최근 방송 사용 음악에 대한 저작권료 배분의 투명성을 위하여 방송음악 식별 기술에 대한 관심이 커지고 있다. 음악 DNA라 부르는 음악의 신호적 특징을 이용하는 기존의 음악식별 기술이 존재하지만, 방송 배경음악의 특성으로 인해 방송 사용 음악 식별에 그대로 활용하기는 어렵다. 방송이나 영화에 사용되는 배경음악은 우리가 일상생활에서 주로 소비하는 가요나 팝과 같은 음악과 비교하여 그 수가 매우 많고, 하나의 음악 테마에 대하여 조금씩 다르게 편곡한 유사 음악들이 다수 존재한다. 즉, 방송 배경음악을 식별을 위해서는 유사한 음악이 많은 대규모 음악 DB를 대상으로 잡음이 섞여 있는 음악을 식별하여야 한다. 한편, 대부분의 음악 식별 시스템은 빠른 검색을 위하여 모든 데이터를 메모리에 올려두고 처리하는 방식으로 동작하는데, 대규모 음악 DB를 지원하기 위해서는 시스템 자원을 적게 사용하면서도 식별율이 떨어지지 않는 특징 추출 파라미터와 인덱싱 파라미터를 찾는 것이 중요하다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족하는 배경음악 특징의 추출방법과 이 특징을 효율적으로 검색할 수 있도록 하는 검색 구조를 기술한다.
본 연구는 점포 내 배경음악과 광고사진이 소비자의 정서 및 행동에 미치는 영향에 관한 실험적 연구로서 비디오 시뮬레이션을 통한 실험적 방법을 이용하였다. 매장 내 배경음악의 템포 효과와 광고사진 분위기의 효과를 검증하기 위하여 국내 중 저가 영 캐주얼 의류 브랜드 매장 한 곳을 선택하여 비디오 촬영한 후, 2 (빠른 템포 vs. 느린 템포) ${\times}$2 (섹시한 사진 분위기 밝고 경쾌한 사진 분위기) 요인 설계를 이용하여 4개 의 자극물을 조작하였다. 또한 음악 및 사진 자극이 제공되지 않은 자극물을 포함, 통제 집단을 구성하였다. 총 289개의 설문의 수집되었으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 통제집단과 각 4개의 실험 집단과의 비교 분석 결과, 점포 내 배경음악과 광고사진이 없는 통제집단은 정서적, 행동적 반응 모두에서 가장 낮은 점수를 보였다. 따라서 배경음악과 광고사진의 유무는 소비자의 정서적, 행동적 반응에 영향을 미친다고 하겠다. 둘째, 점포 내 배경음악의 템포 및 광고사진 분위기와 소비자의 점포 내 긍정적 정서상태와의 관계를 분석한 결과, 배경음악의 템포에 의한 차이는 유의하지 않았으나, 광고사진의 분위기 차이에 따른 점포 내 소비자의 긍정적인 정서상태의 차이는 유의하였다 셋째, 소비자의 점포내 긍정적인 정서상태는 소비자의 긍정적 접근행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상품 자체의 품질이나 다양성, 상품의 가격과 같은 직접적인 상품 요인 외에 배경음악과 광고사진 같은 점포 내의 분위기 요소들이 소비자들에게 즉각적이고 감정적인 반응을 불러일으켜 상품 자체 요인으로는 설명되지 않는 소비자들의 점포 내 구매행동에 영향을 미치는 중요 변수임을 발견하였다.
