최근 전세계적으로 자율운항선박(Maritime Autonomous Surface Ship, 이하 MASS)의 기술 개발 및 시험 항해가 본격적으로 추진되고 있다. 하지만 MASS의 출현과 별개로 운항 방식, 제어 방식, 관제 방식 등 명확한 지침은 부재한 상태이다. 육상에서는 머신 러닝을 통하여 자율주행차에 대한 다양한 제어 방식을 연구하고 있으며, 이에 따라서 MASS도 제어 또는 통항 방식에 대한 기초 틀을 마련할 필요성이 있다. 하지만 육상과 달리 해상은 기상, 조종성능, 수심, 장애물 등 다양한 변수들이 존재하고 있어 접근 방식이 복잡하여, 머신 러닝을 적용할 때 환경에 대한 요소를 적절하게 설정해야 한다. 따라서 본 연구는 멀티 에이전트 강화학습을 통하여 MASS의 자율적인 통항 방식을 제안하기 위하여 강화학습의 해상교통환경 설정을 위한 요소를 도출하고자 하였다.
본 연구는 예비스포츠지도자들에게 문제 중심학습을 통한 교육요소를 적용하고 학습과 실무를 융합하여 현장에서의 다양하고 복잡한 문제를 해결 할 수 있는 실무능력을 기르는데 목적이 있다. 이를 위해 S대학교 스포츠과학과 3학년 학생 28명을 연구 참여자로 선정하고 집단면담, 참여관찰, 개방형질문지등의 질적 사례연구 방법을 통하여 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 수업에 대한 만족도가 높았으며, 생각을 많이 하게 되는 수업으로 평가하였다. 둘째, 다양한 학습 자료를 취합하고 이해, 해석하여 자신의 지식구조를 능동적으로 재구성하는 과정에서 실제적인 문제 해결 능력이 향상되었다고 하였다. 또한 자율성에 증진으로 창의적, 확산적 사고를 촉진하는데 긍정적인 영향을 주었다고 한다. 셋째, 팀워크에 대한 의견으로 동료들과 의견을 나누며 다른 사람의 입장에서 생각해 볼 수 있다는 점이 긍정적 효과로 평가 되었다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 로봇을 활용한 수학 융합 인공지능교육 프로그램을 개발하고 적용하여 인공지능 및 수학적 개념에 대한 학생의 이해 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 초등 인공지능교육 내용 기준을 분석하여 인공지능의 개념 요소를 추출하고, 이를 효과적으로 융합할 수 있는 수학과 성취기준을 파악하였다. 특히 로봇의 움직임을 활용하기에 적합한 각도 단원과 사각형 단원을 선택하여 그 성취기준을 인공지능교육 내용 요소와 융합하기 위해 수업을 재구성함으로써 5회기(총 15차시) 분량의 프로그램을 개발하였다. 이를 초등학교 4학년 1개 학급 22명을 대상으로 5개월에 걸쳐 적용하고 적용시 드러난 학생들의 이해를 인공지능 내용 주제별로 분석한 결과, 로봇을 활용한 수학 융합 인공지능교육 프로그램은 인공지능 원리 및 수학적 개념 이해에 도움이 되는 것으로 나타났다. 또한 로봇의 활용은 실행 과정 및 결과 도출까지 일련의 절차를 시각적으로 확인하도록 함으로써 학생들의 인공지능과 수학적 이해뿐만 아니라 수업 참여도를 제고하는 것으로 확인되었다.
이 연구의 목적은 세 가지 행동체계를 융합한 초·중·고등학교 가정교과 식생활 교육과정의 내용체계를 개발하여 가정교과에서의 융합교육 방안을 마련하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 문헌 고찰을 통해 세 행동체계를 융합한 초·중·고등학교 식생활 교육과정의 특징, 개발의 중점사항, 핵심역량, 목표를 도출하였고, 국내외 식생활교육 문헌, 국내외 가정과교육과정과 교과서를 고찰하여 항구적 문제와 하위 실천적 문제를 설정하고, 내용 요소를 선정하였다. 개발된 교육과정의 내용체계가 타당한지 전문가 타당도 검사를 하여 수정·보완하였고, 세 행동체계를 융합한 중학교 가정교과 식생활 교육과정의 성취기준을 개발하였다. 세 행동체계를 융합한 초·중·고 가정교과 식생활 교육과정의 내용 체계는 실천적 문제를 중심으로 되어있으며, 항구적 문제는 '건강한 식생활을 실천하기 위해 무엇을 해야 하는가?'이다. 이 교육과정의 영역은 5가지로 '건강과 식생활', '식단계획', '식품 구매와 관리', '조리', '식사'이며, 이 영역이 '개인과 가족', '사회'로 교육과정의 범위가 반복적으로 확장되어 있다. 이에 따라 5개 영역의 실천적 문제는 초·중·고등학교 급별, 두 차원(개인과 가족, 사회)으로 10개씩의 실천적 문제로 구성되어 있으며, 계열화의 원리가 적용되어 실천적 문제와 내용 요소가 나선형적 계열화가 되어있다. 이 교육과정의 내용 체계를 우리나라 2015 초등학교 실과와 중·고등학교 기술·가정과, 가정과학 교육과정의 식생활 영역 성취기준 및 학습 요소와 비교한 결과, 2015 개정 교육과정의 내용을 모두 포함하면서 더 추가된 내용이 있었다.
