보완 역시 절실하다. 또한 정부 및 의료기관과 사회단체들이 협력하여 효과적이고 공신력 있는 전문양성 기관을 마련하여 전문적이고 훈련된 성폭행 전담 법의간호사의 배출이 요구된다고 사료된다. 나아가 더욱 세분화된 양질의 의료 서비스를 위해 아동 및 청소년 상대 성폭력 전담 간호사의 도입 및 양성이 필요할 것이다.
서론(Introduction) : 의학 시뮬레이션(medical simulation)은 교육생 학습과정에서 내재된 위험이 환자에게 가해짐 없이 교육생이 실제적인 환자 상황을 경험할 수 있게 하고 여러 다양한 임상내용이 포함한 상황에 적용될 수 있다. 시뮬레이션 기술의 사용은 의학교육(medical education), 인증서(certification), 면허교부(Licensure)와 의료의 질 형성에 큰 잠재력을 가지고 있다. 복강경 수술, 내시경검사, 전문심장구조술, 응급기도관리와 외상소생을 포함한 다양한 임상시술의 수행에서 시뮬레이션이 교육생의 술기를 달성하고, 측정하고, 유지하는 유효성을 증명하였다 컴퓨터로 조절되는 시뮬레이터는 맥박, 혈압, 호흡, 대화가 가능하고, 중증질환 또는 외상환자의 치료에 필요한 같은 인명구조 시술을 수행할 수 있다. 의학 시뮬레이션은 의사, 간호사, 응급구조사와 응급 진료를 필요로 하는 환자를 치료하는 사람에게 필요하다. 최신 전문심장구조술 과정수업은 전통적인 강의와 제한된 팀 상호작용이 포함된 이틀 과정이다. 우리는 비 영어권 국제 응급구조학생의 전문심장구조술 술기능력을 알아보고, 그것을 미국 응급구조학생과 비교하고자 한다. 목적(Objective) : 이 연구의 목적은 다양한 전문심장구조술 증례 시나리오를 가진 의학 시뮬레이터를 이용하여 미국과 한국의 응급구조 학생의 능력을 비교하는 것이다. 시행 장소(Site Location) : 이 연구는 한국 제주도에 위치한 제주한라대학 스토니브룩 응급의료교육원에서 진행되었다. 학생들의 평가는 스토니브룩에 위치한 스토니브룩 대학 의료원의 한 명의 평가자(Dr. lee)에 의해 수행되었다. 방법(Methods) : 15명의 한국 응급구조학생들은 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 5명이 한 팀이 되어 같은 증례의 시나리오를 받았다. 세 가지 시나리오는 : 첫째, 천식지속상태(Status asthmaticus), 둘째, 긴장기흉을 동반한 만성폐쇄성폐질환(COPD with tension penumothorax) 그리고 마지막으로 메가코드(megacode)를 가진 심정지 이다. 세 팀을 각각 그리고 기본인명구조술(BLS)과 전문심장구조술(ACLS)과정을 마친 미국 응급구조학생들과 비교하였다. 15명의 미국 응급구조학생들 또한 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 이 응급구조 학생들은 플러싱병원 의료원 소속으로 그곳에서 이 연구에 참여할 뿐만 아니라 지속적인 의학교육(CME)이수를 받았다. 이들에게도 같은 세 가지 증례의 시나리오가 주어졌고 Dr lee는 총 여섯 팀을 평가하였다(한국 세 팀과 미국 세팀). 결과(Results) : 양 국가의 모든 15명의 학생이 의학시뮬레이터를 사용하여 전문심장구조술 메가코드시험을 포함한 시험에 모두 통과하였다. 비록 학생들을 무작위로 세 팀으로 나누었지만 한 팀이 이 모든 세 증례에서 다른 팀보다 뛰어났다. 제주한라대학 2번 팀은 더 나은 기도관리, 리듬인식과 임상술기를 가진 모든 중요한 활동을 얻기에서 우수했다. 그들은 핵심요구사항을 90% 이상 충족시겼다. 한국의 2번팀(G2K)은 메가코드에서 기도개방, 호흡평가, 순환징후 그리고 흉부압박수와 같은 신체검진 술기에서도 탁월했다. 게다가 다른 팀과 비교 시 리듬인식, 약물지식과 임상술기에서도 높은 점수를 받았으며 2번팀(G2K)이 6팀 중에 가장 뛰어나게 역활수행을 하였다. 결론(Conclusion) : 이 비교 연구에서 한국학생과 미국학생간에 전문심장구조술 메가코드 시험의 통과율에는 차이가 없었다. 그러나 미국학생은 세 팀 사이에 더 적은 변이로 더 일괄된 점수를 받았다. 한국학생들도 모든 세 가지 증례를 통과하였지만 이 세 팀은 미국학생 팀보다 점수에서 더 큰 변이를 보였다.
Background: Compared with normal people, stroke patients have decreased voluntary craniocervical motion, which affects their balance. Objects: This study was conducted in order to examine the effects of active craniocervical movement training using a cognitive game on stroke patient's cervical movement control ability, balance, and functional mobility. Methods: The subject of this study were 29chronic stroke patients who were randomly allocated to either an experimental, cognitive game group (n = 15), or control group (n = 14), to which only neuro-developmental treatment (NDT) was applied. The intervention was conducted 5 times per week, 30 minutes per each time, for a total of 4 weeks. Active angle reproduction test, static stability test, limits of stability test, and Time up and Go (TUG) test, respectively, were carried out in order to evaluate cervical movement control ability, static balance, dynamic balance, and functional mobility. Paired t-test was used in order to compare differences between prior to after the intervention, along with an independent-test in order to compare prior to and after-intervention differences between the two groups. Results: After the craniocervical training with a body-driven cognitive game, the experimental group showed significant differences in flexion, extension, and lateral flexion on the affected side, and rotation on the affected side in the active angle reproduction test. The experimental group indicated significant differences in sway length both with eyes-open and with eyesclosed in the static stability test and in limits of stability test and TUG test. The control group to which NDT was applied had significant differences in flexion in the active angle reproduction test and in limits of stability test and TUG test. Conclusion: The above results mean that craniocervical training using a body-driven cognitive game positively influences stroke patient's cervical movement control ability and as a result their balance and functional mobility.
