본 연구는 한국 대중음악을 대표하는 K-POP이 아시아를 비롯하여 전 세계적으로 퍼지고 있는 현 시점에서 중국의 K-POP과 드라마의 수용현황을 분석하고 K-POP과 드라마의 이용 및 평가가 한국과 한류에 대한 호감도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구결과 한국에 대한 호감도에 영향을 미치는 요인으로는 성별, 한국드라마 시청시간, 한국드라마에 대한 평가, K-POP 청취기간, K-POP 평가가 나타났으며, 한류에 대한 호감도의 경우, 인구통계학적 속성의 영향력은 나타나지 않았고 한국드라마의 시청기간, 한국드라마에 대한 평가, K-POP의 평가가 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 한국 드라마와 K-POP의 내용상의 평가가 한국과 한류에 대한 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 예측 변인으로 나타나, 이는 향후 한류 콘텐츠 제작에 있어 한류 스타에 의존하기 보다는 내실 강화의 필요성을 강조하는 실무적 함의를 제공한다. 또한 드라마의 시청행위와 드라마에 대한 평가를 통제했을 때에도 K-POP에 대한 평가가 한국과 한류에 대한 호감도에 영향을 미치는 유의미한 변인으로 나타났다. 이를 통해서 K-POP은 한국 드라마와 같이 한류를 대표하며 한국과 한류에 대한 긍정적 이미지를 형성하고 있음을 알 수 있다. 또한 한국 드라마의 강력한 영향력에도 불구하고 중국에서 한류의 중심이 K-POP으로 변화하고 있음을 시사한다.
'문화 저널리즘'은 광의의 저널리즘의 한 분파이자 확립된 유형으로 존재해왔지만, 학술영역에서 문화 저널리즘의 특징과 현황을 분석하는 작업은 매우 희소하다. 이 연구는 제도언론 영역에서 추구되는 문화 저널리즘의 위상과 현황 그리고 실천이 과거와 비교해서 어떻게 달라졌는지를 파악하기 위해서 주요 일간지 문화면에 관한 내용분석을 실시했으며, 관련 학술자료와 기사들을 통한 질적인 해석을 함께 활용하였다. 분석 결과, 10년 전(2003~2004년)과 비교하여 현재(2013~2014년)의 신문 지면은 늘어난 데 반해, 문화 관련 기사의 전체 게재량은 감소했으며, 문화면 이외의 종합면 등 타 지면에 게재된 기사의 비율 또한 줄어들었다. 한편, 문화 콘텐츠에 중심을 두고 보도된 기사와 '지식 교양' 또는 '여가 오락'으로서 문화에 접근하는 관점의 기사들은 줄어든 반면, 문화현상을 '상품(광고)'과 '생활'로서 접근하는 기사들이 늘어났다. 이와 함께 '비평 리뷰 해설'을 담아내는 기사가 통계적으로 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 또한 문화 저널리즘의 중요한 기반으로 간주할 수 있는 '학술'과 '공연 전시 미술 음악' 같은 주제를 다루는 기사들은 줄어들었으며, 대중문화와 여행, 패션, 미용 등의 광의의 라이프스타일을 다루는 연성적인 주제들이 상당히 증가한 것으로 드러났다. 그리고 독자와 관객을 포함하는 수용자들의 기고가 일부 늘어났다는 점 외에 기고자의 선정이나 직업적인 특성에서 유의미한 수준의 변화는 관찰되지 않았으며, 독자를 직접 인용원으로 삼는 기사가 부분적으로 증가했다는 점 외에 직접 인용 취재원의 활용에서도 별다른 변화는 없었다. 이러한 연구 결과를 통해 볼 때, 문화콘텐츠의 역할이 크게 주목받는 사회문화적인 상황과는 달리 종합일간지 지면에서 이루어지는 문화 관련 보도와 기사의 생산은 양식적인 다양성과 구성적인 차별화 그리고 광의의 비평적인 관점의 제시라는 측면에서 상당한 한계를 드러내는 것으로 판단된다.
