본 연구는 간호대학생들의 생활스트레스, 우울, 자아탄력성 및 대학생활적응 정도를 파악하고 이들간의 상관관계를 확인하여 대학생활적응에 융복합적 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 자료수집을 위해 2015년 12월 5일부터 2016년 2월 8일까지 G시에 위치한 대학생 252명을 대상으로 생활스트레스, 우울, 자아탄력성, 대학생활적응에 대한 자료를 수집하여 분석하였다. 연구결과 생활스트레스는 동아리활동과 성적수준에 차이가 있었고, 우울은 친한친구에 따라, 자아탄력성은 전공만족도에 따라 차이가 있었으며, 대학생활적응은 동아리 활동 경험과, 성적에 따라 차이가 있었다. 또한 대학생활적응은 생활스트레스와 부적인 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 자아탄력성은 대학생활적응에 정적 상관관계를 나타냈다. 대학생활적응에 영향을 주는 요인은 생활스트레스와 자아탄력성으로 연구모형의 설명력은 32.9. %였다. 본 연구를 통해 간호대학생의 대학생활적응을 향상시키기 위해서는 적극적인 생활스트레스 완화법과 자아탄력성 향상을 위한 융복합 프로그램 개발이 필요하다고 본다.
본 연구는, 보다 높은 부가가치를 목적으로 이제는 보편화된 제작방식의 하나로 자리를 잡았다고 할 수 있는 외주를 통한 융복합적 게임개발과 관련된 연구로, 특히 외부 업체와의 협업이라는 변화된 실무환경에서 그래픽디자이너에게 요구되는 업무역량을 중심으로 분석연구를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 외주의 기본개념과 외주제작이 지니는 장점들에 대하여 분석, 정리를 한 후, 이를 바탕으로 외주작업 시, 그래픽 디자이너에게 요구되는 업무역량을 크게 세가지로 분류, 분석연구를 진행함으로서, 그래픽 디자이너 업무영역과 관련하여 실무적 관점의 또 다른 가이드라인을 제시하는 것에, 본 연구의 목적과 의의를 두었다. 본 연구는 조사중심의 연구로서 분석의 대상을 외주를 통한 제작방식이 경영전략의 일환으로 활성화되어 있는 북미의 대표 개발사를 중심으로 하였음을 밝힌다.
본 연구는 2013년도 한국의료패널 자료를 이용하여 에코세대의 정신건강 및 신체건강이 건강관련 삶의 질에 미치는 융복합적 영향을 파악하기 위하여 실시되었다. 2013년도 한국의료패널 자료는 2013년 2월에서 10월까지 조사되었고, 분석대상자는 2,261명이었다. 수집된 자료는 SPSS WIN Version 24.0을 이용하여 기술통계, Independent t-test, ANOVA, 위계적 중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 에코세대의 건강관련 삶의 질 평균은 0.98점이었다. 에코세대 건강관련 삶의 질 영향요인은 미충족의료 유무, 정신적 신체적 스트레스 유무, 기본적 욕구 미충족 유무, 미래에 대한 불안 유무, 우울감 유무 및 자살생각 유무, 흡연 여부, 주중 수면시간, 청력문제 유무, 섭식문제 유무, 활동제한 유무 및 주관적 건강상태로 나타났다. 에코세대의 건강관련 삶의 질을 향상시키기 위하여 에코세대의 정신건강 및 신체건강의 특성을 반영한 건강관리프로그램을 개발하고 지역사회 연계 체계를 구축하여 지속적인 상담과 교육이 필요하다.
본 연구는 보건계열 일부 대학생의 토익 학습몰입과 관련된 융복합적 요인들을 조사하였다. 설문조사는 2018년 5월 1일부터 2018년 5월 25일까지 J지역에 소재한 대학의 보건계열 토익학습반에서 임의로 선정된 대학생 255명에 대하여 무기명 자기기입식 설문지를 사용하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 자기효능감이 높을수록, 학업통제감이 높을수록, 학교적응유연성이 높을수록 토익 학습몰입이 높았으며 이들의 설명력은 43.4%이었다. 연구결과를 볼 때, 보건계열 대학생의 토익 학습몰입을 높이기 위해서는 자기효능감, 학업통제감 및 학교적응유연성을 높이는 노력이 필요하다. 이러한 결과는 보건계열 대학생의 토익 학습몰입을 높이는 토익학습 프로그램 개발 및 운영에 활용될 수 있다. 추후연구에서는 보건계열 대학생의 토익 학습몰입에 영향을 미치는 구조방정식 모형의 분석이 필요하다.
