인간공학을 적용하는데 있어 가장 기본적으로 다루어져야 할 것은 인간의 신체적, 심리적능력에 관한 연구이다. 특히 산업 현장에서 흔히 이루어지는 인간의 힘을 그 동력원으로 하는 수작업의 경우에 있어 서는 작업자가 직업적인 요인에 의해 피로가 누적되거나 신체적인 무리를 가져오지 않고 수행할 수 있는 안전한 작업기준의 설정이 필요하며 이를 위해서는 인간의 신체적 능격에관한 연구가 필수적이다. 특히 최근 들어 여성의 사회진출 기회가 다양해지고 있으며 많은 여성들이 육체적 노동을 필요로 하는 직업에 종사하고 있는 현실에서 한국여성들의 신체적 능력에 관한 자료가 절대적으로 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 현재 한국의 여성들이 활동하고 육체적 작업조건들이 적절하게 설정되어 있는지를 분석하기 위한 기초 자료로서 한국 여성들의 생리학적 작업능력(PWC:physiological work capacity)을 최대산소소모 능력(Maximal Oxygen Consumption: V0$_{2}$Max)의 관점에서 파악하고자 하였다. 또한 외국 여성의 생리 학적 작업능력과 한구 여성의 생리학적 작업능력을 비교 평가하여한국 여성에게 외국여성의 기준치를 적용 시키는 것이 적절한지를 분석해 보았다. 본 연구는 피실험자에게 위험부담을 주지 않는 Submaximal test의 연속적인 방법(continuous mathod)중 하나인 램프 테스트(Ramp test)를 사용하여 심박수(H.R)와 산소 소모 량(V0$_{2}$) 측정하여 최대심박수에서의 PWC를 추정하였다. 작업 부하는 자전거 에르고노미터와 트레드 밀을 사용하여부과하였다. 실험 결과로서 자전거 에르고미터의 경우 치대산소 소모량의 추정치 평균이 1818.79ml/min으로 나타 났고 트레드밀의 경우 2076.33ml/min으로 나타났다. 이 결과는 자전거 에르고 노미터의 결과는 자전거 에르고노미터의 결과가 트레드밀의 결과에 87.60%정도 나타났다.
본 연구에서는 들기 작업 중 특히 2인이 행하는 들기 과업시 신장과 근력의 차이가 작 업 능력에 어떠한 영향을 미치는가를 실험을 통해 심리육체적(Physchophysical approach)/ 생리학적(Physiological approach)으로 분석하였다. 실험은 건설 현장 작업의 Form 들기 작업을 시뮬레이션하였다. 남자 대학생 14명을 대상으로 2인 작업팀을 신장/근력 차이가 있는 팀과 비슷 한 신장/근력 팀으로 설정된 기준에 따라 나누었고 20분간 심리육체적인 실험을 통해 이 두 그룹간 의 최대 허용 하중 (Maximum Acceptable Weight of Load, MAWL)과 생리적인 부하(Load)의 차이를 측정하였다. 생리적 부하는 K4를 신장과 관계없이 근력이 약한 피실험자에게 착용케하여 심박수와 에너지 소비량을 산출하여 두 그룹을 비교하였다. 실험 결과 최대 허용하중의 경우 다른 신장/근력 팀에 분당 2회의 빈도의 경우 각각 16.2kg, 14.0kg, 분당 4회의 경우 각각 12.6kg, 10.6kg으로 비슷 한 신장/근력 팀의 경우가 다른 신장/근력 팀의 경우보다 높은 최대 허용 하중을 보였고, 에너지 소 비량은 다른 신장/근력 팀과 비슷한 신장/근력 팀에 대해 분당 2회의 경우 각각 6.01 kal/분, 5.82 Kal/분, 분당 4회의 경우 각각 7.81 kal/분, 7.43 kal/분, 심박수는 분당 2회의 경우 98.62(회/분), 94.60(회/분), 분당 4회의 경우 122.00(회/분), 117.43(회/분), 으로 다른 신장/근력 팀의 경우가 비슷한 신장/근력 팀의 경우보다 높은 에너지 소비량과 심박수를 보였다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
This paper aims to look into various symbolic meanings of the body shown in the film, Avatar (2009, James Cameron), and to ponder over a variety of media strategies carried by the pursuit of the corporality shown in this film. In a nutshell, the body in Avatar is a symbol of primitiveness rather than civilization, and the body language is a fundamental and effective means of communication much better than verbal language. A variety of physical contacts that appeared in many scenes of the movie emphasizes the role of the body as a means of real communication. Also, in the composition of the film dominated by the confrontation of civilization, numerous creatures in the planet Pandora with a variety of colors as well as a number of agencies and large body sizes express primitive richness. The narrative of the film telling the story of a 'moving' body ultimately emphasizes the superiority of the body with respect to consciousness, unlike the narrative of conventional movies dealing with the problems of the body. In addition, the corporality pursued by this film implies several important media strategies. It may reveal a self-reflection of the material civilization and the imperialism, or, on the contrary, an attempt to conceal or dilute them. It may also represent a self-reflection of the overdeveloped media technology, or simply the dilution of it. Finally, it may be an attempt to recover the feeling of "presence", not fully supported by the 3D technology, by the identification of the spectator's body and the character's body.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.635-641
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2024
Based on Merleau-Ponty and Lakoff's research on the inseparability of body and mind, this thesis seeks to explore the impact of experiences in multi-layered spaces based on media art on the understanding of human existence. The sensory experience provided by media art strengthens the viewer's physical presence and induces a new perception of reality by blurring the boundaries between reality and virtuality. Through this, it shows that it is possible to newly recognize and explore the deep relationship between human existence and the world. This paper analyzes how media art can be an important means of expanding existential experience through the connection between body and mind, and explains how the combination of art and technology contributes to ontological understanding.