본 연구는 변화된 방송환경에서 텔레비전 다큐멘터리 배경음악 사용에 대한 생산자들의 인식은 어떠하며, 배경음악 사용이 어떻게 변화되고 있는지를 14명의 생산자 심층인터뷰를 통해 알아보았다. 연구결과, 방송 디지털화에 따라 다큐멘터리 배경음악은 작곡음악보다는 라이브러리음악의 사용이 보편화되었다. 또한 다큐멘터리 음악은 작품성, 다양성, 편리성 등으로 라이브러리음악 사용이 점차 확대되고 있었다. 라이브러리음악의 보편화는 텔레비전 다큐멘터리 생산자들 간의 관계와 배경음악에 대한 인식의 변화를 가져와 연출자(PD)와 음악감독의 공동작업이었던 배경음악 생산은 편집영상을 이메일 등을 통해 쉽게 주고받을 수 있게 됨으로써 생산자 간의 커뮤니케이션이 사라진 채 업무가 분업화되고 있다. 다큐멘터리의 라이브러리 음악 사용은 결국 다양한 방송제작 주체들의 창조적 생산활동참여에 장애가 될 수 있으며 음악사용의 규격화와 프로그램의 질적 저하를 가져올 수 있다는 함의에 도달하였다.
스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.
본 연구는 성악과 기악 배경음악이 단어 암기 과제에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 목적이 있다. 30명의 대학생과 대학원생이 참여하여 두 그룹으로 무작위로 나뉘어 졌다. 단어 암기 과제를 하는 동안 배경음악이 삽입 되었다. 그룹 A에 있는 참가자들은 성악곡을 감상했고 그룹 B에 있는 참가자들은 동일 음악이지만 첼로로 연주되는 기악 음악을 감상 했다. 모든 참가들은 배경 음악이 있는 단어 암기 과제 후 암기력을 측정하기 위해 사후 검사가 실시되었다. T test를 통해 두 그룹의 차이를 보고자 하였다. 그룹 A의 평균(8.93)이 그룹 B(7.46) 보다 높았지만 두 그룹간의 유의미한 차이는 없었다(t(28) = 1.38, p < .05). 이는 가사가 단어 암기 과제에 방해되지 않는다는 것을 제시하였으며 배경음악이 인지 능력에 직접적인 영향을 미치지 않는다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 다문화통합어린이집을 이용하는 미취학 이주배경아동을 대상으로 이주배경 아동-한국가정아동 간 또래상호작용 증진을 위한 다문화 수용성 기반 음악극 프로그램을 개발하고 적용가능성을 검증하는 것이다. 1단계에서는 선행연구 고찰, 2단계는 프로그램 개발, 3단계에서는 프로그램에 대한 타당도 검증을 실시하였다. 4단계에서는 문화적 차이에 대한 수용, 개방된 상호작용 단계, 적극적인 관용적 태도를 중요한 중재 요인으로 도출하여 음악극 프로그램을 구성하였고, 이를 다문화통합어린이집의 이주배경아동과 한국가정아동을 대상(평균 연령 6.9세)으로 30분씩 주 2회, 총 6회 시행하였다. 5단계에서는 실제 적용가능성 평가를 위해 유아교사 2인과 음악치료사 1인에게 검증을 받아 프로그램의 적용가능성을 확인하였다. 그 결과, 대상자들 간 또래상호작용과 다문화수용이 모두 증가하였고, 유아교사들은 프로그램의 현장 적용가능성을 긍정적으로 평가하였다. 이주배경아동과 한국가정아동의 다문화 수용성 하위영역 점수 변화를 분석한 결과 이주배경아동과 한국가정아동은 관계성에서의 유의한 향상을 보인 반면, 전체 점수 차이는 한국가정아동에서 더 크게 나타났다. 본 연구 결과는 음악극을 적용한 프로그램이 다문화통합어린이집을 이용하는 이주배경아동 및 한국가정아동의 다문화 수용성과 또래상호작용을 증진시키는 데 적용될 수 있음을 시사한다.
애니메이션은 종합영상예술이다. 배경음악과 그림이 미지의 동조(Sync)는 매우 중요하다. 본 작품은 일반적인 애니메이션 작품처럼 그림의 스토리를 생각하며 배경음악을 선정하지 않고, 먼저 배경음악을 감상한 후 그 음악에서 느끼는 작가의 감정(feeling)을 추상적인 이미지 애니메이션으로 제작한 실험 작품이다. 대학에서 수많은 실험적 애니메이션 작품을 연구하고 제작해 봄으로서 창의적인 애니메이션제작과 우리나라 애니메이션 산업을 발전시키는데 일조 할 수 있을 것이다.
