• 제목/요약/키워드: 융합교육

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고등학교 과학탐구실험 교과에 피지컬 컴퓨팅을 융합한 수업이 SW 교육 인식 및 융합 소양에 미치는 영향 (The Effects of a Physical Computing Convergence Class to the Science Exploration Experiment Subject of High School on the SW Education Recognition and the Convergence Literacy)

  • 이유라;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 4차 산업혁명과 융합시대를 맞이하여 미래 사회 인재 육성을 위해 다양한 논의와 연구가 진행되고 있으며, 이를 통해 창의적인 융합인재에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 소프트웨어 중심 사회로의 변화에 발맞추어 세계 각국에서는 SW 교육을 강화하고자 노력하고 있으나 융합의 중심이 되는 정보 교과와 SW 교육의 필요성에 대한 고등학교 학생들의 인식이 부족하며, 이를 개선하기 위해서는 정보 교과와 다양한 분야와의 융합의 기회가 제공되어야 한다. 이에 본 연구에서는 과학탐구실험 교과에 정보 교육을 융합하여 창의적인 융합 역량을 발휘할 수 있는 교육 프로그램을 구성하고, 고등학교 학생들에게 9차시에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅을 활용한 융합 수업을 적용하였다. 실험 결과 과학과 정보의 융합 수업을 실시한 실험 집단의 SW 교육에 대한 인식이 개선되었으며, 또한 학습자의 융합 소양 향상에 있어서도 융합 수업을 실시한 실험 집단이 일반 과학실험 수업을 실시한 통제 집단에 비해 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.

융합교육 컨설팅에 대한 융합교육 컨설턴트의 인식 탐색 -필요 요소와 개선점을 중심으로- (Investigation of STEAM Education Consultants' Perception for STEAM Education Consulting -Focusing on the Requirements and Improvements-)

  • 김선경;김현경
    • 과학교육연구지
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    • 제47권1호
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    • pp.1-10
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    • 2023
  • 본 연구에서는 융합교육 컨설턴트(STEAM education consultant, SEC)를 대상으로 융합교육 컨설팅이 실제 성과를 내기 위해 필요한 요소와 융합교육 컨설팅의 개선점에 대한 인식을 알아보았다. 이전에 SEC를 한 경험이 있거나 융합교육 관련 경험이 풍부한 교사들을 대상으로 자료를 수집하였다. 먼저 융합교육 컨설팅의 성과를 위한 요소와 개선점에 대해 개방형 설문을 진행하고, 자유 응답의 내용을 분석하여 항목을 구성한 다음, 각 항목에 대해 얼마나 동의하는지 리커트 척도 상에서 응답하게 하여 통계 분석을 실시하였다. 분석 결과 SEC는 융합교육 컨설팅이 실제 성과를 내기 위해서 "컨설턴트와 담당 교원의 공감대 형성", "이전 컨설팅 결과 반영에 대한 컨설턴트의 피드백"과 "담당 교원에 대한 격려와 지지"가 가장 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 또한 융합교육 컨설팅의 개선점으로는 "컨설턴트들 간의 사례 및 의견 공유", "컨설팅 모범 사례 선정 및 공유", "공개수업 등 다양한 컨설팅 형태 개발"이 가장 높은 동의를 얻었다. 이 결과를 기반으로 STEAM 컨설팅의 효과성을 높일 수 있는 지원 방안에 대해 제안하였다.

한국 장애인 평생교육의 융합 딜레마 (A Convergence Dilemma of Lifelong Education for the Persons with Disabilities in Korea)

  • 김영준;강경숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.81-91
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    • 2019
  • 본 연구는 한국 장애인 평생교육이 융합의 차원에서 놓여 있는 딜레마를 구체적으로 탐색하는 데 목적을 두어 실시되었다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 내용은 장애인 평생교육의 지원체제를 개발하고 실제 이행하는 데 있어 고려되어야 할 토대라고 할 수 있는 영역으로 구성되었다. 그 영역의 결과는 분야의 융합 딜레마, 기관의 융합 딜레마, 자격의 융합 딜레마, 장애 영역의 융합 딜레마, 국가행정의 융합 딜레마와 같이 총 다섯 가지로 구성되었다. 그리고 다섯 가지의 영역은 상호 연계적인 관점과 맥락에 의해 고찰되었다. 연구 내용의 결과에 기반하여 장애인 평생교육의 학문적 정체성 정립을 위한 전제 조건을 비롯하여 장애인 평생교육 지원체제를 위한 대학 특수교육과(직업특수교육과 포함)의 역할 기능 강화를 중심으로 결론 및 고찰하였다. 이상을 통해, 본 연구에서는 한국 장애인 평생교육의 융합 딜레마를 위해 교육의 실천적인 성격과 맥락에 토대하여 평생교육학 범주와 특수교육학 범주 간 융합에 따라 장애인 평생교육의 학문적 정체성을 타당하게 정립할 것을 제안하였다는 데 가치가 있다.

