• 제목/요약/키워드: 음악요소

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가사 텍스트의 감성분석에 기반 한 음악 시각화 콘텐츠 개발 (Development of the Artwork using Music Visualization based on Sentiment Analysis of Lyrics)

  • 김혜란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.89-99
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    • 2020
  • 본 연구에서는 음악 가사의 감성분석을 통한 영상작품의 제작을 시도하였다. 가사 텍스트의 감성분석에는 구글(Google)의 자연어 처리 API를 활용하였고 그 결과를 영상 시각화 규칙과 연결하였다. 기존의 공학적 연구들에서의 텍스트 기반 감성분석은 소셜 미디어에서의 사용자 댓글과 리뷰를 분석해서 사용자들의 감정과 태도를 이해하도록 하는 연구들이 많았다. 본 연구에서는 감성분석 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하였다. 기계의 관점에서 볼 때 감정은 숫자로 치환되어 나타나므로 규격화, 표준화 될 수밖에 없다는 한계점이 있다. 이에 가사 데이터의 감성분석 결과를 시각예술에서의 조형요소들의 규칙과 연결하여 이러한 한계를 일부 극복해보자 하였다. 본 연구는 인공지능이 인간의 고도화 된 정신적 산물인 예술작품의 창작까지 시도하는 현 시대를 반영하며 문학, 음악, 회화, 무용 등 기존의 전통적인 예술작품을 기계를 통해 바라본 새로운 형태의 예술작품으로 만들어 보고자 하는 목표를 가지고 있다. 더불어 감정표현에 어려움을 겪는 발달 장애인들의 창작활동과 심리분석 및 의사소통을 용이하게 해주는 예술창작 및 교육 플랫폼으로 확장되기를 기대한다.

존 윌리암스의 영화음악 "Star Wars-Main Title"에 나타난 관현악법 연구 (Study on Orchestration in John Williams's Film Score "Star Wars-Main Title")

  • 정길
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5477-5485
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    • 2011
  • 본 논문은 존 윌리엄스(John Williams, 1932~)의 영화음악 "Star Wars-Main Title"에 나타난 악기편성과 보이싱 구조를 필자가 구상한 분석기법으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 진행 원리를 발견하는데 목적을 두었다. 또한 음악적 기본 요소들을 청각 인식도에 따라 3개의 기능 성부에 구분 배치한 기능적 성부 분할법을 적용하였다. 그리고 이를 바탕으로 관현악의 수직적 구조와 보이싱 구조를 패턴화하여 음악의 진행에 따라 나타난 변화와 운용 기법을 비교 분석하였다. 본 연구결과는 첫째, 각 주제는 특정한 악기편성 패턴을 갖고 있으며 각 주제의 제시부, 반복부, 재현부에서 그것들을 일관되게 편성하여 통일성을 강조하고, 다양성 제고를 위해 중경부와 후경부에 보조적인 악기의 추가와 가감 또는 교체가 시도되었다. 둘째, 각 단락 속에서 주제의 변화에 따른 악절별 악기 편성 패턴의 변화에도 중경부에 동일한 악기군을 편성하여 통일성을 유지하였다. 셋째, 각 주제를 이루고 있는 악구별로 다양성을 제고하기 위해 성부의 추가나 생략에 의해 끊임없는 보이싱 패턴의 변화가 일어났다. 넷째, 악곡 전체적으로 보이싱 농도가 "엷음-두터움"의 구조가 유지되었지만, 제3주제가 반복되는 제2단락에서는 "두터움-두터움"의 독특한 변화로 다양성을 추구하였다. 다섯째, 제4주제가 나타나는 제4단락에서는 전경부와 중경부 음역의 역배치로 또 다른 다양성이 제고되었다. 따라서 이 작품속에서 나타난 결론들을 토대로 관현악 편곡의 진행 원리 이해에 도움이 되었으면 한다.

