본 연구에서는 패션디자인학과에서 다양한 디자인 전공 학생들의 융합 교육에 따른 SDGs 지속가능한 디자인 교과목 운영 사례를 연구하였다. 문헌 연구를 통해 교과목 운영의 필요성을 살펴보고, 수업설계, 실행, 운영 결과로 교과목을 분석하였다. 지속가능한 디자인 교과목은 2~4학년 학생의 통합 구성으로 패션디자인 및 다양한 디자인 전공 학생이 수강하여 SDGs 과제에 따른 전공 심화와 주제 중심 통합교육에 따른 융합 역량을 강화하였다. 수업에서의 교육내용은 문제 발견과 해결을 통한 디자이너의 지속가능한 가치 추구를 위해 지역업체에서 개발된 폐페트병 섬유의 업싸이클 디자인을 통한 지속가능 발전 목표를 실현하고 다양한 업싸이클 상품 디자인을 개발하고 평가 지표 및 만족도를 평가하였다. 이를 통해 SDGs의 실현 가치를 이해하고 지역문제 해결을 위한 디자인적 접근을 통한 지속가능한 발전 기여와 다양한 디자인 전공과의 융합교육의 중요성을 인식하였다.
4차 산업혁명시대는 수학교육의 방향도 크게 흔들어 놓고 있다. 특히 수학이 다양한 영역에 어떻게 적용되고, 활용될 수 있는지 인식하는 융합 역량이 중요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 융합에 대한 관점을 고찰하고, 수학교실에서 활용 가능한 융합 프로그램의 개발을 위한 수학적 탐색을 연구 목적으로 한다. 구체적으로 고대 이슬람 건축물에 사용된 기리 타일을 수학적 관점에서 분석하고, 이를 바탕으로 수학과 다자인 융합 교육을 위한 수학적 탐색을 실시한다. Roger Penrose 보다 500년이나 앞서 만든 기리 타일링의 수학적 분석을 통해 디자인에 대한 이해 및 수학의 활용성과 수학을 통한 타학문의 융합 가능성에 대한 이해의 폭이 넓어지기를 기대한다.
연구 목적은 사이키델릭 아트의 작품을 이해하고 작품이 나타내고 있는 특성을 파악하여 네일아트 기법에 융합한 디자인을 제시하여 디자인 발상에 새로운 방향을 모색하는데 있다. 연구방법은 사이키델릭 아트의 개념, 네일아트 개념과 표현기법을 인터넷 검색과 선행논문 연구, 전문서적을 활용하여 분석하였다. 또한 사이키델릭 아트의 특성이 잘 나타난 작품을 모티브로 네일아트 표현기법 중 핸드페인팅, 마블, 네일패치 기법을 융합시킨 디자인으로 총 4작품을 제작하였다. 이와 같은 연구 결과, 사이키델릭 아트 작품을 모티브로 감각적이고 창의적인 네일아트 융합디자인을 제시 할 수 있었다. 본 연구는 사이키델릭을 현대적인 감각과 융합시킨 독창적인 디자인으로 재구성하였고 향후 네일아트 디자인의 발전과 개발에 도움이 되길 바란다. 또한 네일아트의 무한한 가능성으로 네일 아티스트들의 예술성과 창조성을 높인 다양한 디자인으로 발전되길 기대한다.
본 연구의 목적은 그로테스크의 개념과 특징을 고찰하고 그로테스크의 회화적 역사를 살펴 본 후 시대별 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 작품을 제시함으로써 창의적이고 독창적인 바디페인팅 디자인의 기초자료를 제시하는데 있다. 연구 방법은 관련 서적과 선행 연구 및 인터넷 자료 등을 토대로 그로테스크와 바디페인팅의 개념 및 특징, 표현기법 등을 이론적으로 고찰하고 시대별로 그로테스크 회화 작품의 이미지를 분석한 후 이를 바탕으로 융합 디자인하여 바디페인팅 작품을 제작하였다. 연구 결과, 바디페인팅 작품 제작을 통해 그로테스크를 비롯한 회화 작품들이 바디페인팅 작가들에게 무한한 상상력과 다양한 주제를 제시할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향 후 바디페인팅 작품을 디자인하는데 미술작품의 역할이 크게 작용할 수 있음을 시사하는 바이다. 또한 이를 좀 더 학문적이고 체계적으로 연구하고자 하는 이들에게 융합 디자인의 영감을 제시하여 예술 작품으로서의 바디페인팅이 하나의 독자적 영역을 공고히 하는데 도움이 되기를 기대한다.
