우리나라는 무역량 증가와 수출입 불균형에 따라 항만자원 낭비 및 불필요한 비용 발생 등의 문제가 야기되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 항만 이해관계자들의 정보 공유를 바탕으로 한 새로운 물류 서비스 개발이 요구되고 있으나, 선사, 화주, 운송사들간에 정보가 단절되어 있어 유기적인 상호 공유가 불가능한 상황이다. 본 논문에서는 항만 내 공유가능 한 자원들에 대해 공유수준, 공유효과, 공유 가능성에 대한 설문조사를 통해 시사점을 도출하고, IPA분석을 통해 중요도 및 시급성을 분석하였다.
근래의 안경 산업은 고객들이 다양하게 선택함에 따라 외적 미모를 위한 개성 연출을 위한 도구로서 활용도가 다양화되고 급증하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 계층별 구분하지 않고 다양한 계층에서 이용할 수 있는 개인 맞춤형 온라인 안경산업에 초점을 둔 사이트 구축에 관한 연구이다. 이를 위해서 기존의 대표적인 안경 산업의 특징과 산업 서비스 분석을 통해 차별화된 전략을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 서비스 개발과 실용적인 접목이 이루어진다면 비즈니스 모델의 새로운 가치를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 디지털 융합시대에 국가 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있는 방송정보통신산업 구축에 필요한 생태계 정책과 기술혁신 패러다임을 도출하고 이를 통해 모든 매체가 인터넷으로 집중되는 상황을 고려한 추진 전략 및 정책 방향을 제안하고자 한 것이다. 방송정보통신 산업은 컨버전스 시대의 특성을 기반으로 자생력을 확보하기 위한 방송과 통신 간의 전략적 협력적 파트너십과 그에 따른 융합미디어의 이용자 중심 미디어 환경체계 구축을 목표로 하고 있다. 따라서 효율적인 뉴미디어 체제의 구축은 플랫폼과 콘텐츠, 서비스, 그리고 생태계 관점에서 선순환적인 성공전략 수립을 전제로 소비자의 사회적 합의를 기반으로 한 열정적인 정책의 변화 요구 도출이 전제되어야 한다. 본 연구는 디지털 융합 인프라와 환경은 세계 최고 수준인 우리나라의 스마트미디어의 글로벌화 및 통합방송정책 수립의 동향과 방향을 제시하였다. 첫째, IT 기술 중심에서 융 복합 비즈니스 중심으로 전환되면서 통신사, 포털 등 다양한 IT기업들의 생태계 구축 경쟁이 심화될 전망이다. 둘째, 스마트 디바이스와 클라우드 서비스의 결합은 스마트 시대 미디어 산업계의 아이콘이다. 셋째, IT 산업은 기존의 PC 중심에서 웹 기반 서비스 구조로 전환돼 웹이 하나의 거대한 운영체제와 같은 플랫폼으로 진화될 것이다. 넷째, 미디어산업은 스마트화, 소셜화 등의 특성으로 지속적인 영역 확장이 이루어질 것이다. 요약하면 다음과 같다. 공공 이용권 개념 정립 및 저작권법 개정을 통한 플랫폼 간 끊임없이 서비스 제공이 이루어져야 하고, 산업 활성화 위주의 정책 보완 및 규제 완화, 방송통신 융합서비스의 체계적 연구가 선결되어야 할 주요 과제인 것으로 나타났다. 산업적 시각에서 방송정보통신 매체정책 및 제도의 개편방안을 종합적이고 체계적으로 재정립하여 발전적 혁신 모형을 제안하고 미디어 영향력 측정 및 정책 이니셔티브에 대한 객관적 평가체계의 수립을 향후 과제로 논의하였다.
본 연구는 스마트폰 이용자들을 대상으로 위치기반 SNS 서비스 관련 위험요소에 대한 통제성과 심각성, 비현실적 낙관주의 및 위험인식의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 위치기반 SNS 서비스 이용 경험이 있는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다. 첫째, 통제성의 비현실적 낙관주의에 대한 검증력은 통계적으로 유의하였다. 둘째, 심각성의 비현실적 낙관주의에 대한 검증력은 통계적으로 유의하였다. 셋째, 통제성의 위험인식에 대한 검증력은 통계적으로 유의하지 않았다. 넷째, 심각성의 위험인식에 대한 검증력은 통계적으로 유의하지 않았다. 다섯째, 비현실적 낙관주의의 위험인식에 대한 검증력은 통계적으로 유의하였다. 본 연구의 결과는 스마트폰 사용자들의 위치기반 SNS 서비스 이용에 따른 프라이버시 침해 가능성에 대한 사전예방과 보호행위를 높이는데 기여할 것이다. 헌편, 향후 후속연구에서는 비현실적 낙관주의와 위험예방이나 대처행동의 관계를 살펴볼 필요가 있을 것이다.