Remarriages constitute an increasing proportion of all marriage in Korea. In 2010, 21.9% of marriage were remarriages for one or both partners. In spite of such increasing of remarriage, not much attentions were given the issues of remarriage in the academic circle of social welfare in Korea. This study is conducted to understand the nature of remarriage, the family structure in remarriage, the relationship between the boundary ambiguity and the family functioning in remarriage. Although boundary ambiguity is believed to be more problematic for remarriage families than first-marriage families and as such has been the topic of research in the U.S.A and other countries, few studies have focused on this topic in Korea. This study examined degree of boundary ambiguity of 125 samples of remerried women and their family functioning. Also, the study examined the relationship between the boundary ambiguity and the family functioning in remarriage. This study conceptualized boundary ambiguity as an incongruence between physical and psychological presence or absence of family members. The findings indicated that the majority of respondents(67.6%) were categorized as having both no psychological and no physical ambiguity. 19.8% of respondents were categorized as having physical ambiguity, 9.9% as having psychological ambiguity, and 2.7% as having both psychological and physical ambiguity. Statistically significant differences of family functioning in remarriage were found among four groups having different type of boundary ambiguity.
This study was an examination of the relevance and clinical significance of electroencephalographic (EEG) indexes (e.g., mental/physical stress and attention) and indexes of heart rate variability (HRV) with regard to cognitive function and physiological health conditions in elderly people. A device was used to record two-channel EEGs of the frontal lobe and a one-channel ECG simultaneously. Subjects were 76 people average aged 73. The significant findings are as follows: First, subjects whose intrinsic alpha rhythm had high amplitude, regardless of peak, showed higher resistance to mental stress and lower physical stress than did subjects with low-amplitutde intrinsic alpha rhythm. Second, HRV, SDNN, and RMSSD indexes showed strong positive correlations between the two groups of subjects regardless of the division of groups. Third, the alpha asymmetry of the left and right sides of the brain in subjects with low-amplitude intrinsic alpha rhythm was larger, and the delta/alpha ratio (reflecting physical stress) and theta/sensorimotor rhythm (SMR) ratio (showing the decline in attention) were bigger. Fourth, the subjects in whom intrinsic alpha rhythm peak occurred during slow rhythm had a higher theta/SMR ratio than did subjects whose peak occurred during fast rhythm, which was related to a steeper decline in attention. Therefore, the presence or absence of intrinsic alpha rhythm peak and amplitude on quantitative EEG may be an index reflecting the cognitive function and physiological health of elderly people.
This study is designed to figure out what kind of female images TV dramas have represented from 2000 to 2007 and what kind of relationship these images and the actual roles the female characters perform have in the drama. The total number of dramas analyzed is 27, and 152 female characters are analyzed. The result finds that 45% among 152 characters is in her 20's, and most of them play the main roles. Only 4 dramas use 3,40's female characters as main figures. Most 4,50 female characters play mother or grand mother roles of main characters, and they usually interrupt main character's love relationships or don't play any meaningful roles for the narrative. The old female characters over her 60's tend to play foolish and ridiculous roles and don't show any physical charms. The female main characters are beautiful and young, and the more they play good roles, they have better natural beauty comparing the bad characters. The youth and beauty of main characters helps the owner to earn the love of main male characters. It's obvious that the dramas show that female's body as physical capital to achieve higher class and power.
These days, the products like Walkman, mobile phone, notebook PC, PDA are moving together with our body, and in the imaginary world like internet, our other self, Avatar is moving in place of our body on the cyber world. These products are related with our human body, and when considering the ones, attached to the human body, and having the meaning of mental combination like these, as the combination of the human and the products, it is necessary to examine these products in approaching them with respect to the combination relation between the human and the products. As a result of examining we can understand that the products, said to combine with the human body, are coming oui steadily. and recently, the inclination on the combination and the movement appears strongly. As this background, there are a breakdown of dichotomy thought, mixed sexual imitation, cyber culture, techno culture. concept of informative nomands, phenomenon which the division of human and machine becomes vague. and the miniaturization of products. imitation of human, phenomenon that the Inclination on the combination with human is more accelerated by networking. These products combine with human body at each wearing type in the various forms. Its functions become multi-layered, and closer to the human body physically. or its communication becomes high·graded and, they have the recombined form through the existing products which the human has And, they communicate each other. have the strong fashionable property, and the characteristics like the imaginary product to imitate the human body and substitute for the human behave.
대부분의 소아치과 환자는 그들의 불안감과 공포감에 대해서 이해를 시킨후에는 성공적으로 치료를 받게 할 수 있다. 그러나 일부의 소아치과 환자는 이러한 일반적인 방법으로는 행동조절을 할 수 없어 치료를 하여줄 수 없는 경우가 있다. 이러한 소아치과 환자는 주로 정상적으로 문제가 있거나 정신적, 육체적으로 장해가 있는 어린이일 수 있으며 또한 겁이 많은 어린이나, 아주 어린 학령전 아동인 경우가 대부분이다. 치과 치료전, 또는 치료중에 약물을 사용하여서 이러한 어린이들의 치과 치료에 대한 불안감과 공포감을 해소시키는데 도움을 줄 수 있고 치과의사는 양질의 치료를 환자에게 하여 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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