최근 교육형태가 융합인재 양성을 목적으로 융합교육을 선호해 다양한 연구가 시도 중이다. 본 연구는 교과 외 과정 중 보건계열 전체 학생들이 일반적으로 숙지하고 있어야 할 임상술기를 선별하여 프로그램 개발 적용 후, 향후 전체 보건계열 학생에게 적용 가능한지 그 결과를 확인하고자 시도되었다. 분석결과 본 개요 프로그램은 임상수행능력, 임상수행 지식, 전문직 이미지에 도움을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 대상자의 사전 사후연구이며, 이러한 융합 교육과정 환경을 변화시킨다면 의료진 및 환자 간의 대한 공감능력과 의사소통에 대한 문제를 해결할 것으로 사료된다.
본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학 과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전 사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 '대체로 그렇다' 이상의 비율이 89%이었고, '대체로 그렇지 않다' 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.
본 연구는 학교 밖 청소년을 대상으로 한 수학중심 융합인재교육을 통한 수학학습의 특성을 분석하는 연구이다. 수학교육의 사각지대에 있는 학교 밖 청소년들에게 융합인재 교육의 기회를 제공하고 미래사회에 필요한 인재를 양성하기 위한 필요성으로 출발하였다. 이에 본 연구에서는 수학과 음악의 융합인재교육을 통해 학교 밖 청소년들의 수학학습의 특성이 어떻게 변화될 수 있는지 고찰하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 ○○광역시 학교 밖 청소년 지원센터에서 고등학교 졸업 검정고시 수학 학습반을 수강하고 있는 학교 밖 청소년을 연구 대상으로 선정하였고, 수학-음악 융합인재교육을 위한 자료 개발 및 수업적용, 적용결과에 대한 자료 분석을 순차적으로 진행하였다. 학교 밖 청소년을 대상으로 검정고시와 연계한 수학과 음악 융합인재교육을 실시한 결과, 학교 밖 청소년들에게서 수학에 대한 정의적 영역 및 문제풀이 전략의 긍정적 변화를 살펴볼 수 있었다. 또한, 학교 밖 청소년들의 수학학습 발전가능성을 확인할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 학교 밖 청소년들을 위한 수학중심 융합인재교육 프로그램의 개발 및 다양한 유형의 학생을 대상으로 하는 수학중심 융합인재교육에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.
본 연구는 21세기를 선도할 학문인 서비스학을 학위과정 프로그램으로 설계하기 위한 탐색적 연구를 수행하였다. 새 시대는 산업간 융합이 가속화되고 직업의 이동성이 크게 증가하는 시대이므로, 고등교육에서 양성해야하는 인재상도 크게 달라지게 된다. 역량 개발을 통해 자신의 직업을 창조할 수 있는 인재를 양성해야하며, 산업간 경계가 해체된 생태계에서 창조적 주도성을 발휘할 수 있는 인재를 양성해야 한다. 이를 위해서는 기존의 수직적 전공 학과체제에서 수평적 연계전공 체제로의 전환이 요구되며, 서비스학은 이러한 전환을 위한 핵심 프로그램으로서 역할이 기대된다. 본 연구에서는 이러한 신경제사회의 변화를 반영하고 신교육수요를 반영하여 서비스학 학위 프로그램을 설계하였다. 서비스학 프로그램은 독립전공으로서 학위를 수여할 수도 있고, 기존 전공들과의 연계전공으로서 또는 부전공으로서 역할을 수행할 수도 있으므로, 이에 대한 분석을 제시하였다. 서비스학은 세계경제포럼에서 21세기 인재상으로 정의한 역량을 가장 효과적으로 배양하는 학문으로서 역할이 기대되므로, 향후 연구에서 교육 내용과 방법론에 대한 심화 연구가 필요하다.