서비스 안에서 고객과 제공자의 측면은 같은 목표를 가지고 있지만, 관점과 목적은 엄연히 다르다. 하지만 기존에 서비스의 여러 툴킷 및 방법론들은 제공자의 측면과 분리해서 고객 위주의 관점에서만 생각하는 경우가 많다. 이 두 측면은 서로 유기적으로 상호작용을 하고 있기 때문에 분리해서 생각하는 것보다는 하나로 묶어서 전체적으로 생각해 보아야 할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 기존의 고객 여정 맵 관점인 고객의 시간 순서에 따른 태스크를 바탕으로 제공자, 특히 고객과 직접 대면하는 내부 직원 관점에서 서비스를 바라본 시스템 여정 맵(System Journey Map)을 제안하였다. 시스템 여정 맵은 크게 고객의 시간별 상황, 그에 따른 내부 직원의 퍼포먼스, 내부 직원의 만족도 평가, 그리고 마지막으로 내부 직원의 상급자가 직원의 수행도를 평가하는 부분으로 구성되어 있다. 서비스 출시 이후, 고객과 내부 직원과의 접점에서 이루어지고 있는 구체적인 행동 패턴을 파악하고 어떠한 부분에서 문제가 발생했는지 한눈에 볼 수 있도록 하여, 무형의 서비스를 시각화해놓은 것에 그치지 않고 이후 문제점을 파악하는 데까지도 유용하게 쓰이기를 기대한다.
본 연구에서는 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대하여 학습자들이 추구하는 기대 가치가 무엇인지 사용자 경험의 측면에서 접근하여 밝혀내고, 그 결과를 통해 향후 새로운 서비스를 디자인 하는데 있어서 도움이 되고자 하였다. 이를 위하여, 문헌과 집단 대면 인터뷰를 통하여 71개의 기대 항목을 도출하고 이를 활용한 설문을 진행하여 총 13개의 기대 가치를 도출였다. 최종 도출된 스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치는 '자신만의 맞춤화된 학습', '언제 어디서나 학습', '진로와 연계될 수 있는 학습', '상호작용을 통한 학습', '다양한 학습 자원을 활용한 학습', '협력을 통한 학습', '교류를 통한 학습', '나에 의한 학습', '실제적인 맥락 하에서 이루어지는 학습', '피드백이 제공되는 학습', '자투리 시간을 활용하는 학습', '동기와 보상을 제공받는 학습', 그리고 '단계적으로 이루어지는 학습' 이었다. 또한 이러한 사용자 기대가치는 여성 집단, 고등학생 집단 그리고 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대해 '잘 알고 있음'으로 응답한 집단에서 보다 높은 것으로 나타났다.
인터넷의 사용증가는 전자정부 서비스 성장의 주요한 촉매제 역할을 하고 있다. 이러한 전자정부 서비스의 증가에도 불구하고 사용자 만족에 대한 실증적인 연구는 시작단계이다. 본 연구에서는 실증 분석결과 전자정부 서비스 만족에 영향을 미치는 6가지 요인을 도출할 수 있었다. 즉, 전자정부 서비스의 구성(formation), 기능성(function), 신뢰성(reliability), 시각성(visibility ), 효율성(efficiency), 그리고 지속성 (substantiality)이라는 요인이다. 본 연구는 전자정부 서비스를 기획하고 구현하는데 주요한 지침으로 활용될 수 있을 것이다. 그리고 본 연구의 실증분석 결과 도출된 전자정부 서비스 만족에 영향을 미치는 6가지 요인은 한국의 전자정부 서비스의 향상과 정책에 주요한 시사점을 제공할 것 이다.
연구자의 R&D활동은 연구기획에서부터 과제제안, 과제수행 및 실험, 연구자간 공유와 협업, 결과해석, 성과확산 및 성과관리 등에 이르기까지 다양한 영역에서 이루어지고 있다. 그러나 이러한 활동을 지원하는 통합서비스가 존재하지 않아 각각의 서비스를 찾아서 융·복합적으로 활용하기는 쉽지 않다. 본 연구에서는 R&D활동에 필요한 정보와 데이터, 서비스, 고성능 컴퓨팅 인프라를 연계·융합 활용할 수 있는 통합서비스 개발을 위한 방법을 제시한다. 그리고 통합서비스 개발 사례로 ScienceON을 소개한다.
콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.
유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경이란 사용자가 언제 어디서든 원하는 지리정보를 쉽게 사용할 수 있는 융복합 IT환경을 말한다. 이 유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경에서 객체의 위치는 이질적 공간에서 수시로 변하는 특성을 가진다. 공간의 이질성과 이동성에 대한 유지관리는 지리정보 서비스공급자들에게 많은 부담으로 존재한다. 이에 대한 해결을 위해, 본 연구는 물리적 위치변화에 독립적인 논리적 위치참조체계(이후, 'u-Position' 체계)를 제안한다. u-Position 체계는 IRI형태의 명명 체계와 이를 해석하기 위한 인터페이스들로 구성된다. 인터넷 환경에서 u-Position의 서비스 구조를 보여준 후, 사용 예를 기술하겠다. u-Position은 feature가 여러 공간에서 다른 좌표체계에 의해 다중 표현 되더라도, 이 feature를 인식하는 유일 식별자로서 변하지 않는다. 그러므로 공간의 이질성과 위치 이동성이 존재하는 유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경이라 하더라도 객체의 위치투명성(location transparency)과 공간의 연결성(seamlessness)을 보장해 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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