소방활동 관점에서 공동주택은 화재시 구조적 관리적 문제점을 가지고 있으므로 피난장애 발생 및 연소확대 위험성이 큰 것으로 조사되었다. 공동주택의 다양한 화재취약요인들을 분석한 결과, 안전시스템, 소방시설, 건축물 안전, 일반안전 분야로 평가분야를 도출하였으며 이에 따른 평가요소들을 제시하였다. 이와 함께, 6개의 국내외 공동주택 화재안전성능 인증제도 현황을 비교분석함에 따라 국내외 인증제도의 특성을 분석하였다. 결론적으로, 인증제도의 5개의 융합적 추진방향 및 4개 평가분야별 22개 평가항목들을 도출하였으며, 이를 기반으로 3개의 공동주택 화재안전성능 인증제도의 융합적 도입 방안을 수립하였다.
4차산업혁명 시대의 도래와 더불어 융합형 인재양성의 중요성이 부각 되고 있고 이러한 교육을 담당할 예비교사들의 융합수업(STEAM) 구성 능력의 함양이 양질의 미래 교육을 담보할 이슈로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 진정한 융합교육이 이루어지기 위해서는 교수자의 면밀한 피드백의 역할과 기능이 예비교사들의 역량 강화에 주요한 요소임을 제시하며, 교육학에 있어서 피드백에 관한 제반 이론이 이러닝을 활용한 대학 수업에서 예비교사들의 융합적 지식형성을 어떻게 지원하는지를 분석하였다. 예비교사들은 STEAM 수업지도안을 작성하는 과정에서 4단계의 조별 활동과 그에 걸맞은 피드백을 제공 받았으며 5단계에서는 이를 바탕으로 개별 수업지도안을 완성하였다. 수업지도안의 완성 후에는 설문조사를 실시하여 예비교사들의 인식을 조사하였다. 단계별로 적용된 통합적 피드백의 세부적 내용과 융합적 수업구성 역량의 향상 과정을 사다리이론을 근거로 하여 모델링 하였다. 이러한 전략적 모형은 예비교사들의 융합적 지식과 역량을 제고할 뿐 아니라 그들의 성취도와 만족도 향상에도 기여하였다.
본 연구는 문화콘텐츠기획의 이해 강의를 통해 PBL(Problem Based Learnign)을 위한 교수 및 학습 방법 도입의 제고와 이를 효과적으로 평가하기 위한 평가요소에 대해 살펴보고자 하였다. 문화와 문화콘텐츠 그리고 콘텐츠기획으로 학습자들에게 하나의 문화콘텐츠가 완성하기까지의 전 과정에서 스토리텔링이 반영되도록하기 위한 충분한 주도적 학습과 문제 중심 학습의 실용적인 교육방법론을 접목하고자 하였다. 이를 위해 교육현장과 실무, 상황에 따라 유기적으로 팀워크와 협력을 잘 할 수 있도록 교수법에 대한 역할은 충실해야 한다. 수업을 듣는 학생들에게 수요를 충족시키고, 이를 설문을 통하여 반영하며 현실 문제를 적용하고, 수업 전 과정을 습득하게 하였다. 수업을 통해 문화콘텐츠를 기획하고 결과물을 완성하기 까지 학습자들은 서로 협력해야 했으며, 창의적인 아이디어로부터 마지막 결과물이 완성되기까지 팀워크에서 스스로 평가와 동료를 평가를 실시하였다. 그 결과를 함께 공유하고 학생 스스로에게 필요한 PBL평가 요소를 조사할 수 있었고, PBL평가방법에 대한 선행연구와 설문 조사를 통해 문화콘텐츠기획의 이해 과목의 평가요소를 도출해 낼 수 있었다. 도출한 평가요소는 기본통계와 워드클라우드분석, AHP분석을 사용하여 평가요소간의 우선순위를 확인해볼 수 있었다. 도출된 평가요소는 소통능력, 기본지식, 추론과정, 전문성, 평가기술이었다. 본 글을 통해 문화콘텐츠기획의 이해과목을 문제중심학습 수업으로 이끌고, 학생들에게 익숙하고 원활한 수업이 될 수 있도록 유도할 수 있었다.
본 연구는 D광역시 소재 P사립대학에서 대학수업의 질 개선의 일환으로 강의계획서 개발을 목적으로 실시되었다. 연구절차는 문헌연구를 통해 강의계획서의 정의와 구성요소를 추출하였고, 전국의 4년제 대학교 중 참여를 승낙한 27개 대학의 강의계획서를 수집하여 구성요소와 내용을 분석하였고, P대학 소속 교수 15명을 대상으로 강의계획서에 대한 인터뷰를 실시하고 이를 분석하였다. 전문가집단으로 구성된 연구팀에 의해 수집된 자료들을 분석하고 이를 토대로 강의계획서를 개발하였다. 개발된 강의계획서는 국내 저명 교육학 전문가 2명의 평가를 통해 타당성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 강의계획서는 핵심 기본 요소와 교과목의 특수성을 반영한 교수자의 선택 요소로 구성하여 사용자의 자율성과 편리성을 확보하였다. 이를 통해 확장된 방식에 따라 다양하고 독창적 강의계획서가 만들어질 수 있도록 고안되었다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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