오늘날 사회가 점차 세계화 정보화 되어감에 따라 학교교육도 21세기 사회에 창의적으로 대응할 수 있는 인간을 길러내기 위해 고심하고 있다. 이에 7차 교육과정에서는 특별활동을 3대 영역에서 5대 영역으로 확대 개편하는 한편, 학생들의 능력과 적성을 고려한 계발 활동을 다양하게 추진하고 있다. 하지만 학교현장에서는 학생들의 능력 적성에 따른 계발 활동 조직에 어려움을 겪고 있다. 학기초에 계발 활동 조직을 하기 때문에 학생들의 능력과 적성을 충분히 파악하지 못한 상태일 뿐 아니라, 학생 스스로도 자신의 능력과 적성을 알지 못하고 있는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 다중지능 이론을 활용하여 계발 활동을 효과적으로 조직할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 다중지능 이론에서는 현재까지 9가지 지능을 소개하고 있는데, 각각 언어적 지능, 논리-수학적 지능, 음악적 지능, 공간적 지능, 신체-운동적 지능, 개인이해 지능, 대인관계 지능, 자연주의적 지능, 실존지능으로 분류하고 있다. 본 연구에서는 K-MIDAS 검사를 바탕으로 7가지 지능 영역만을 다루어 웹을 통해 다중지능을 검사하도록 설계하였으며, 다중지능 검사 결과를 토대로 피검사자의 능력과 적성에 맞는 계발 활동 내용을 소개하여 학교 현장에서 적절히 응용하여 사용할 수 있는 계발 활동 편성 프로그램을 개발한다. 한편, 개발한 프로그램을 현장 학생들에게 적용해 본 후, 적용 전과 후의 안내된 계발 활동 만족도를 분석한다.
이 연구는 부산시 사상구 주례동에 건립될 예정인 J도서관의 이용적 측면에서의 타당성 확립을 위한 연구로, 지역사회분석과 이용자 설문조사를 수행하여 도서관 건립의 필요성을 확인하고 향후 도서관이 제공해야 할 서비스의 방향을 제안하였다. 이를 위해 우선 사상구를 대상으로 인구분포현황, 문화기관현황, 사상구의 비전 등 지역사회분석을 실시하였다. 이후 사상도서관과 작은도서관, 주민자치센터 방문자를 대상으로 기존 공공도서관에 대한 이용현황과 향후 건립될 도서관에 대한 인식조사를 실시하였다. 조사결과, 공공도서관 건립의 필요성과 이용의향 정도는 높은 편으로 나타났으며, 특히 도서나 잡지 등 충분한 인쇄자료의 신속한 제공에 대한 기대정도가 가장 높은 것으로 나타났다. 희망하는 공간의 경우 대체로 '열린 공간'과 '소규모 모임 공간(가족공간)'에 대한 요구가 높게 나타났으며, 특화서비스의 경우 인문학, 예술(음악/미술), 영화 등에 대한 요구가 높았으나 대체로 다양한 분야에 고른 관심을 보이는 것으로 나타났다.
한국 사회운동에 관련한 논의는 주로 1980년대 정치변동이 일어나며 대립되는 양 진영 간의 갈등이 발생하는 지점으로부터 시작한다. 1961년부터 26년 간 지속된 군부 통치 체제에 반대했던 세력을 중심으로 1987년 6월 항쟁이 발생한 이후, 한국 사회운동에서는 줄곧 민주화 운동과 맞물린 문제제기가 이뤄져 왔다. 이와 더불어 산업화가 활발하게 진행되며 나타난 노동자의 인권문제 또한 사회운동 영역의 중요한 화두였다. 그러나 민주화, 산업화 등의 다양한 사회 변동으로 사회운동의 주제 또한 복잡해지고 다원화 되고 있다. 최근에는 서구 사회에서 두드러지게 나타났던 여성인권운동 및 환경운동을 포함해 한국 사회의 특수성을 띤 이주자, 농어촌, 외국인 노동자, 재개발 문제 등으로 한국 사회운동의 영역이 확장되고 있다. 본 논문에서 다루고자 하는 두리반 운동 또한 다양한 사회운동의 한 갈래에 포함된다. 강제 철거에 저항했던 이 운동은 기존 방식과는 다르게 운동 참여자인 각 주체가 능동적이고 적극적으로 운동을 주도하는 새로운 사회운동 방식을 제시하는 단초 역할을 했다. 두리반 운동은 사회운동을 통한 문화생산이 가능하다는 중요한 의미를 갖고 있음에도 불구하고, 아직 이 운동이 갖는 사회적/문화적 의미에 대한 학술적 논의는 미미한 상태이다. 특히 기존 사회운동 연구에서는 운동의 주제에 치중한 나머지 운동 참여자의 역할을 면밀히 다루지 못한 한계를 드러낸다. 이 연구의 목적은 두리반 운동 참여자들의 사회운동으로서 문화적 실천 행위를 분석해 그 사회 문화적 함의를 탐구하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 두리반 운동 당시 행해진 문화행사들의 주최자와 심층 인터뷰를 진행하는 한편, 연구자가 직접 현장을 방문해 참여 관찰한 내용을 기반으로 운동 중 나타났던 문화적 실천들이 갖고 있는 의미와 이를 통해 지향하고자 했던 바가 무엇인지 알아보고자 한다.