SBS <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 다른 오락 프로그램과는 매우 차별적인 양상을 보인다는 점에 착목하여, 실제 프로그램에서 어떤 방식으로 작용하는 지 내용분석을 통해서 분석했다. 분석결과 <힐링캠프>는 다른 오락 프로그램과는 비교할 수 없을 만큼 많은 양을 사용한다는 것을 확인했다. 즉, 전체 텍스트에서 음악과 음향효과가 차지하는 비중이 상대적으로 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 동어반복적인 정보제공적 기능, 다양한 의미 중에 한 가지를 선택하여 강조하는 감정고조 혹은 정박의 기능, 텍스트에 나와 있지 않은 이야기를 풀어가는 서술 혹은 중계의 기능을 수행하는 것을 알 수 있었다. 텔레비전 자막이 수행하던 기능을 음악과 음향효과가 그대로 이어받고 있는 것이다. 물론 이러한 음악과 음향효과의 활용이 시청자의 관심을 끌고 주의를 집중시켜 시청률 상승의 효과를 가져올 것이라 예상되지만, 다른 오락프로그램과는 달리 매우 적극적이고 체계적인 활용을 통해서 오락프로그램 서사의 새로운 차원을 열어가고 있음을 확인할 수 있었다.
배경 음악은 소비자에게 전달하고자 하는 목표 메시지와 동시에 제시된다. 이 과정에서 필요한 주요 정보를 일정 시간 유지해야 하고, 이러한 정보의 유지에는 청각 작업기억이 필요하다. 일반적으로 배경음악은 그 제시 시간의 제약을 받는다. 이때 배경음악의 시간적 압축이 가능하지만 이 시간적 압축이 작업기억과 구매 의사 결정과정에 미치는 영향에 대해 구체적인 내용이 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 이 배경음악의 압축 비율의 변화가 청각 작업기억과 구매 의사결정 과정에 미치는 영향을 분석하고자 했다. 대상은 정상 청각 기능이 확인된 이십대 초반 동질 집단 남녀 37명으로 하였다. 이 집단의 구매성향을 다차원 분석으로 분석하여 고관여도와 저관여도 제품을 선정하였다. 자극 제시 조건은 배경 음악이 없는 조건, 무압축 조건, 저압축 조건, 고압축 조건 으로 구분하였다. 구매에 필요한 청각정보를 전산 합성하여 배경음악과 관련된 4가지 조건에서 무작위로 제시했다. 이 반응 결과를 반복측정분산으로 분석하여 유의수준 0.05에서 판단했다. 결과에서 여러 배경음악 조건에서 청각 작업기억의 가용 총량은 변화가 없었지만, 고관여도인 경우에 저관여도 제품보다 청각 작업기억 자원을 더 사용한 것이 확인되었다. 그러나 이것이 항상 상응하는 최종 구매의사 변화로 연결되지는 않았다. 이러한 분석은 구매의사 결정과정에서 배경음악의 압축이나 청각 작업기억의 역할을 살펴보는 유용한 접근법으로 응용될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 배경음악을 활용한 유아교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식을 조사하는 것이다. 연구대상은 부산과 경남 지역 유치원의 유아교사 272명이며 배경음악을 활용한 동화감상에 대한 인식에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율을 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 배경음악을 활용한 동화감상을 실시한 경험이 있는 유아교사는 과반 수에 미치지 못하였다. 둘째, 배경음악을 활용한 동화감상의 목적은 풍부한 정서발달에 두고 있었으며, 배경음악에 대한 체계적인 지식과 개념에 대한 이해에 대한 어려움을 위해 다양한 배경음악의 보급을 가장 필요로 하였다. 셋째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램 개발은 대체로 필요로 하였다. 넷째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램은 주 1~2회, 10~20분의 대집단형태로서 오전 대집단활동 시간에 실시하는 것이 적절하다고 하였으며 사전활동, 도입방법, 전개 시 질문기법, 마무리방법, 평가방법, 확장 활동방법이 연계되도록 구성되는 것이 필요하다고 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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