• 제목/요약/키워드: 융복합 서비스

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ITU-T SG17 스마트그리드 보안 및 스마트폰 보안 국제 표준화 추진 동향

  • 서정준;박해룡
    • 정보보호학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.15-19
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    • 2014
  • 최근에 ICT 융복합 인프라가 많은 관심을 받으면서 사용자 측면에서의 정보호호를 위한 기술 요구와 함께 이에 대한 표준화가 추진되고 있다. ICT 융복합 인프라 분야 중에, 스마트그리드 보안은 전력 정보 등이 안전하게 전달되어 사용자에게 더욱 편리한 서비스를 제공할 수 있도록 표준화를 추진하는 분야이다. 반면 스마트폰 보안은 스마트폰 애플리케이션 보안 표준화를 통해 사용자가 스마트폰을 안심하고 사용할 수 있는 환경을 조성해줄 수 있다. 본 논문에서는 ITU-T SG17에서 국제 표준화로 추진되고 있는 다양한 연구 분야 중에, 스마트그리드 보안과 스마트폰 보안에 대한 추진 동향을 기술하도록 한다.

융복합 서비스를 위한 시맨틱 웹 서비스 기술 (Semantic Web Services Technologies Towards Future Converged Services)

  • 박유미;문애경;유현경;정유철
    • 정보와 통신
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    • 제27권5호
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    • pp.30-35
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    • 2010
  • 인터넷의 발전 과정에서 데이터 중심의 시맨틱 웹 기술과 서비스 중심의 웹 서비스 기술은 시맨틱 웹 서비스라는 융합기술로 발전하고 있다. 본 고에서는 시맨틱 웹 서비스의 핵심 기술인 어노테이션, 발견, 조합, 실행, 중재 기술에 대해 소개하고, 산업계와 학계의 연구 동향을 분석한다. 더불어 시맨틱 웹 서비스 기술이 융복한 서비스 발전에 미치는 영향을 간략히 고찰하고자 한다.

소셜 M2M 서비스를 위한 지능형 M2M 플랫폼

  • 남궁정일;김용진
    • 정보와 통신
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    • 제30권8호
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    • pp.20-28
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    • 2013
  • M2M 관련 업체별 또는 응용분야별 자체적으로 제공되던 M2M 플랫폼의 상호운용을 위한 표준화에 이어 최근에 지능형 M2M 서비스 등 C2C형 서비스를 통한 M2M 서비스의 확산을 위한 기술 개발의 필요성이 점차 증대되고 있으며 이와 더불어 인지 컴퓨팅 (Cognitive Computing) 및 하드웨어 기술의 발전으로 단순히 데이터 전송을 위한 M2M 단말의 역할에서 다양한 M2M 데이터를 기반으로 한 지능형 M2M서비스를 제공할 수 있는 지능형 M2M 단말에 대한 요구도 커지고 있다. 소셜 M2M 서비스는 지능형 M2M 플랫폼을 내장한 M2M 단말들이 자율적으로 소셜 네트워크 기반의 협업을 통해 창출된 지능형 M2M 융 복합 서비스로서 모다정보통신이 중심이 되어 소셜 M2M 서비스를 위한 지능형 M2M 플랫폼의 연구 개발과 함께 개발 기술의 선행표준화와 표준특허의 확보를 추진하고 있다. 연구 결과물은 향후 신규 융 복합 M2M 서비스의 발굴의 촉진 및 관련 산업 활성화에 크게 기여할 것으로 예상된다.

전자상거래(G06Q) 분야에서 '사물인터넷' 기술의 CPC 코드 기반 기술 융복합 분석 (Analysis of Technology Convergence of 'Internet of Things' Patents in the Electronic Commerce by the CPC Code Technology)

  • 심재륜
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.678-683
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    • 2018
  • 본 연구는 4차 산업혁명의 핵심 기술인 사물인터넷 기술의 기술 융복합 분석에 관한 것이다. 이를 위해 특허문헌의 주분류-부분류 CPC 코드 관계 활용하였다. 우리나라에 2014년 이후 출원된 사물인터넷(Internet of Things) 특허 중 주분류 CPC 코드가 G06Q50/10(전자상거래 서비스)인 특허문헌 77건에 대해 집중 분석하였다. 분석 결과 사물 인터넷 기술은 "전자상거래 서비스(G06Q50/10)"분야에서 부분류 서브 클래스에 해당하는 G06Q(49건), H04L(40건), G08B(24건), G05B(21건), H04W(21건), H04N(16건) 등과 강한 결합 관계를 가지고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 제시하는 CPC 코드의 기술 융복합 분석을 활용하면 여러 신기술간 기술 융복합 가능성을 예측하고, 새로운 특허를 개발하여 기업의 기술전략 수립과 새로운 가치 창출에 기여할 수 있다.