스마트폰의 등장과 함께 사용자들은 다양한 애플리케이션을 통해 보다 효율적으로 모바일폰을 구성할 수 있게 되었다. 하지만, 스마트폰의 발전에도 불구하고 스마트폰의 배터리는 휴대성을 제한하고 있다. 스마트폰의 전력 효율성은 컴퓨터 시스템 연구 분야에서 아주 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 스마트폰의 전력 효율성을 알아보기 위해 여러 구성 변수를 선택하여 실험을 수행하였다. 구성 변수로는 프로세서, 디스플레이, 운영체제를 고려하였고 각 구성 변수에 따라 여러 개의 애플리케이션을 활용하여 실험하였다. 실험 결과, 프로세서의 복잡도에 따라서도 전력 소비량이 증가하였고, 디스플레이크기 증가에 따라 전력소비량 또한 증가하였다. 하지만, 운영체제에서는 다른 전력 소비 패턴을 보였다. Android 운영체제의 경우 인터넷과 영상처리 애플리케이션에서 높은 전력 소비량을 보이며 음악 감상, 카메라 애플리케이션에서 낮은 전력 소비량을 보였다. iOS의 경우에는 게임과 인터넷 애플리케이션에서 높은 전력 소비량을 보이며 카메라와 영상처리에서 낮은 전력 소비량을 보였다. 전체적으로 Android 운영체제보다 iOS 운영체제에서 전력 효율성이 높음을 알 수 있었다. 이는 iOS는 하드웨어와 운영체제를 병행하여 개발하기 때문에 Android보다 최적화가 잘 이뤄진 것으로 판단된다. 또한, Android는 하드웨어에 최적화된 운영체제 수정이 필요함을 실험을 통해 알 수 있었다.
공연예술 수요는 가격 이외의 사회 경제적 요인들 그리고 교육과 경험 지식 같은 문화자본의 영향을 받는다고 알려져 있다. 공연에 대한 지식과 경험과 관련하여 본 연구에서는 개별 공연이 가지는 정보가 수요에 미치는 영향을 거래비용 관점에서 분석하려 하였다. 이를 위해 실제 공연장 자료를 바탕으로 연구 모형을 회귀분석을 이용하여 선택된 공연의 장르, 가격, 인지도 등의 요소가 유료관람객 수에 준 영향을 실증 분석한 결과, 거래비용 특성에 따라 수요가 달라짐을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 가격과 수요는 반비례 관계로 알려져 있으나, 분석 결과 일정 가격 이상에서는 정비례 관계로 나타났다. 이 결과를 해석해보면, 가격이 상품의 질을 평가하는 정보로 사용된 것으로 볼 수 있으며, 관객이 공연관람을 통하여 얻을 수 있는 기대효용에 가격이 영향을 미치는 것을 의미한다. 상기한 분석결과를 통하여 공연의 가격에 따른 소비자의 거래비용의 경향을 확인할 수 있었다. 또한 분석 결과가 순수한 공연 관람 이외의 사회적 맥락의 소비라는 이론을 뒷받침할 수 있는 가능성을 보여주었다.