본 연구는 한국소비자원의 2013 한국의 소비생활지표의 원자료를 활용하여 기술적 정보를 제공하는 금융영역에서의 소비자 문제 경험을 확인하고, 이에 영향을 미치는 요소들을 탐색하였다. 금융 영역은 기술적 정보 영역에 해당하여 소비자 문제 경험 분석 시 지식 등 객관적인 역량 중심의 접근이 아니라 기술적 정보 영역의 특성에 근거해 융복합적 관점으로 영향요인을 탐색하는 것이 중요하다. 기술적 정보로서 금융영역에서는 정확한 정보의 제공 및 비교정보에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 또한 문제경험에의 영향 변수를 탐색한 결과 소비자 개개인의 주관적인 금융 역량이 문제경험을 줄이는 것에 의미 있는 변수로 확인되었으며, 50대 이상의 고령 소비자들은 금융영역에서 더 많은 문제를 경험하고 있는 것으로 확인하였다. 이를 통해 기술적 정보 영역인 금융영역의 경우 금융정보의 효율적인 전달 방안에 관한 모색, 고령자에 대한 판매접점에서의 추가적인 노력 방안이 요구되며, 그 동안 객관적 금융역량을 강화하기 위한 방안에 초점이 맞추어져 있었으나, 향후 주관적 금융역량 강화를 위한 방안에 대한 연구가 요구된다.
본 연구는 일부 여대생의 취업스트레스, 무망감 및 우울과 출산인식 간의 관련성을 파악하고 출산인식에 미치는 융복합적 영향을 분석하였다. 조사대상은 전북지역의 3개 대학에서 임의로 선정된 531명으로 하였으며, 자료수집은 2016년 3월 28일부터 4월 29일까지 자기기입식 설문지를 통해 이루어졌다. 일반적특성에 따른 출산인식 점수는 연령이 높은군에서, 종교가 있는군에서, 학교생활만족도가 높은군에서, 비음주군에서 유의하게 높았다. 취업스트레스가 높은군에서, 무망감은 중증도와 중도군에서, 우울은 경도군에서 출산인식 점수가 높았다. 출산인식은 취업스트레스, 무망감 및 우울과 양의 상관관계를 보였다. 공분산 구조분석 결과, 취업스트레스, 무망감 및 우울과 출산인식의 인과관계가 확인되었다. 취업스트레스는 무망감 및 우울보다는 출산인식에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 여대생의 출산인식에 대한 긍정적 인식을 높이는 보건교육에 활용이 기대된다. 향후 연구에서는 출산인식에 융복합적인 영향을 미치는 추가적인 요인에 대한 분석이 필요하다.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
본 연구는 간호사들의 노후 인식정도와 이직의도를 파악하여 성공적인 노후를 위해 안정적인 노후대책의 필요성을 인식 시키고자 시도 되었다. 연구대상자는 G시에 소재하는 간호사 290명이었다. 자료수집을 위한 설문조사는 2014년 8월 5일부터 8월 31일까지 실시되었고, 자료 분석은 SPSS WIN 18.0프로그램을 이용하여 기술적 통계, t-test, One way-ANOVA, 변수간의 상관관계는 Pearson Correlation Coefficien 로 분석하였다. 연구결과 성공적 노후인식과 노후대책 정도는 정적상관관계(r=.13. p=.022)를 보였고, 정서적 노후대책과 성공적 노후인식도 정적상관관계 (r=.16, p=.007)를 보였다. 본 연구에 의하면 융복합시대의 간호사들은 안정적인 직장에서 이직하지 않고 입사 하는 시점부터 노후준비의 필요성을 인식하고 장, 단기적 관점에서 경제적, 신체적, 정서적 측면에서 노후 대책을 실천해 나갈 수 있는 교육프로그램이 요구된다.
본 연구는 일개 대학생의 우울수준(CES-D: Center for Epidemiologic Studies Depression scale)과 관련된 스트레스 요인들의 융복합적 관련성을 조사하였다. 설문조사는 2018년 11월 12일부터 2018년 12월 14일까지 임의로 선정된 J지역 대학의 재학생 304명에 대하여 무기명 자기기입식 설문지를 사용하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 취업스트레스(CMI: Conell Medical Index)가 높은 군에서, 학업소진(MBI-SS: Maslach Burnout Inventory-Student Survey)이 높은 군에서, 불안(BAI: Beck Anxiety Inventory)이 높은 군에서 우울수준이 높았으며 이들의 설명력은 60.7%이었다. 이상의 연구결과를 볼 때, 대학생의 우울수준을 낮추기 위해서는 취업스트레스를 낮추고, 학업소진을 낮추고, 불안을 낮추는 노력이 필요하다. 이러한 결과는 대학생의 우울수준을 낮추는 학업 상담 및 지도, 취업상담, 및 심리 및 정서적 안정을 위한 다양한 중재 노력에 활용될 수 있다. 추후연구에서는 대학생의 우울수준에 영향을 미치는 융복합적 요인들에 대한 구조모형의 제시 및 분석이 필요하다.
최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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