디지털콘텐츠 솔루션은 디지털콘텐츠를 효율적으로 제작ㆍ유통하기 위해 필수 불가결한 부문으로 정보통신의 발전과 함께 솔
루션간 DBMS 등 소프트웨어와 융합되고 있다. 이러한 디지털 솔루션의 발전은 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통 과정을 획기적으
로 변화시킬 것이다. 본 고에서는 현재 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통에 큰 영향을 미치고 있고 여러 디지털콘텐츠 솔루션중 대
표적인 이슈인 CMSㆍDRMㆍCDN에 한정해 전세계를 주도하는 미국 시장에 대해 소개한다.
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.4
no.2
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pp.58-63
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2010
The varieties of situated cognition applications provide various information to a user in a ubiquitous computing environment. In this paper, We propose a system that provides an optimized output using a fusion of temporal data and spatial data from sensing devices.
Recently there are growing needs and demand to enhance 'Unity of knowledge' as the concept of "Creating new value through integration and convergence" is developing rapidly in many different areas in the society. This also has significant implication to education. Especially, it requires paradigm shift in terms of required capabilities and qualifications for the students with science major. To accommodate this trend, Natural Sciences and Engineering's College has been increasing convergence education which focus on cultivating creative and cooperative learning capabilities as well as acquiring fundamental knowledge of individual majors. However, convergence education developed and implemented by Sciences college or liberal education so far has been mechanical combination of knowledge from different academic fields - not effectively integrated and interdisciplinary education. Given this situation, this research is to develop and propose a "convergence education program based on the development of scientific and cultural contents" as an education tool to enhance capabilities to apply and re-create integrated knowledge as well as acquire and learn existing knowledge. Education program developed in this research aims to achieve two different and sequential capabilities. First is to understand 'Science and Technology' and 'Cultural Archetype' which would be essential and useful to create cultural contents. Second is to develop capabilities to convert this understanding into cultural contents - a storytelling capability. This education program is differentiated in that it defines cultural contents as a medium to converge and integrate science and technology and humanities. By leveraging the concept of cultural content and storytelling, this education program would be able to overcome restrictions of existing interdisciplinary approach. Also, this program would encourage students to try in-depth research and new applications, and develop logical and creative thinking.
유무선 통합서비스가 물리적인 네트워크 자체의 통합을 의미하는 것이 아니라, 각 사업자별 서비스, 마케팅 접속, 인터페이스, 콘텐츠 등의 통합을 의미한다. 즉 소비자의 입장에서는 기존 유선과 무선으로 나뉘어 있던 서비스들을 유무선 관계없이 동일한 콘텐츠를 다양한 인터페이스를 통해 이용할 수 있게 되는 것이다. 이를 위해서는 특정 통신 사업자들이 대부분의 유선 네트워크를 포설 운영되고 있기 때문에, 유무선통합 및 방송통신융합의 진정한 실현과 IP-TV를 통한 콘텐츠 활성화를 위해서는 현재의 수직적 규제체계를 수평적 규제체제로 전환함과 동시에 사업자 분류체계를 물리적 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 영역으로 분리해야 한다. 이와 같이 본 고에서는 방송통신융합에서 발생하고 있는 여러 문제점들 중에서 IP-TV 도입 환경에서 발생하는 네트워크와 관련한 진입규제 및 네트워크 중립성 문제에 대한 방안을 모색하기 위해 국내 유선통신시장 환경을 분석하고, 이를 통해 국내 네트워크 정책의 바람직한 방향을 제시하였다.
The expansion of the performing arts market to include new genres of art that combine art and cutting-edge media technology has surpassed the limitations of traditional theatre art elements such as stage, costumes, lighting, sound, and props, allowing free expression of space-time and visual art. It is growing into a wide area with unlimited potential in the performing arts sector. In response to these changes and the demands of the time, there is an increasing demand for multi-talents who can plan and produce arts and technology-converged contents that will contribute to the development of the performing arts industry. As a result, university departments related to theatre art across the country feel that it is urgent to develop curricula that will enhance students' competency by incorporating the latest media technologies such as virtual reality, holography, and interactive motion sensors into the existing performance art visualization process. In this study, the author will examine the process of developing courses in technology-incorporated theatre art (design) through case studies of media technology-converged performances from the past 10 years. Based on the traditional concept of theatre art, the attempt to fuse stage art with media technology will be a cornerstone of attempts to foster a group of talented artists who transcend the limits of creative visual expression and creative value.