무선 인터넷 통신의 빠른 성장으로 차세대 이동 단말들에서 이미지, 음악, 비디오 및 응용들과 같은 무선 디지털 콘텐츠들의 배포가 가능하게 되었다. 불법 복사 방지, 사용 권한 제어, 인증 기능이 없는 상태에서 이동 단말이 빠른 속도로 통신 채널을 확대하기 위한 주요 수단이 되면, 인증되지 않은 이동 단말을 통해 무선 디지털 콘텐츠는 불법적으로 복사, 편집, 배포된다. 본 논문은 일반적인 OMA DRM v2.0의 목적과 기능에 대해서 살펴본다. OMA는 모바일 DRM을 위한 공개 표준을 개발하고 있는 유일한 곳이다. 다음으로 능동형 콘텐츠의 특징에 대해서 소개하고, 능동형 콘텐츠와 수동형 콘텐츠의 차이에 대해서 설명한다. 능동형 콘텐츠를 빠르게 재생하기 위한 OMA 기반 DRM 프레임워크를 제안한다. 본 프레임 워크에는 콘텐츠 부분 암호화를 위한 DCF 확장, 콘텐츠 암호화 키 관리, 능동형 콘텐츠를 위한 렌더링 API가 포함된다. 실험 결과는 제안한 방법을 통해 QoE를 만족할 수 있는 정도로 충분히 빠르게 능동형 콘텐츠를 렌더링 할 수 있음을 보여 준다 본 프레임워크는 이동 단말 환경을 위해 제안된 것이지만, 휴대용 재생기, 셋탑 박스, 개인 컴퓨터에서도 적용할 수 있다.
본 연구는 저주파수 순음(264 Hz, 373 Hz, 528 Hz)을 이용하여 Within-/Cross-Channel Gap Detection Thresholds(WC/CC GDTs)를 통해서 피치인식 및 시간적 청각정보처리능력 특성을 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 정상청력을 갖는 청년층 40명과 장년층 20명을 대상으로 WC/CC GDTs를 측정·비교분석하였다. WC GDTs 결과는 두 그룹 모두 평균적으로 2 ms ~ 4 ms를 갖으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. CC GDTs는 WC GDTs에 비해 두 그룹 모두 크게 증가하였으며, 특히 장년층의 결과가 청년층 결과에 비해 모두 8배 ~ 10배 증가하여 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. CC GDTs는 선/후행음의 주파수의 차이가 커질수록 모두 증가하는 경향이 나타났으며, 청년층은 증가폭이 일정한 반면 장년층은 증가폭이 둔화되는 경향을 보였다. 또한, 이러한 자료는 기존 음악적 자극에 대한 GDT와는 다른 경향을 나타내었다. 연구 결과는 GDT가 피치인식 메커니즘에 영향을 미칠 수 있으며 청각 신경계의 비선형 반응에 대한 심리음향적 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 추천 시스템은 영화, 음악, 온라인 쇼핑 및 SNS 등 다양한 분야들에서 광범위하게 활용되고 있으며, 추천 시스템 분야에서 1세대 모델이라고 할수 있는 Apriori 모델을 통한 연관분석부터 최근 많은 주목을 받는 딥러닝 기반 모델들까지 많은 모델들이 제안되어왔다. 추천 시스템에서 기본 모델들은 협업 필터링(Collaborative filtering) 방법, 콘텐츠 기반 필터링(Content-based filtering) 방법, 그리고 이 두 방법을 통합적으로 사용하는 하이브리드 필터링(Hybrid filtering) 방법으로 분류될 수 있다. 하지만 이러한 모델들은 최근 점점 빠르게 변화하는 사용자-아이템 간의 상호관계와 빅데이터의 발전과 같은 내외 변화 요인들에 적응하지 못하면서 점점 분야 내 방법론으로써의 지위를 잃어가고 있다. 반면, 추천 시스템 내에서 딥러닝 기반 모델들은 비선형 변환, 표현학습, 순차적 모델링, 그리고 유연성과 같은 장점들 때문에 그 비중이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 추천 모델들 중에서도 사용자-아이템 간의 상호작용에 대해 보다 정확하고, 유연성 있게 분석이 가능한 순차적 모델링에 적합한 순환 신경망, 합성곱 신경망, 그리고 생성적 적대 신경망 중심 기반 모델로 분류하여 비교 및 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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