최근 사회 현상으로 부각되고 있는 키덜트 문화를 유형별로 큐티즘 키덜트, 판타즘 키덜트, 메모리즘 키덜트 3가지로 분류하고 각각의 특징을 분석한 후 독창적이고 창의적인 네일아트 융합 디자인을 제시함으로써 네일아트의 디자인 영역을 확대하고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 학위논문, 전문서적, 인터넷 자료 등을 조사하여 키덜트 유형별 특징과 디자인 사례를 분석하였고, 분석한 내용을 기초로 키덜트 유형별 특징을 활용하여 독창적이고 창의적인 네일아트 융합 디자인 작품을 제작하였다. 연구결과 큐티즘 키덜트는 귀여움, 화려함, 캐릭터 차용, 판타즘 키덜트는 상상의 가치, 판타지, 메모리즘 키덜트는 추억 회상, 캐릭터 차용으로 특징이 분석되었다. 이러한 키덜트 유형별 특징을 네일아트 디자인 6 작품을 제작하였으며, 이를 통해 문화현상을 기초로 한 네일아트 디자인의 독창성과 다양한 표현성을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 심미적 기능의 오브제로서의 공예와 공간에서 실용적 기능으로서의 소재를 융합한 가구디자인으로 공간에서의 새로운 역할을 부여하기 위한 시도에 그 목적이 있다. 따라서 가구디자인은 목재와 도자 소재의 융합적 시도로서 그것이 가진 가치와 가능성을 보여준다. 연구의 범위와 방법은 도자인 예술 분야와 목공이라는 디자인 분야의 다른 재료 및 소재의 혼합과 연결되어 있다. 도자로 제작된 다리와 월넛 나무로 제작된 상판의 전혀 다른 소재가 어우러지도록 융합되어 제작한다. 직접 가구를 제작함에 있어 도자기가 쌓아진 형식을 차용한 도자 다리를 제작하여 시각적으로 제한된 기존 가구디자인과 차별된 디자인을 창출하고, 흙과 유약에서 보이는 색감과 질감으로 나무에서 얻을 수 없었던 색다른 느낌을 보여주어 가구와 그것이 놓인 공간의 신선한 어울림을 기대한다. 포스트모던 이후 디자인과 예술의 경계가 모호해지고 있다. 본 연구를 통해 가구 상판에 기능과 형상을 자유롭게 조화시킬 수 있는 개념의 현대의 다양성 그리고 가구와 오브제와의 역할에 대한 경향을 고려한 디자인을 제안하고자 한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 공감능력 배양을 위한 국내 대학의 융합 디자인 교육과정의 나아가야 할 방향을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법은 문헌 연구를 통해 초연결 시대에 공감능력이 중요하게 된 배경 및 디자인 재정립에 관한 이론적 배경을 고찰하였고, 국내 외 대학 융합 디자인 교육 과정의 현황에 관한 사례 분석 연구를 진행하였다. 이를 통해 학부와 대학원 과정이 연계된 초학제적 융합 디자인 교육 과정을 제안하며, 이는 기본적으로 공감을 기반으로 한 디자인과정이 주도적으로 타 학문 간 연결의 핵심으로 작용하는 교육 과정이다. 디자인사고와 과정의 본질적 측면을 바탕으로 공감능력을 향상시키는 융합교육과정은 급변하는 환경에서 대체될 수 없는 경쟁력 향상에 기여할 것이라 고려된다. 앞으로 국내 대학 융합 디자인 교육의 활성화 참고자료로 사용될 것을 기대하며 후속 연구에 도움이 되길 기대한다.
생성적 디자인은 디자인 목적에 맞게 정의된 알고리듬을 통해 컴퓨터가 여러 대안적인 디자인 결과물을 자동적으로 빠르게 생성하는 것이다. 그러므로 디자인 목적을 수행하는 컴퓨터 알고리듬이 중요하다. 본 연구는 이러한 생성적 디자인을 기반으로 사진 또는 그림과 같은 2차원 디지털 이미지로 3차원 형태를 생성하는 생성적 디자인 알고리듬을 제안하는 것을 목적으로 한다. 제안된 알고리듬은 컴퓨터 프로그램으로 구현되어 임의의 명화 이미지를 입력하여 검증하였다. 결과물의 기본 3차원 형태는 원기둥과 구이며, 사용된 이미지에 따라 원기둥이나 구의 표면이 변형되어 생성된다. 본 연구에서 제시된 알고리듬과 결과물은 2차원 이미지에서 3차원 형태를 생성하는 생성적 디자인의 가능성을 보여준다. 감성과 인지적인 측면에서 입력된 이미지와 생성된 3차원 형태의 관계를 파악하는 향후 연구를 통해 생성된 형태의 가치를 검증하고 디자인적 의의를 찾는 것이 필요하다. 이러한 연구를 통해 생성적 디자인의 가능성을 넓힐 것으로 기대된다.
4차 산업혁명 이후 빠르게 변화하는 사회에서는 복잡한 문제를 해결할 수 있는 융합인재양성이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 (사)한국공학교육인증원(이하, 공인원)에서 제시하고 있는 공학교육 인증기준인 융 복합분야의 프로그램 학습성과를 설정하기 위해 필요로 하는 핵심역량을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구방법론을 적용하였다. 분석사례는 국내외 대학의 디자인과 소프트웨어 융합 전공이다. 선정된 전공의 교육목표 및 교과목의 강의계획서를 분석하였다. 연구결과 공인원에서 제시하고 있는 프로그램 학습성과 10개 외에 디자인 소프트웨어 융합전공에서 추가로 달성해야할 핵심역량 4가지가 도출되었다. 새로 추가된 핵심역량은 융합능력, 창의적 사고, 창업가능력, 디자인 능력이다. 이 연구의 결과는 향후 융합전공을 위한 공학교육인증 융 복합분야의 평가체계 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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