• 제목/요약/키워드: 음악 분석

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중국 시청각서비스분야 통상장벽 분석과 진출 전략 : AHP와 Fuzzy 신뢰도 지수를 이용하여 (A Study on Trade Barriers Analysis in the Chinese Audiovisual Service Sectors)

  • 정상철;이해춘
    • 문화경제연구
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    • 제17권2호
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    • pp.63-80
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    • 2014
  • 본 연구에서는 중국 시청각서비스분야의 무역장벽의 현황을 파악하고, 향후 FTA와 같은 제도적 채널을 통해서 중국측에 제기할 수 있는 통상장벽 해소를 위한 의제를 도출하였다. 먼저 중국의 시청각서비스분야의 무역장벽은 중국의 양허표와 국내 규제를 분석하여 도출하였으며 이를 토대로 설문조사를 통해 협상 의제의 중요도와 의제의 협상 타결가능성을 평가하였다. 분석 결과, 먼저 한국의 국민경제적 상황과 중국의 무역장벽 환경을 고려할 때, 중요한 의제는 온라인 게임서비스의 직접 서비스 제공과 방송/영화산업의 공동제작협정 체결이었다. 둘째, 실현 가능성 측면에서는 공동제작협정이 가장 높았으며, 다음이 온라인게임의 직접서비스 의제, 음악서비스 의제 순으로 나타났다. 시청각서비스분야 공동제작협정은 방송 및 극장에서의 외국 콘텐츠 상영에 대한 각종 규제가 많기 때문에 공동제작물에 대해 쌍방이 자국물로 인정해 주게 되면 통상장벽을 실질적으로 낮추는 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다. 또한 온라인게임서비스의 중국시장 진출이 가장 산업적 영향이 큰 것으로 파악되었다.

소극장 공연에 적합한 영상 솔루션 구성과 활용방안 연구 : 뮤지컬 <트레이스 유(2018)>를 중심으로 (A Study on the Compositions and Applications of Video Solution for Small-sized Theater Performance:Focused on the Musical )

  • 김규종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.359-369
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    • 2019
  • 본 연구는 소극장 여건에 맞는 영상 솔루션 구성 및 활용방안을 제안하고자 하였다. 맵핑 서버로 밀루민을 선택했는데 이는 프로젝터를 4대 이상 사용하기 어렵고 제작 예산이 적은 소극장의 환경을 반영한 것이다. 미디어 서버의 장단점을 비교하여 제작요건에 적합한 서버를 선택하도록 했으며, 맵핑 프로그래머가 작품의 분석단계부터 참여하여 예술성과 효율성을 높이는 방안을 제시하였다. 뮤지컬 <트레이스 유(2018)>를 토대로 작품의 발단, 전개, 위기, 절정, 반전에 사용된 영상의 변화와 제공된 내러티브의 관계를 분석하였다. 전문가 그룹 인터뷰를 통해 위 내용을 검증했다. 그 결과 밀루민의 경제성에 64.3%, 맵핑 프로그래머의 분석과정 참여에 따른 효율성에 85.8%가 긍정적인 평가를 했다. 영상의 비주얼 모티브를 묻는 질문에 음악적 변화, 가사, 배우의 행동, 대사 순으로 선호했다. 소극장 영상은 플롯의 전환점, 인물의 감정, 서브플롯, 반전과 관련이 있음을 확인했으며 이는 소극장 영상의 모티브는 드라마의 개연성을 떠나서는 생각할 수 없음을 함의하고 있다.

K-Pop 비주얼디렉팅 전략에 관한 SM 사례연구 (Case Study of SM Entertainment on the K-Pop Visual Directing Strategy)

  • 최성이;고정민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.373-379
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    • 2019
  • 본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.