그룹 랩만들기의 치료적 적용: 경도지적장애 청소년의 의사소통기술 향상 사례 (Case Study on Enhancing Communication Skills of Adolescents With Mild Intellectual Disabilities Through a Group Rap Making)

  • 김은하
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.45-66
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    • 2021
  • 본 연구는 경도지적장애 청소년 대상 그룹 랩만들기가 해당 청소년의 의사소통기술을 향상시키는지 알아보고자 실시된 사례연구이다. 연구 대상은 경도지적장애로 진단받은 만 14-15세의 청소년 3명이다. 본 연구에서 그룹 랩만들기는 랩의 구성요소인 비트, 벌스, 훅, 추임새를 치료적으로 활용하여 소통 맥락 구성, 소통 내용 완성 및 창작, 소통 내용의 적용이라는 3단계로 구성되었고, 회기별 50분씩, 주 2회, 총 6회기 진행되었다. 랩만들기가 적용된 후 경도지적장애 청소년의 의사소통기술 변화를 알아보기 위해 대상자들이 구성하고 부른 랩 가사를 분석하였고, 음악 활동 안에서 나타나는 요구·질문하기 및 정보제공하기 행동을 사건 기록법으로 측정하였다. 또한 프로그램 전후 대상자의 보호자들이 사회적 의사소통 체크리스트를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 랩 가사에서 대상자들이 자신의 의견을 자발적으로 표현하는 시도가 증가하는 것을 확인할 수 있었고, 랩 구성 과정에서 자신의 의견을 요구하거나 질문하는 행동 역시 증가하는 것으로 나타났다. 사회적 의사소통 체크리스트에서도 대상자의 기능수준에 따라 개별 차이가 있긴 했지만 전반적으로는 평정 점수가 향상된 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 일부 임상 대상군에게 제한적으로 사용되었던 랩만들기가 경도지적장애 청소년에게도 적용할 수 있음을 제시할 수 있었고, 자신의 의견을 표현하고 타인과 의견을 공유하고 조율하는 능력을 촉진할 수 있는 의미 있는 중재 방안이 될 수 있음 역시 확인할 수 있었다.

취주악기를 사용한 음악치료가 경수손상환자의 호흡, 구강운동 및 조음에 미치는 영향 -사례연구- (The Effect of Wind-instrument Centered Music Therapy on Respiration, Oral Motor and Articulation for Patients with Cervical Cord Injury - Case Study -)

  • 김태연;박신애;이용석
    • 재활복지
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    • 제21권1호
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    • pp.233-252
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    • 2017
  • 본 연구는 호흡근의 지속적 훈련이 필요한 경수손상 환자에게 취주악기를 사용한 음악치료가 호흡, 구강 운동 및 조음에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 시행되었던 프로그램의 참여자 중 경수 손상환자 군에 해당하는 3명의 결과를 선별하여 사후 데이터 분석 하였다. 프로그램에 사용할 취주악기로 호기와 흡기를 모두 활용하는 하모니카를 선택하였다. 기간은 총 6주간 주 1회 30 ~ 40분씩 시행하였고, 소그룹으로 진행 후 개별적으로 연습을 유지하도록 당일 진행내용이 자료로 제공되었다. 평가는 호흡관련 요소인 최대 호기량과 취주악기의 특징을 반영한 구강운동 그리고 조음검사로 시행하였고, 이에 대해 사전사후 결과를 비교하여 확인하였다. 분석결과 최대 호기량이 사전보다 평균 25ml 증가하였으며, 조음은 3.16점 증가하였다. 구강운동은 사전보다 사후에서 11.67점 움직임이 증가하였고, 세부항목 비교 시 입을 제외한 턱과 혀에 대한 점수에서 구강운동기능의 증가가 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구는 취주악기를 사용한 음악치료가 경수손상 환자의 호흡재활 분야에 실천적이고 효과적 중재방안이 될 것으로 생각한다.

도시음악축제에서 나타나는 일탈성 양상 연구 - ACC월드뮤직페스티벌을 중심으로 - (The Patterns of Deviation in Urban Music Festival: Focusing on the ACC World Music Festival)