웃음 레크리에이션 융합 교육에 대한 긍정적 태도가 심리적 행복감에 미치는 영향 (Effects of Positive Attitude of Laughter Recreation Convergence Education on Psychological Happiness)

  • 이선우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.37-49
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    • 2015
  • 본 연구에서는 웃음 레크리에이션 융합 교육에 대한 긍정적 태도가 심리적 행복감에 긍정적인 영향이 있을 것을 기대하고, 이러한 연구를 통하여 웃음 레크리에이션 교육이 행동의 긍정적 변화를 유발하고, 행복한 삶에 이바지함을 증명하여, 여가활용과 행복을 증진시킬 수 있는 교육프로그램으로서의 필요성을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 웃음 레크리에이션 교육 프로그램에 대한 표집 대상은 108명이며, 설문지는 사전 사후로 하여 총 부수는 216개이다. 본 연구를 검증한 결과가 웃음레크리에이션 융합교육에서 긍정적 태도의 일부 요인에서 심리적 행복감에 유의한 영향을 주었고, 교육에 대한 사전 사후에서 차이가 있었다. 이러한 연구는 웃음 레크리에이션 융합교육이 의미가 있다는 것을 증명하였다.

비 정보과 교사의 SW 교육 교수효능감 함양을 위한 팀 프로젝트 기반 융합교육 프로그램 개발 (Development of Team Project based Convergence Education Program for Improving Software Teaching Efficacy of Non-professional Teachers in Informatics)

  • 이소율;이은경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.387-388
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    • 2022
  • 본 연구에서는 비 정보과 교사들의 효과적인 SW 교육 교수효능감 함양을 위하여 팀 프로젝트 기반 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 내용은 융합교육 및 팀 프로젝트에 대한 이해를 바탕으로 수학, 과학, 정보 등이 융합된 다양한 프로젝트를 실습한 뒤, 직접 문제 해결을 위한 프로젝트의 설계 및 개발과 발표, 동료 평가 및 피드백의 과정으로 구성되어 있다. 이는 10주간 비 정보과 교사들에게 처치되었고, 사전-사후 t-검정 결과, 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다. 하지만 본 연구의 실험은 단일집단을 대상으로 하였기 때문에 추후 통제집단과의 비교를 통하여 향상에 대한 통계적 비교가 필요로 된다.

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의사 결정 나무를 활용한 초등 인공지능 융합 교육 프로그램 개발 (Development of Artificial Intelligence Convergence Education Program for Elementary Education Using Decision Tree)

  • 문현우;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.227-228
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    • 2023
  • 정부의 인공지능 국가전략을 통해 인공지능 교육은 초등학교에서도 필수교육으로 대두되고 있다. 또한 인공지능 소양을 습득하기 위해 타 교과와 융합한 인공지능 융합 교육의 필요성이 증가하고 있고, 인공지능 발달에 대한 수학의 역할을 고려하여 수학 교과를 통해 인공지능의 이해를 기르는 것이 강조되고 있다. 따라서 본 연구에서는 수학 교과와 인공지능 교과가 융합한 인공지능 융합 교육 프로그램을 개발하기 위해 초등학교 3~4학년 수학 교과의 도형 분류를 의사 결정 나무 모델을 활용하여 가르치는 인공지능 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램은 초등학생의 인공지능 개념학습을 통한 인공지능 기초소양 함양뿐만 아니라 수학 교과의 이해 및 성취도 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.

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인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effect of Physical Computing Programming Education Integrating Artificial Intelligence on Computing Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 김영식;김유성
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.5-12
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    • 2024
  • 챗GPT 등 인공지능이 일상생활에서 점차 그 활용이 확대되고 있는 시기에 교육현장에서는 인공지능 융합 교육에 대한 관심이 더욱 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육 방법을 제안하고 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육이 인공지능을 융합하지 않은 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육에 비해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더욱 긍정적인 효과를 나타내었음을 통계적으로 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 보다 다양한 인공지능을 융합한 소프트웨어 교육 방법과 관련된 다양한 논의와 연구가 더욱 활발히 이루어지기를 기대한다.

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작업치료(학)과 대학생의 융합교육에 대한 인식 및 요구도 조사 (Recognition and Need of Convergence Education for Occupational Therapy Students)

  • 박주영;이나윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.299-307
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    • 2021
  • 본 연구는 작업치료(학)과 대학생들이 인지하는 융합교육에 대한 인식 및 경험, 필요성과 요구를 확인하고자 하는 조사연구이다. 그리하여 작업치료(학)과 교육과정 내 융합 교과목 및 비정규 프로그램 개발시 기초자료로 제공하고자 한다. 2020년 12월 03일부터 한 달 간 4개 영역, 14개 문항으로 구성된 웹 설문지를 배포하였고, 최종적으로 130명의 자료를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 작업치료(학)과 재학생들의 융합교육에 대한 인식과 경험은 낮은 편이다. 둘째, 57.7%의 응답자가 작업치료학 전공에서 융합교육이 필요하다고 인식하고 있었으며, 융합교육을 통해 '작업치료 직무관련 지식 향상'을 기대했다. 셋째, 학문분야로는 '자연 과학', 교과목으로는 '보조기의지학 및 보조공학, 일상생활활동', 작업치료사의 직무로는 '일상생활 동작훈련'에 융합교육 요구가 높은 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 작업치료(학)과 교육과정 개발 및 융합교육을 위한 비정규 프로그램 개발 시 기초 자료로 활용할 수 있다. 앞으로 작업치료학 교육과정에서도 4차 산업혁명을 대비한 융합교육과 프로그램 개발에 대한 요구가 증가될 것이라 생각한다. 본 연구의 자료가 대학에서 작업치료학 교육을 담당하는 교수자들에게 의미 있게 활용되기를 기대한다.

융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안 (Development of a Model of Animation Education Contents applied in STEAM)

  • 장세영;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.333-341
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    • 2015
  • 본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.