순차적 추천에서의 RNN, CNN 및 GAN 모델 비교 연구 (A Comparison Study of RNN, CNN, and GAN Models in Sequential Recommendation)

  • 윤지형;정재원;장백철
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.21-33
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    • 2022
  • 최근 추천 시스템은 영화, 음악, 온라인 쇼핑 및 SNS 등 다양한 분야들에서 광범위하게 활용되고 있으며, 추천 시스템 분야에서 1세대 모델이라고 할수 있는 Apriori 모델을 통한 연관분석부터 최근 많은 주목을 받는 딥러닝 기반 모델들까지 많은 모델들이 제안되어왔다. 추천 시스템에서 기본 모델들은 협업 필터링(Collaborative filtering) 방법, 콘텐츠 기반 필터링(Content-based filtering) 방법, 그리고 이 두 방법을 통합적으로 사용하는 하이브리드 필터링(Hybrid filtering) 방법으로 분류될 수 있다. 하지만 이러한 모델들은 최근 점점 빠르게 변화하는 사용자-아이템 간의 상호관계와 빅데이터의 발전과 같은 내외 변화 요인들에 적응하지 못하면서 점점 분야 내 방법론으로써의 지위를 잃어가고 있다. 반면, 추천 시스템 내에서 딥러닝 기반 모델들은 비선형 변환, 표현학습, 순차적 모델링, 그리고 유연성과 같은 장점들 때문에 그 비중이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 추천 모델들 중에서도 사용자-아이템 간의 상호작용에 대해 보다 정확하고, 유연성 있게 분석이 가능한 순차적 모델링에 적합한 순환 신경망, 합성곱 신경망, 그리고 생성적 적대 신경망 중심 기반 모델로 분류하여 비교 및 분석한다.

온라인 분할 투자 증권화 플랫폼 사례 연구 (A Case Study on the Online Fractional Investment Securitization Platform)

  • 노태협
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.747-754
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    • 2023
  • 정보통신 기술의 발달로 나타난 온라인 플랫폼 기술과 자산 유동화 파생 상품의 새로운 투자 기법의 융합으로 온라인 소유권 분할 투자 플랫폼이 출현하게 되었다. 본 연구에서는 온라인 소유권 분할 투자 플랫폼 사업의 개념과 선행 연구, 사업화 모델과 서비스 프로세스, 시장 현황, 그리고 현안 논의 사항과 대안을 제시하였다. 최근 증권선물위원회의 분할 소유권에 대한 증권성 여부 판단은 온라인 분할 소유권 증권화 플랫폼 사업자의 안정적 사업 지속 가능성에 중요한 지침이 되고 있으나, 이에 대한 현황과 사례 분석에 따른 학술적 연구가 필요하다. 구체적인 시장 현안을 파악하기 위하여, 음악 저작권을 대상으로 한 "뮤직카우", 미술품을 기반으로 한 "테사", 실물 부동산을 대상 물품으로 하는 "카사", 실물 자산을 기초 자산으로 하는 "피스" 및 한우 출하 수익금을 대상으로 한 "뱅카우"의 대표적인 온라인 분할 투자 증권화 플랫폼 비즈니스의 사례를 분석하였다. 본 연구의 사례 분석을 통하여, 온라인 분할 투자 플랫폼의 기본 자산 물건에 따른 사업화 모델의 특징을 비교하여 제시하였다. 대다수의 사업화 모델들이 증권성이 있다고 판단되고 있어 자본시장법의 규정을 준수해야 하거나 혁신금융서비스의 대상으로 인정받아야 하는 상황이다. 실무적 관점에서 온라인 분할 소유권 증권화 플랫폼 사업자가 고려해야 하는 다양한 개선 방향을 제시하였다는 점과 투자자 보호를 위한 제도적 고려 사항을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.

대학생과 노인의 건강 식습관 및 건강기능식품에 대한 태도와 기분 상태의 관계에 대한 비교 분석 (A Comparative Analysis on the Relationship between Health Eating Habits and Health Functional Food Attitudes and Mood Conditions between University Students and the Elderly)