최근 환경친화적 농업정책의 흐름에 따라 친환경 유기농자재 중에서 농업용 키토산에 관한 제품 등록이 토양개량제, 작물생육용, 병해충방제용 등 다양한 형태로 표시되고 있으나, 천연고분자물질인 키틴 원료를 이용한 제품 등록은 미미한 실정이다. 다만 키틴 기질을 함께 이용할 수 있는 키틴분해 미생물에 관한 유기농자재는 일부 등록되어 있다. 현재 국내 키틴·키토산 제조업체는 게껍질에서 산처리와 알카리처리에 의해서 얻어진 키틴 원료를 그대로 판매할 경우 매우 낮은 수익을 얻게 됨으로 탈아세틸화 단계 과정을 거쳐 제조되는 키토산 형태로 판매하거나 산처리와 효소처리에 의한 분자량을 달리한 키토산올리고당 형태로 제품화 하는 경우가 대부분이다. 실제 농업 현장에서는 토양개량을 위해 게껍질을 그대로 이용하는 경우가 있다. 하지만 게껍질에 포함된 40~50%의 탄산칼슘의 분해는 유기산 생성미생물에 의해 분해되어야 한다. 따라서 산업체에서 생산된 탄산칼슘을 제거한 키틴의 사용이 매우 효율적이다. 따라서 키틴생산 산업체에서는 식품용, 의료용 등의 고품질 고비용보다 농업용의 키틴을 저품질 저비용으로 생산함으로써 경쟁력을 가져올 수 있을 것으로 보인다. 농업용 유기농자재 대부분 제품에서 키토산이 약산에 녹여진 상태인 액상임으로 실제적인 키토산의 농도는 1~5% 범위로 매우 낮은 수준이다. 일부 제품의 경우 첨가물로 미량의 키토산올리고당 또는 키토산아제가 포함되어 있는 경우도 있다. 작물이 생산되는 농가 토양내 키틴분해와 키토산분해를 할 수 있는 다양한 토양미생물이 존재함으로 키틴과 키토산을 기질로 하여 토양개량, 작물생육 향상, 병해충 방제 목적으로 적합하게 농업 현장에 잘 적용함으로써 천연에서 얻어진 고분자 키틴·키토산 농자재가 농가의 환경보전 및 농가소득 향상에 매우 의미 있는 역할을 가질 것으로 생각된다. 본 연구보고문에서는 국내 주요 키틴·키토산 생산업체의 소개와 이들 업체의 주요 생산품을 살펴보고, 국립농산물품질관리원의 유기농업자재정보시스템에서 키틴·키토산 원료를 이용한 친환경 유기농자재 업체별 등록현황에 대한 비교·분석을 통하여 국내 키틴·키토산의 농업적 활용 범위를 더욱 확대할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
영상 및 이미지 기술의 발달 등에 따라 최근 가상현실과 증강현실 기술이 게임이나 스포츠 등 일정 분야에 국한되지 않고 의료, 국방, 방송, 교육 등 생활과 밀접한 연관이 있는 영역에 적용되어 오고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실 기술에 대해 소개하고 각 기술이 방송 및 미디어 분야에 적용된 사례를 알아본다. 특히 가상현실 기술의 방송적용 및 증강현실의 방송적용과 관련하여 두 기술의 차이점이 방송 및 미디어 분야에 어떻게 영향을 주는지 소개한다. 마지막으로 가상 및 증강현실 기술이 실제 방송기술 도입여부와 향후 전망에 대한 인터뷰 내용을 소개하고 향후 전망에 대해 논한다.
우리사회는 점점 더 융/복합 현상이 가속화되고, 광범위한 영역으로 확대되고 있다. 이러한 중심축에는 정보통신 기술이 자리잡고 있음은 당연한 일이다. 일례로 정보통신기술과 의료산업의 융합의 결과로 스마트 헬스케어 산업이 등장하였으며, 모든 분야에 정보통신 기술을 접목하고자 하는 노력들이 계속되고 있다. 이로 인해 우리주변에는 수많은 디지털 데이터들이 만들어지고 있다. 또 다른 한편으로는 대중화 되고 있는 스마트폰, 태블릿PC와 카메라, 게임기기등을 통하여 다양한 데이터들이 생성되고 있다. 본 연구에서는 광범위하게 발생하고 있는 빅데이터에 대한 활용 상태를 알아보고 빅데이터 플랫폼의 한 축인 처리 프로세스들에 대해 비교, 분석하였다.
방사선치료는 암과 관련된 증상을 완화시키는 목적으로 자주 사용되고 있다. 정확하고 안전한 방사선치료를 받기 위해서는 방사선이 나오는 동안 치료 테이블 위에 가만히 누워 있어야 한다. 그러나 일부 환자는 기질적인 문제 외에 심리적인 문제에서 기인한 증상으로 인해 가만히 누워 있지 못한다. 이 논문에서는 모의치료 단계 전부터 치료 테이블에 바로 누워 있지 못했지만 별 다른 장소에서의 교육 참여 없이 침상에서 쉽게 할 수 있는 이완요법을 배워 방사선치료 하는 동안 가만히 누워 있는 게 가능했던 두 명의 말기암환자 사례를 보고하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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