  • 최언회;이무용
    • 예술경영연구
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    • 제50호
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    • pp.65-100
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    • 2019
  • 본 연구는 도시음악축제에서 일탈성이 어떤 식으로 나타나고 있는지를 이론과 사례를 통해 분석하고자 하였다. 반복적인 일상을 살아가는 현대인들에게 일탈은 삶의 활력을 제공할 수 있는데, 그러한 일탈성을 강하게 체험할 수 있는 곳이 축제현장이다. 따라서 도시축제에서 나타나는 일탈성 양상 분석은 중요한 의의를 지닌다. 이를 위해 우선 일탈과 축제의 관계를 정리하고, 선행 연구 및 축제 사례를 바탕으로 축제에서 나타나는 일탈성의 양상들을 도출하였다. 축제의 일탈성 양상은 크게 시공간적 일탈, 행위적 일탈, 상황적 일탈로 분류할 수 있었다. 각 양상들을 세분화해보면, 시공간적 일탈은 비일상성, 공간 분리, 공간 전유로 분류되었고, 행위적 일탈은 변신과 발산(표출)으로, 상황적 일탈은 역할 전도와 새로운 만남으로 각각 분류되었다. 이러한 분류 결과를 적용하여 광주광역시에서 열리고 있는 ACC월드뮤직 페스티벌에 나타난 일탈성 양상을 분석하였다. 분석은 사진, 기사 등을 이용한 내용 분석 방법을 실시하였다. 분석 결과 ACC월드뮤직페스티벌에서는 시공간적 일탈이 가장 뚜렷하게 나타난 반면, 행위적 일탈이나 상황적 일탈은 약하거나 거의 나타나지 않았다. 이 연구를 바탕으로 본 연구에서 제시한 다양한 일탈성 요소를 전략적으로 축제기획에 활용하여 현대 도시축제의 축제성을 강화하는데 도움이 될것으로 기대한다.

설계도서를 중심으로 본 1910년대 탑골공원의 성립과정 (1910's Tap-gol Park Construction Process through Design Document Interpretation)

  • 김해경;김영수;윤혜진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.103-117
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    • 2013
  • 본 연구는 탑골공원의 조성 논의가 시작된 1897년부터 공원 형태가 완성된 1916년까지 약 20년 동안 작성된 설계도면을 1차 사료로 활용하여 공간 구성요소의 변화를 통한 공원 성격의 형성과정을 분석했다. 이에 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 1897년에서 1904년까지는 왕실 소유의 공원으로 탑골공원이 조성되는 시기이다. 고종의 근대 국가 건설을 위해서 1897년 조성 논의의 시작과 1899년 민가를 철거하여 거북이 모양의 공원 평면을 바탕으로 담장 남문 북문 조성하여 1902년 개원하였다. 1903년에는 이왕직 음악대의 연주 장소로 팔각정이 도입되었고, 연주에 부적합하다고 판단되어 1904년 호자식 음악당이 축조되었다. 이 시기는 일요일에만 개방되는 이왕직 소유의 공원이었다. 둘째, 1910년에서 1913년까지는 일반인에게 공개되어 이용이 활발해지는 시기이다. 주변 시설로 인해 경계부가 변형되었으며, 이용자를 배려한 휴양시설과 편익시설이 보완되었다. 1913년 8월에는 야간 개방이 이루어 졌는데, 이는 1910년대 일제에 의해서 도시풍 오락의 장소로 탑골공원이 이용되었기 때문이다. 셋째, 1914년에서 1916년까지 상업시설이 도입된 시기이다. 1914년 상업시설로 끽다점인 청목당이 들어섰으며, 주변에 연못과 등나무 그늘시렁이 조성되었다. 1916년 종로 야시의 시작으로 탑골공원 이용은 더욱 활발해졌으며, 휴양시설과 편익시설의 확충과 관리를 위한 경계울타리와 관리사무소가 설치되었다. 기존의 호자식 음악당이 철거되고 용산군주차사령부에서 가제보형 음악당이 이축되었다. 1916년에 이르러서야 비로소 1922년 개벽 에 등장하는 탑골공원의 이용 행태와 부합하는 공원형태가 완성되었다. 본 연구는 일제강점기에 작성된 공원 설계도면의 발굴이라는 사료적 가치, 기존 연구의 오류를 수정할 수 있는 근거 제시, 근대 조경공간에 사용된 공간 구성요소와 재료에 대한 탐구로써 의의를 지닌다.