  • 김흥태;한택구;유지헌;황혜영;김혜진;서수진;김현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.595-604
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    • 2022
  • 서구화된 식습관의 부작용으로 질병의 발병률이 기하급수적으로 늘어나는 현 시기에서 건강한 식습관 및 건강기능식품에 대한 태도에 유의할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 대학생과 노인의 건강한 식습관 및 건강기능식품에 대한 태도가 기분상태에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 분석 결과 노인에서는 활력 정서에 대한 설명력이 대학생보다 낮으며, 건강 식습관만이 유의하게 설명하는 요인이었다. 불안-우울에 대해서는 노인에서만 건강 식습관이 불안-우울 정서의 감소를 적게나마 설명할 수 있는 것으로 나타났으며, 분노 정서에 대해서는 대학생과 노인의 모형 모두 유의한 설명력을 보이지 않았다. 건강기능식품의 인식과 건강한 식습관이 정서에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 더 폭 넓은 집단과 다양한 정서를 바탕으로 실험적이고 실질적인 효과에 대한 추가적인 연구와 분석이 필요가 있음을 시사하는 바이다.

엑티브시니어의 온라인 동영상을 통한 노마드 체육활동이 신체적자기지각과 성공적 노화에 미치는 영향 (The Impact of Nomad Physical Activity Through Online Videos of Active Seniors on Physical Self-Perception and Successful Aging)

  • 황혜영;서수진;김현경;김혜진;김흥태
    • 산업융합연구
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    • 제22권6호
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    • pp.81-88
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    • 2024
  • 본 연구는 엑티브시니어의 온라인 동영상을 통한 노마드 체육활동이 신체적자기지각과 성공적 노화에 미치는 영향을 규명하여 학문적 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 D시의 엑티브시니어 10명을 선정한 후, 온라인동영상 신체활동 참가 동의를 받고 사전, 사후로 나누어 실시하였고 2022년 3월 14일~4월 22일까지 카카오톡 단톡방을 개설하여 12차시 온라인 신체활동 동영상을 시청하고 일주일에 2개의 동영상을 다운로드 받아 월~금까지 운동을 실시하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하여 빈도분석과 대응t-test, 를 실시하였다. 그 결과 첫째, 엑티브시니어의 노마드 체육활동을 통한 신체적자기지각의 사전·사후검사를 분석한 결과, 얼굴만족, 신체만족, 체력의 변화, 질병의 변화 모두 평균적으로 증가하였다. 둘째, 엑티브시니어의 노마드 체육활동을 통한 성공적 노화에 대한 사전·사후를 분석한 결과 타인수용, 자기완성지향, 자기수용, 자녀에 대한 만족은 증가하였으나 자율적 삶, 적극적인생참여는 감소하였다. 이러한 결과를 통해 사회적 거리두기로 활동의 제약을 받았던 코로나시기에서 엑티브시니어의 온라인동영상 신체활동은 신체적자기지각과 성공적노화에 긍정적인 영향을 미치며 앞으로 자기 스스로 활동할 수 있는 다양한 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

스토리텔링 테마골목 이미지 및 만족도에 관한 이용 후 평가 - '김광석다시그리기길'을 대상으로 - (Post Occupancy Evaluation of Image and Satisfaction for Storytelling Theme on the Kim Gwang-Seok Street)