Information and Communications Technology (ICT) is one of the technologies which represent the core value of the creative economy. It has served as a vehicle connecting the existing industry and corporate infrastructure, developing existing products and services and creating new products and services. In addition to the ICT, new devices including big data, mobile gadgets and wearable products are gaining a great attention sending an expectation for a new market-pioneering. Further, Internet of Things (IoT) is helping solidify the ICT-based social development connecting human-to-human, human-to-things and things-to-things. This means that the manufacturing-based hardware development needs to be achieved simultaneously with software development through convergence. The essential element the convergence between hardware and software is OS, for which world's leading companies such as Google and Apple have launched an intense development recognizing the importance of software. Against this backdrop, the status-quo of the software market has been examined for the study of the present report (Korea Evaluation Institute of Industrial Technology: Professional Design Technology Development Project). As a result, the software platform-based Google's android and Apple's iOS are dominant in the global market and late comers are trying to enter the market through various pathways by releasing web-based OS and similar OS to provide a new paradigm to the market. The present study is aimed at finding the way to utilize a smart content by which anyone can be a developer based on OS responding to such as social change, newly defining a smart content to be universally utilized and analyzing the market to deal with a rapid market change. The study method, scope and details are as follows: Literature investigation, Analysis on the app market according to a smart classification system, Trend analysis on the current content market, Identification of five common trends through comparison among the universal definition of smart content, the status-quo of application represented in the app market and content market situation. In conclusion, the smart content market is independent but is expected to develop in the form of a single organic body being connected each other. Therefore, the further classification system and development focus should be made in a way to see the area from multiple perspectives including a social point of view in terms of the existing technology, culture, business and consumers.
국내 데이터베이스 시장은 정보 선진국인 미국이나 일본에 비해 전체 매출 규모나 데이터베이스 단위당 매출 규모가 매우 뒤떨어져 있다. 이는 이용 측면에서 국내 이용자들이 유료 정보에 대한 인식이나 비즈니스 활동에 있어서 정보의 중요성에 대한 인식이 아직 취약하고, 제공 측면에서는 고품질의 정보 콘텐츠가 적다는데 근본 원인이 있다. 기존에는 데이터베이스 사업자의 주요 수익 모델이 유료 회원 제도를 통한 회원 수입이나 정보 이용료를 통한 종량제 수입이 주류를 이뤘다. 하지만 최근에는 정보의 유통 매체가 웹으로 발전함에 따라 인터넷의 포털사이트를 통한 정보가 폭발적으로 증가하고 있다. 때문에 기존 정보제공 사업자들은 웹이라는 강력한 매체를 통해 자신의 정보에 새로운 비즈니스 모델을 부가해 수익을 창출하고, 콘텐츠간 융합 또는 기존의 오프라인 비즈니스 모델과 융합하는 등 다양한 형태의 서비스를 제공하고 있다.
방송 통신 융합 환경의 도래는 뉴미디어 산업 발전의 기회이며 동시에 저작권의 위기이다. 반면 저작권은 오랜 기간 논의된 문제였음에도, 제도적으로 기술적으로 해결되지 못한 미완의 숙제로 남아있다. 이 글은 저작권 보호와 공정 사용이 문화발전이라는 공동의 목적을 가지고 있음을 논증하고 융합 환경에 대한 구조 분석을 시도한다. 이를 통해 저작권 보호 기술이 가지는 한계와 제약을 검토한다. 또한 OWL로 표현된 관계 기반의 저작물 추적 및 통제 기술을 새롭게 제안한다. 특히 접근 통제 기술인 DRM을 시맨틱하게 설계할 수 있는 저작권 보호 기술의 속성과 특성에 대한 분석을 소개함으로 향후 디지털 콘텐츠 관리 및 응용 기술 구현에 도움을 주고자한다.
The purpose of this study is to investigate the effect of science-centered convergence class program using realistic contents such as virtual reality and augmented reality on class satisfaction, scientific attitudes and the perception of the gifted students in middle school. After developing the convergence class program including realistic contents using smart devices, we applied it to the gifted students. We analyzed the class satisfaction, scientific attitude and perception of the gifted students through questionnaires. In addition, a survey was conducted on the pre-teachers to investigate and analyze the class satisfaction, scientific attitude of the science class program to students and the perception of science classes using realistic contents. As a result, both students and pre-teachers were positively aware of class satisfaction by science class program using realistic contents. In particular, it was positive in that the class can induce learning motivation and interest. On the other hand, it was pointed out that the low-quality App and lack of infra for smart devices were disadvantages. In addition, pre-teachers lack confidence and information about class using the realistic contents, but they recognize the need of classes using realistic contents for students and education for pre-teachers. Based on this, it obtained suggestions on the preparation of facilities and equipment in schools for future education, development of contents that can be used for convergence class, development of programs and teaching·learning materials using realistic contents, and education for pre-teachers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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