봉수당진찬(奉壽堂進饌)의 무대와 공연 요소 분석 (Analysis of the Stage and Performance Elements for Bongsudang-jinchan Banquet in Joseon Dynasty)

  • 송혜진
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.413-444
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    • 2009
  • 본고에서는 1795년 화성 행궁에서 정조의 어머니 혜경궁 홍씨의 회갑을 맞아 열린 봉수당진찬의 의례와 악무를 "원행을묘정리의궤(園行乙卯整理儀軌)" 및 "정조실록", "홍재전서(弘齋全書)"등의 봉수당진찬 의례기록과 <화성능행도병>등의 도상자료, 일기체의 한글가사 작품인 이희평(李羲平)의 <화성일기(華城日記)>등의 자료를 중심으로 분석하여 무대와 공연요소 중심으로 고찰하였다. 잔치의 주인공에게 충(忠)과 효(孝)의 의미를 담은 음악과 춤, 꽃과 음식, 술과 글을 예를 갖춰 올리는 궁중연향은 예악(禮樂)의 원리에 바탕을 둔 국가의례로서 조선왕조 500년 동안 고유한 음악문화를 형성해왔다. 그러나 조선왕조가 막을 내리면서 '예'라는 상징적이며 총체적인 틀 안에서 상호 유기적인 관계에 놓여있던 연례의 음악과 춤들이 개별 악곡과 춤으로 해체되어 '작품화'되었고. 궁중음악과 춤의 철학이나 원리, 시공간에 대한 이해는 현저히 축소된 채, 음악과 춤의 전통은 형식과 예술적 표현 중심으로 변화해왔다. 1990년대 이후, 궁중의례 전통의 재현(再現)을 목적에 둔 연구와 행사가 추진되면서, 이와 연관된 공연예술 활동도 점차 증가하고 있는 추세이며, 특히 봉수당진찬은 다양한 방식으로 현대무대화 하고 있다. 그러나 원전(原典)의 재현(再現) 및 복원(復原) 문제, 완성도 및 예술성에 대한 문제는 과제로 남아있으며, 지금까지는 "원행을묘정리의궤"에 수록된 의주의 외형적 재현에 관심을 두었을 뿐, 무대조건이나 공연요소에 중점을 둔 심도있는 분석은 부족하였다고 판단하였다. 이에 본 연구에서 무대구성과 공연요소 중심으로 분석해 본 결과, 조선시대 궁중연향 중에서 유일하게 '행궁'에서 개최된 봉수당진찬은 '예악의 정치'를 의례와 악무로 구현하는 궁중연향의 기본적인 면모를 보여주면서도 '군신동락(君臣同樂)'의 친화의 비중이 높은 연향이었음을 밝혔다. 내연과 외연의 성격이 섞인 봉수당진찬에서는 가림막을 최소화하여 신분의 차서(次序)와 남녀유별(男女有別)의 원리를 충족시키면서도 삼면에 둘러친 휘장 안에 외빈의 자리를 마련함으로써 술과 음식, 음악과 춤을 다 같이 공유하도록 배치되었다. 또한, 연향공간의 상징성을 내포한 차일을 백관들의 공간에 치고, 임금이 솔선하여 선찬(膳饌)과 산화(散華)를 명함으로써 군신동연(君臣同宴)의 의미와 범위를 확장시킨 점을 알 수 있었다. 이는 봉수당진찬이 '예악의 원리'가 강하게 드러나는 여느 궁중 연향에 비해 '정(情)'을 나누는 화친(和親)에 기반을 두었음을 알 수 있었다. 또한, 봉수당진찬에서는 여느 내연에서보다 임금의 역할과 비중이 높았으며, 특히 의주 외의 기록으로 전하는 여러 가지 상황 - 7작 이후에 정조가 신하들을 가까이 불러 나눈 대화, 신하들에게 음식과 꽃을 내림, 잔치를 주제로 직접 시를 짓고, 신하들에게도 이에 화답하게 한 일 등-은 의주에 따른 단선적인 연향의 진행에 변화를 주고, 연향의 의미를 확장시키는데 한 몫 하였다. 이밖에, 봉수당진찬의 주악과 정재의 구성을 분석해 본결과 연향에서 여러 인물들의 대화와 움직임이 매우 절제된 것은 여느 궁중연향과 비슷하지만, 춤과 음악을 통해 구현된 소리와 색채감은 매우 다채로웠다는 점을 알 수 있었다. 봉수당진찬에서는 정조 이전에 치러진 내연에 비해 다양한 종류의 정재를 상연하였고, 이 중에는 새롭게 초연된 레퍼토리도 있었으며, 또 기존의 공연을 새롭게 재구성한 것도 포함되어 있었다. 특히 <선유락>이나 <검무> 등, 지방 관아 및 민간의 레퍼토리를 궁중연향으로 수용한 점, 풍류방에서 즐겨 연주되기 시작한 생황을 <학무> 와 연계한 것은 전통적인 규범과 관습에 매이지 않고 새로운 것을 받아들이는 궁중연향의 '열린구조'를 보여준다는 점에서 시사하는 바가 크다.