최근 들어 대학들은 학사구조의 다변화를 추구하고 있으며, 다전공 과정(연계전공, 융합전공, 자율전공, 자기설계전공 등) 도입으로 전공 및 학과 간 상호연계를 기반으로 융합인재양성에 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 충청권 4개 대학이 연합으로 추진한 '글로벌 창의융합전공'의 설계 운영과정의 단계별 주요요소를 도출하고, 주요특징을 바탕으로 운영모델과 시사점을 제시하고 있다. 융합전공 운영모델은 대학 간 특화영역 연계를 통한 교육체계(인재상, 교육목표, 역량요소, 교육과정)의 구성하고, 역량요소(창의역량, 융합역량, 문제해결역량, 글로벌역량)를 기반으로 교과 및 비교과프로그램의 연계를 설계하였다. 융합전공 운영모델은 과정 및 단계에 따라 주요활동을 체계화함으로써 운영되고 있으며, 프로젝트 기반의 성과중심 지원프로세스를 구축함으로써 국내외 대회 참가, 국제발명대회 참가, 글로벌 역량강화를 지원하여 창의융합 인재양성에 기여하고 있다.
융합형 인재 육성에 대한 사회적 요구와 융합교육에 대한 교육적 패러다임의 변화에 영재교육에서도 융합교육을 위한 노력들이 보이고 있다. 그러나 융합영재교육에 대한 노력은 양적으로 매우 부족한 편이며, 과학과 예술에 편중되게 나타난다. 이에 본 연구는 현재까지의 융합교육과 관련된 영재교육의 연구 현황들을 통해 우리나라 융합영재교육의 실현과 발전을 위해 해결해야 할 당면 과제를 논의하고, 향후 융합영재교육의 연구 방향을 제안하고자 한다. 논의결과 융합영재와 융합영재교육에 대한 명확한 정의의 확립이 필요하며, 영재교육의 수혜영역별 융합적 사고력에 대한 정의와 개념적 틀 마련을 위한 연구들의 필요성이 논의되었다. 또한 영재의 특성을 고려한 융합영재교육의 콘텐츠 개발과 융합이론을 기반으로 한 체계적인 융합형 영재교육 프로그램 개발이 시사되어졌다. 더불어 영재교사들의 융합교육 역량 강화를 위한 연구들 또한 필요한 것으로 논의되었다.
본 연구는 재난간호 융합교육프로그램이 간호학생의 재난간호 지식, 준비도 및 자신감에 미치는 효과를 규명하기 위해 시행되었다. 대조군 전후설계를 적용한 유사실험연구로 연구대상자는 B 광역시 소재 간호학과 4학년 학생 57명으로 실험군 27명, 대조군 30명이었다. 재난관리, 재난상황 실습 및 재난심리교육 등으로 구성된 재난간호 융합교육프로그램을 6월 26일부터 7월 7일까지 2주간 총 56시간 동안 진행하였다. 재난간호 융합교육프로그램을 적용받은 실험군은 대조군에 비해 재난간호 지식(F=81.41, p<.001), 준비도(F=110.62, p<.001), 자신감(t=7.27, p<.001)이 유의하게 증가하였다. 본 연구를 통해 재난간호 융합교육프로그램이 간호학생의 재난간호 지식, 준비도, 자신감 향상에 유용한 과정임을 확인하였다. 융합적 측면에서의 재난교육은 재난상황에 대비할 수 있는 인재 양성에 효과적이므로 다양한 재난관련 교육이 비교과 프로그램으로 개발되고 정착되어야 할 것이다.
제4차 산업혁명 시대에 접어들면서 창의융합형 인재에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히 과학, 수학, 정보 교육 진흥법의 제정 및 시행과 함께 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 실세계의 문제를 창의적이고 융합적으로 해결할 수 있는 사고력의 중요성이 커지고 있다. 따라서 본 연구에서는 과학고 학생들의 다양한 융합적 문제 해결 능력을 신장시킬 수 있는 컴퓨팅 사고력 기반의 소프트웨어 융합교육 프로그램을 개발하고, 그 효과를 탐색하고자 한다. 본 연구의 결과는 학교 현장에서의 융합 교육을 위한 이해와 지식을 얻기 위한 기초자료로서 활용되고, 향후 체계적인 실험연구의 방향을 제시하는데 기여할 것이다.
현대 사회는 과학 기술적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성을 겸비한 융합 인재를 필요로 하고 있다. 이에 교육과학기술부는 STEAM 교육 강화를 발표하였고, 대학과 각급 학교에서 STEAM 교육 실행방향에 대한 논의와 다양한 프로그램 개발이 진행되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서의 STEAM 교육 방안으로 릴리패드 아두이노의 활용 가능성을 검토하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하고, 이에 대한 교육적 효과를 논의하고자 한다.
본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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