  • 구민아;엄붕훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 도시재생사업으로 재개발, 계획되고 있는 가로 중 스토리텔링에 의한 테마골목인 '김광석다시그리기 길'을 대상으로 이용 후 평가를 이미지와 만족도를 중심으로 시행하였다. 이는 새로운 장소성을 가진 공간으로 스토리텔링 테마골목 중 낙후된 골목재생을 위해 우리나라 최초로 대중가수의 음악과 예술에 관한 주제로 스토리텔링 장소로써 지속적인 모니터링을 통해 계획, 관리에 필요한 자료가 되기 위해서이다. 이용자 200명을 대상으로 인구통계문항과 이용행태, 동기는 빈도분석을 실시하였으며, 이미지선호도와 만족도평가는 신뢰도분석, 평균치 분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 변수들을 추출하였다. 또한, 성별, 연령별, 지역별 그룹의 이미지와 만족도 차이를 분산분석과 독립표본 t-검정과 분산분석을 통해 분석하였다. 그 결과, 이용자 특성은 20대 학생이 가장 많았고, 이용 동기와 활동유형은 산책과 구경, 사진촬영 순으로 분석되었다. 이미지평가 변수들은 매우 높은 신뢰도를 보였으며, 평균치들은 상징적인(5.03), 친근한(4.84), 아름다운(4.71), 밝은(4.63) 등의 순으로 높았다. 요인분석 결과, 거리의 분위기, 디자인성 및 역동성 등의 3개 요인이 추출되었다. 다중회귀분석 결과, 상징적인(${\beta}=.314$), 안정된(${\beta}=.248$), 친근한(${\beta}=.204$), 시원한 (${\beta}=.142$)과 같은 이미지 변수들에 의해 이미지 선호도가 영향을 받는 것으로 분석되었다. 만족도평가 또한 매우 높은 신뢰도를 가지며, 요인분석 결과, 시설관리측면, 체험 요인, 이미지 요인 3가지로 분류되었고, 시설물디자인(3.81), 대표거리(3.78), 거리이미지(3.81), 지속적 이용(3.66), 체험관광(3.53) 순으로 만족도를 보였다. 다중회귀분석 결과, 거리이미지(${\beta}=.296$), 관리(${\beta}=.277$), 지속적 이용(${\beta}=.205$), 대표거리(${\beta}=.183$)에 관한 4개 변수가 만족도에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 김광석다시그리길 스토리텔링 골목의 재생사업 이후, 골목의 이미지는 상징성과 경관미, 친근감 등에서 높은 평가를 받으며 이미지 개선에 성공한 것으로 보이고, 만족도에 있어서는 시설물디자인의 개선, 대표거리로서의 상징성과 이미지의 강화, 다양한 체험 등에서 만족도를 보이고 있는 것으로 평가된다. 추후 김광석다시그리기길의 계획과 관리에서는 좀 더 스토리텔링을 통한 장소성을 확립하고, 그로 인해 골목의 정체성과 상징성 또한 높아질 수 있도록 해 나가야 함을 말해 주는 결과로 사료된다.

중학교 기술·가정 교과서 다중지능 활용 활동과제 분석 - 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 따른 '식생활' 단원을 중심으로 - (Analysis of activities task using multiple intelligence in middle school 「Technology·Home Economics」 textbooks - Focusing on the 'Dietary Life' unit according to the curriculum of the 2015 revised Practical Arts(Technology·Home Economics) curriculum -)

  • 최성연;이영선;최예지;주현정;김승희;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.19-42
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2015 실과(기술·가정) 교육과정에 따라 개발된 중학교 교과서에서 '식생활' 단원의 활동과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하는 데 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 12종의 중학교 기술·가정 교과서에서 '청소년기의 영양과 식행동', '식사의 계획과 선택', '식품의 선택과 안전한 조리'를 내용 요소로 하는 본문 내용과 읽을거리, 평가 문항을 제외하고 학생들이 활동할 수 있는 과제를 다중지능 활용 교수·학습방법을 기준으로 분석하였다. 분석방법은 내용분석 기법을 사용하여 학습 활동에 중심을 두고 분석하였고, 활동과제의 하위 질문들도 모두 각 한 가지의 활동으로 분리시키되, 연속선상에 있는 활동을 준비하는 과정은 한가지로 묶어서 분석하였다. 3인이 활동과제를 분석하고 협의를 통해 분석기준을 수정·보완하는 과정을 2회 진행한 후 다른 연구자 3인이 확인하였다. 12종의 교과서를 분석한 결과 활동과제의 수는 교과서 종류별로 25~74개로 나타났으며, 활동과제의 수는 총 527개였다. 다중지능 영역별 비율을 살펴보면, 논리수학지능을 활용한 활동과제가 35%로 가장 많은 것으로 나타났으며, 언어지능 26.8%, 개인내적지능 23%, 대인관계지능 7.2%, 시각운동지능 3.8%, 신체운동지능 2.7%, 음악지능 1.5% 순으로 나타났다. 반면, 자연탐구지능을 활용한 활동과제는 없는 것으로 분석되었다. 자연탐구지능을 제외하고 전반적으로 다중지능을 활용하고 있었는데 이는 가정 교과가 실천을 본질로 하면서 식생활과 관련된 다른 교과의 내용이나 방법을 추출하여 새롭게 재조직한다는 점에서 가정 교과의 융합적 성격을 나타내는 것으로 해석된다. 본 연구는 다양한 교수·학습방법의 틀을 마련하여 학생 참여형 수업을 활성화하고, 가정 교과에서 융합 교육을 실현하는 데 대안을 제공할 것으로 기대된다.