'명함라이브' 사용자 평가를 통한 유튜브 음악 콘텐츠 홍보 및 개선방안 연구 (A Study on Promotion and Improvement of YouTube Music Contents Through the User Evaluation of Card Live)

  • 유재선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.105-120
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    • 2020
  • 본 연구는 대중음악산업에서의 동영상 콘텐츠 제작이 증가하는 현실을 반영하여 연구자가 직접 대중음악 콘텐츠를 제작하고 해당 콘텐츠들로 구성된 유튜브 채널을 개설함으로써 실질적인 콘텐츠 제작과 유통의 과정을 탐구하였다. 유튜브는 2019년 2월 25일에 개시하고 채널 명은 인디뮤지션 홍보에 초점을 둔 '알리다뮤직'으로 정하였으며 10인의 인디뮤지션을 대상으로 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠는 원테이크 라이브 형식으로 진행하였고 화면은 이메일 주소와 SNS 계정을 상단에 표기한 명함의 형태로 제작되었다. 따라서 콘텐츠 명은 '명함라이브'라고 정하였고, 라는 슬로건 하에 QR코드를 우측 하단에 삽입한 형태의 홍보 콘텐츠 영상물을 제작하였다. 본 연구는 이러한 과정을 통해 제작된 '알리다뮤직'의 '명함라이브' 콘텐츠에 직접 참여한 인디뮤지션을 대상으로 개선방안과 홍보방법에 대한 연구를 진행하였다. 5인의 참여자 인디뮤지션을 대상으로 한 그룹인터뷰와 유의미하다고 판단되는 1인을 선정하여 따로 일대일 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과 첫째, 뮤지션 홍보 매체로써 유튜브는 영향력이 가장 크며 적은 비용에 고효율을 낼 수 있는 매체로 나타났고, 둘째, 유튜브 콘텐츠 참여자 평가는 원테이크 라이브의 필요성과 '명함라이브' 콘텐츠의 디자인적인 요소 그리고 QR코드에 대한 인식으로 나누어 결과가 도출되었으며, 셋째, 유튜브 콘텐츠의 효과적인 홍보 방법으로 미디어적인 측면은 콘텐츠의 지속성 및 인지도 확보, 채널의 구독자 확보의 중요성, 효과적인 미디어 활용을 위한 타 SNS와의 연계로 나타났으며 내용적인 측면은 채널의 인지도 증가 필요성, 출연자 섭외 및 콘텐츠의 다양성, '명함라이브' 콘텐츠의 오프라인(회사, 관계자)과의 연계가 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 흥미로운 콘텐츠를 소비자에게 제공하는 동시에 다양한 뮤지션과 회사가 만나는 채널로 성장해야 할 것이며 이를 통해 회사와의 계약, 광고 수입 창출을 유도하여 플랫폼으로써의 채널로 자리 잡아야 할 것이다. 하지만 본 연구는 제한된 대상자를 대상으로 연구를 하여 다소 국한된 범위에 연구라고 할 수 있어 향 후 연구에는 더 많은 대상자를 대상으로 연구를 진행하여 다양한 관점에서의 홍보 및 개선방안을 도출하기를 기대해본다.

멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심 (Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities)

  • 원혜민;이경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.

친환경 요소로서의 경관과 그에 어울리는 소리의 선택 (The Selection of the Scenery and Sound as the Environmental Friendly Elements)

  • 김항;전지현;장길수;국찬;신용규
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.414-419
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    • 2006
  • In this research, the test how the evaluation of the spacial image influenced by the environmental friendly elements included in the visual information, and how the selection of the sound changed depending on the characteristics of spacial image were carried out by the 40 subjects. Vast tracts of green land and the waterfront were highly preferred and impressive than the other spaces. The green music, signal with water sound and bird chirping sound were highly scored. In the frequency characteristics of the factors, the first factor was artificial sound (high at the low frequency band), the second was natural sound(uniform at all frequency band) and the third was water sound (high at the middle and high frequency band over 500 Hz) . This shows that the proposal of the sound which has the frequency characteristics fit to the spacial image should be selected for the soundscape of the target space.