융복합시대에 지식서비스기업 최고경영자의 변혁적 리더십과 학습조직 구축요인이 혁신행동에 미치는 영향 (Effects of Knowledge-based Service Organization CEO' Transformational Leader ship and Learning Organization Building Factors on Innovative Behavior in the Age of Convergence)

  • 유진혁;김선배
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.147-161
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 융복합서비스의 특성을 보이는 지식서비스 산업에 대하여 최고경영자의 변혁적 리더십과 학습조직이 구성원들의 혁신행동에 미치는 영향과 리더십과 혁신행동간 관계에서 조절변수로서 학습조직의 역할을 탐구하는데 있었다. 본 연구를 위한 자료는 구조화된 질문지를 이용하여 수도권 소재 35개 지식서비스기업 종사자 348명으로부터 수집하였다. 자료분석은 위계적 회귀분석방법을 사용하였다. 연구결과 최고경영자의 변혁적 리더십과 학습조직구축의 7요인이 혁신행동에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 학습조직구축의 7요인 중 지속적인 학습기회의 창출, 연구와 대화의 활성화, 팀(부서)단위 협업 및 학습촉진, 전략적 학습리더십의 4가지 요인만이 변혁적 리더십과 혁신행동 간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 갖는 이론적 실무적 함의를 논의하고, 향후 연구방향을 제시하였다.

사용성 향상을 위한 국가R&D정보 내비게이션 서비스의 사용자 니즈 분석과 정보 시각화 (User Needs Analysis and Information Visualization of National R&D Information Navigation Service for Improving Usability)

  • 이병희;손강렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.512-521
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    • 2013
  • 본 논문에서는 정보 서비스 기획 단계에서 시맨틱 기반으로 NDSL+NTIS 데이터베이스를 융 복합하여 국가R&D정보 내비게이션 서비스를 개발하기 위한 사용자 니즈 분석과 정보 시각화에 대해 알아본다. 사용자 니즈를 조사 분석하기 위해 산 학 연 연구자 중심으로 30명의 설문과 12명의 현장 인터뷰를 통해 여러 R&D 정보 서비스로부터 개선 방안을 마련하였다. 또한 새로운 정보 시각화 서비스를 설계하기 위해 대화형 내비게이션 타입의 국가R&D 정보 시각화 서비스를 제안하고 사용자 니즈 분석에 따라 페르소나와 화면 프로토타입을 작성하였다. 본 논문에서는 345,411건의 학술 논문과 620,55건의 공저자, 49,958건의 연구보고서를 NDSL에서 가져오고 187,466건의 국가R&D 과제를 NTIS에서 가져와서 융합하는 국가 R&D정보 융 복합 아키텍처를 설계하였다. 향후 본 논문에서 제안한 국가R&D정보 융 복합 아키텍처가 R&D 정보 융 복합의 선도 모델 및 표준이 되고 대화형 내비게이션 타입의 정보시각화 서비스가 사용성을 크게 향상시키기를 기대한다.

클라우드 기반 학습 시스템의 설계 및 구현에 관한 연구: 행아웃 학습시스템 도입사례를 중심으로 (The Study on Design and Implementation of Cloud-based Education System: Introducing Hang-Out Education System)

  • 이성철;박주연
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.31-36
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    • 2015
  • 전자통신 및 스마트기기 사용의 확산과 더불어 스마트플랫폼 시대에 맞는 강의 및 새로운 서비스 구상이 필요하고, 다양한 콘텐츠 및 시스템 변화에 대비하여 교육 시스템을 설계, 구현할 필요성이 강조되고 있다. 국내 사이버 대학들도 스마트폰 기반의 모바일 캠퍼스 구축 등 융복합 기술을 통한 새로운 정보통신 환경에 부합하는 교육시스템과 네트워크 기반 구축에 빠르게 대처하고 있는 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 K대학의 사례연구를 통해 클라우드 기반 시스템 설계와 구현, 활용효과를 제시함으로서 효과적인 도입 방법 및 개선점 등을 시사하는 것이다. K대학의 행아웃 학습시스템 도입사례를 통해 교수와 학생간 자유로운 의견 교환 및 정보공유를 통해 학생의 학업성취도 및 만족도가 향상되었고, 시간 및 운영비용 등의 절감을 통해 효율성이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 또한, 이 연구 결과는 실시간 영상강의의 새로운 모델을 발굴하고 학습 환경 개선을 위한 클라우드 기반 서비스 플랫폼을 제시한다.

융·복합 창업교육 교과과정 개발에 관한 연구 (A Study on the Convergence Entrepreneurship Curriculum Development)

  • 김흥수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.79-88
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    • 2015
  • 창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.

모바일게임의 신규 광고 융복합 수익모델 제안 (Proposal of new advertising Convergence profitable model of mobile game)

  • 김태규;허태인;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.431-438
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    • 2015
  • 스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.