조선후기 관서지방의 공연 시공간과 향유에 관한 연구 (A Study of the Time-Space and Appreciation for the Performance Culture of Gwanseo Region in Late Joseon Period: Focusing on Analysis of Terminology)

  • 송혜진
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.287-325
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    • 2011
  • 본고는 조선후기 관서지방 공연문화의 시공간과 향유에 관한 연구이다. 관서(關西) 지방은 중국 대륙과 인접한 접경지대로 군사적 요충지이자 대외무역과 상업의 발달로 재화가 풍부한 문화의 중심지였다. 조선후기에는 중국과 조선을 오가던 수많은 사신과 역관, 상인들이 이 지역을 경유하였고, 1~2년 간격으로 관찰사가 교체되었으며, 지역 인재 선발을 위한 도과(道科)과 빈번하게 시행되면서 환영과 전송 의례, 위로, 향연에 따른 공연활동이 매우 활발하게 전개되었다. 이와 같은 양상은 여러 문헌자료와 읍지(邑誌), 그림 자료로 전하며, 문학, 음악, 무용, 민속학 분야의 연구를 통해서도 확인되고 있다. 그런데 <관서악부>를 비롯하여 평양, 성천의 자연과 풍류를 노래한 가사문학작품, 연행록 등을 문학작품을 세밀하게 읽다보면, 기존의 연구에서 주목해 온 공연의 종목과 악기편성, 음악기구, 음악인 등 뿐 만 아니라 공연활동의 주체와 시공간, 향유방식에 대한 유용한 정보들이 매우 풍부하다는 사실을 알게 된다. 이를 통해 공연이 '어디서', '어떻게' 이루어졌으며, 언제, 얼마나 긴 시간 동안 지속되었고, 공연의 규모는 어느 정도였는지, 관객과 공연주체가 어떻게 소통하였는지를 알아볼 수 있다. 음악과 춤에 관한 단적인 정보 외에 '공연', '사람', '시간', '공간'의 관계성에 관한 연구는 지금까지 미진했던 '전통공연예술 양식' 연구의 기반이 되리라고 판단된다. 이에 본 연구에서는 <관서악부> 108편, 한글 가사 작품 8편, 한문연행록 9종에 표현된 공연관련 정보를 '주요어' 에 주목하여 분석한 결과 조선후기 공연문화의 시공간과 향유 양상은 다음과 같이 정리할 수 있었다. 공연의 시기와 시간, 전체 소요시간에 대해서는 별도의 기준이 마련되어 있지는 않았다. 사신연의 경우, 국가나 개인의 상례(喪禮), 기일(忌日) 등의 '금지사유'가 없는 한, 더위나 추위를 무릅쓰고라도 진행되었다. 그 외에 계절을 선택하여 '놀음'을 벌일 경우, 계절적으로는 '삼사월 좋은 때', '춘풍' 불고 '일기 화창'한 날과 '가을 물결' 아름다운 '추강(秋江)'의 계절이 선호되었다. 공연 시간 대는 '아침밥을 먹고 나서', '포시(오후 4시경)', '석반을 물리치고~', '야심(夜深)', 의 예에서 처럼 매우 가변적인 것으로 조사되었다. 그러나 전체적으로는 밤에 열리는 야연(夜宴)이 압도적으로 많았으며, 공연의 지속시간은 '잠깐 보고'부터 '전날 오전부터 다음날 낮까지' 차이가 컸다. 공연시간대와 전체 소요시간은 사신일행의 일정에 영향을 받았다. 공연 공간은 자연, 누정이나 관아의 건축 공간, 선유놀음의 선상 공간, 영송(迎送)의 행차음악이 연주된 연도(沿道)로 구분해볼 수 있었다. 