Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.240-244
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2003
최근 디지털 영상 사용의 증가로 인해 자동적인 영상 색인과 검색에 관한 연구가 진행되고 있지만 일반 영상을 대상으로 하는 연구는 아직까지 만족스럽지 못한 실정이다 본 논문에서는 특징 융합을 이용한 관련성 귀환 영상 검색 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 GLCM의 Contrast, Engergy 그리고 Entropy를 특징 값으로 사용하였고, 특징 융합과 관련성 귀환을 검색시스템에 적용하고 성능을 평가하였다. 7 가지 종류의 영상으로 구성된 실험 데이터베이스를 사용하여 실험 결과, 개별적 특징 값인 Energy 보다 융합 특징 값을 사용한 검색 결과가 무귀환에서 4%, 1차 귀환에서 4%의 Retrieval Precision이 증가함을 볼 수 있었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.219-220
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2012
본 연구에서는 컴퓨터정보공학과 재활공학 그리고 디자인을 융합하여 의료재활기기 산업 인재 양성을 위한 글로벌 정보기술 융합교육 프로그램을 제안한다. 이 목표 달성을 위하여, 세가지 다른 분야의 전공학생들이 학제 융합팀을 구성하고, 방과후 및 방학기간을 이용하여 영어(English), 리더십(Leadership), 혁신(Innovation), 팀워크(Teamwork), 창업 정신(Entrepreneurship)의 ELITE 프로그램을 이수시켜서 글로벌 인재 양성에 기여한다.
실감 통신의 구현을 위해서는 의사 소통 상대자가 서로 얼굴을 맞대고 이야기하는 것과 같은 분위기를 통신 단말을 통해 구현이 가능해야 하며, 상대방과의 상호작용도 가능해야 한다. 이러한 통신단말을 구현하기 위한 기본 조건은 연속시차에 기반한 눈에 피로감을 주지 않는 3차원 영상과 이들 영상과 접촉 및 분위기 전달이 가능한 감성 및 오감 수수 기술의 개발에 의해서만 충족된다. 이들 감성 및 오감 수수가 가능하기 위해서는 단말 자체가 디스플레이에 다수의 센서를 융합시킨 다 기능 융합미디어의 역할을 해야 하며 눈에 피로감과 시청자의 자세제한을 요구하지 않는 3차원 영상이 이 디스플레이를 통해 표시되어야한다.
멀티미디어와 인터넷의 보급에 의해 컴퓨터 기능에 멀티미디어 정보 검색과 다양한 응용서비스 제공이 일반화되는 추세에 있고, 멀티미디어 컴퓨터와 이를 지원하는 네트웍과의 융합 현상을 보여, 네트웍 기반 멀티미디어 처리를 위한 컴퓨팅 기술로서 컴퓨터와 네트웍 구조에 많은 영향을 미치고 있다. 이러한 기술변화의 추세에 따라 멀티미디어와 네트웍 기술이 융합된 새로운 형태의 개념으로서 멀티미디어 컴퓨팅 분야에 대한 연구가 활발히 진행됨에 따라, 본 고에서는 네트웍 기반 멀티미디어 컴퓨팅이라는 개념과 이를 위한 하드웨어, 소프트웨어, 네트웍 기반 시스템 구조 등에 대한 내용을 소개하고, 정보 통신망에서의 멀티미디어 정보처리를 위한 클라이언트 서버 구조를 제시하였다.
OpenCV is a programming language used in digital image processing and computer vision. In this study, look at media arts made using OpenCV programming language and find out about the utilization possibilities. To this end, the first, look at OpenCV functions that are frequently used in media art, the examples of utilizing the functions. The second, discuss media arts using OpenCV. focused on the OpenCV functions, programming language for an production of media art. The third, analyze features of media arts using OpenCV, mainly focused on the functions and programming languages. The study may provide guidance to the artists to produce a media art using the OpenCV or programming language.
The recent advent of the digital age changes socio-cultural environments. Since the value of technology is moving to the value of culture, new research areas which are the convergence of emotion, knowledge, and technology. These trends enlarge interactive digital multimedia in daily human life. One of them, book, also envolves new concept. Over electronic book, we present digilog book which is fusion of old-media and digital media. In this paper, we define digilog book as a new conceptual media and discuss it in details. Several digilog books are showed as an example and its authoring tool, ARtalet is introduced.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
This work is for redefining of cultural diversity and suggesting measurement frame by casting light on changing cultural environment according to evolution of digital convergence media. So far, most of studies tend to confuse at using media diversity and cultural diversity and resultingly the concept of cultural diversity is not founded right yet. In communications field, there is a limit to measure cultural diversity which is substantive content because analysis of media diversity is mainly focused on financial measuring and quantitation. Therefore we define digital convergence media culture as metaculture here for analysis of cultural diversity. Additionally, we catagorize and analysis cultural diversity based on this metaculture into pluralism of media activity, diversity of cultural expression, diversity of cultural diffusion and diversity of cultural cognition. These measuration variables of the four categories are factors which can lighten aspects of cultural diversity in digital convergence media environment. Analysis of these factors of the four catagories will suggest a criterion to establish policies to protect cultural diversity. The policy of cultural diversity is to construct a cultural commune in envirnment of meta culture.
The media addiction of teenagers became a social problem in the era of media convergence. With the national efforts, parents has limited their children's media usage for proper parenting. However, current media environment where personalized media devices such as smartphone and tablet PC are common raises questions about whether the problems of media addiction can be solved with previous approaches. Thus, this study examines how the parental controls to teens' media usage affect their media usage and emotions. According to the results that analyzed 884 teens' responses, the parental controls did not affect their usage. On the other hand, it was appeared that excessive parental controls stimulated to teens' negative emotions. These results show that parental controls are not longer effective in current media environment, which implies that new efforts from their family or government are required in order to prevent teens' media addiction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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