평양의 연광정, 부벽루, 성천의 백상루, 선천의 의검정, 천연정, 의주의 통군정 등의 건축공간과 강상에 배를 띄운 선유놀음의 크고 작은 선상공간은 관서지방 공연문화의 중심이었다. 공연 공간에는 공연주체와 좌상(座上)객의 필요에 따른 주물상, 다담상, 찬을 갖춘 상, 병풍, 의자, 향로 등이 구비되었으며, 야연에서는 청사초롱, 홍촉대, 횃불이 갖춰졌다. 약산동대 등, 자연 공간에서의 공연도 선호되었다. 공연 향유와 관련하여 공연주체와 관객, 공연내용, 향유자의 소감과 비평 등을 살폈다. 공연주체는 기생과 무동, 악공, 전악, 취타군, 무동, 가아(歌兒) 등 수많은 명칭이 사용되었다. 특히 공연에서 춤과 노래, 연주를 담당했던 기생에 대해서는 기생의 수, 연령, 역량, 이미지 등을 알 수 있는 아주 많은 이칭(異稱)이 조사되었다. 공연에서 향유자는 유객(遊客), 좌상(座上)으로 불렸고, 특정 작품에서는 '풍류 태수', '학탄 신선' 등의 표현도 사용되었다. 향유자들이 즐긴 공연은 정재류의 춤과 관서지방의 민속무, 이에 따른 삼현육각 편성의 음악, 12가사, 한문 낭송조, 잡가, 민요, 광대소리 등의 노래, 거문고, 가야금, 양금, 피리, 해금, 퉁소, 옥저 등의 기악 독주, 혹은 병주. 행차에 따른 연주 등이었다. 세부곡목에 주목해보면 조선후기 관서지방에서는 궁중 예술과의 교섭이 매우 활발하였고, 다른 지역에서 볼 수 없었던 <홍문연>, <항장무>, <선유락> 등의 레퍼토리를 탄생시켰는가 하면 고유의 민속가무도 함께 향유하였음을 알 수 있다. 공연의 규모는 '대연', '크게 벌이다', '수삼 동기', '성천기 7명', '60기생', '기생 2~3명', '삼자비' 등으로 표현되거나 독주, 독창, 독무인 경우 이름으로 표기하였다. 역시 공연 계기와 장소에 따라 공연의 규모가 매우 유동적이었음을 알려준다. 공연자의 연령은 10대 초반부터 늙은 기생까지 다양하게 소개되었는데, 특히 어린 기생들의 가무에 대한 관심도가 높았다. 공연은 대체로 긍정적으로 평가되었지만, 반대로 '잡악(雜樂)', '졸렬', '웃음거리'로 분류되어 외면당한 예도 있다. 그런가 하면 여러 지역에서 유사한 공연종목을 관람한 뒤, 이를 '비교(比較)' 평가한 예가 있는데, 이는 관서지방 공연문화 향유양상을 알려주는 중요한 지표라고 생각된다. 공연은 주로 사신맞이. 사신연, 순행에 따른 연회 등 공적인 성격을 띤 것이 많았고, 그밖에 사적인 향유 차원에서 이루어진 예도 적지 않게 조사되었다. 관서지역의 사신맞이는 대동강의 관선을 이용한 도강(渡江)의례가 특징적이다. 이는 관찰사, 부사, 감사 등의 관리의 이임과 부임뿐만 아니라 정례적으로 중국에 오가던 사신일행의 행차가 끊이지 않았으므로 이와 관련된 공연문화의 지속성이 탄탄하게 확보될 수 있었다. 이와같이 '주요어 추출'을 중심으로 조선후기 관서지방의 공연 시·공간과 향유양상에 관해 살핀 본 연구는 향후 관서지방의 재정과 경제, 생활문화의 측면과 관련지어 '관서지방 특유의 공연문화'를 밝히는 연구로 확장될 수 있을 것이다. 아울러 지금까지의 연구가 미진한 전통공연예술의 시공간과 공연양식에 관한 연구의 외연을 넓히는데 풍부한 근거자료로 활용될 수 있으리라고 생각한다.