본 논문은 Krafton의 PUBG: BATTLEGROUNDS 게임에서 플레이어 분류를 목표로 하며, 포즈 추정기술을 사용하여 일반 플레이어와 봇을 구분한다. 이는 게임에서 직접 수집한 비디오 데이터를 기반으로 하며, 다음과 같은 두 가지 접근 방식을 제안한다. 첫 번째 방법은 동작 시퀀스 분석을 통해, 사용자의 특정동작 패턴을 식별하고 로지스틱 회귀 모델을 활용해 사용자 유형을 분류한다. 두 번째 방법은 YOLO-pose 모델을 사용하여 비디오 데이터에서 키포인트를 추출하고, 이를 LSTM 모델에 적용하여 프레임별로 사용자의 유형을 분류한다. 이러한 이중 접근 방식은 게임의 공정성과 사용자 경험을 향상시키는 새로운 도구를 제공하며, 보다 안전한 게임 환경에 기여할 수 있다. 이 연구는 게임 산업뿐만 아니라 보안 및 모니터링 분야에서도 동작 분석에 대한 혁신적인 접근 방식으로 활용될 잠재력을 가지고 있다.
본 연구의 목적은 공공영역에서 활용되고 있는 분류체계를 법령을 기반으로 수집하여 분석하고, 그 결과를 바탕으로 공공기록물의 분류체계를 개선하는 것이다. 이를 위해 국가법령정보센터에서 검색된 375건의 법령 조문에서 80여 개의 분류체계를 추출하여 분석했다. 먼저 분류체계의 형식을 리스트, 표, 계층분류로 구분했으며, 분류체계의 관리 유형 3가지와 기능 2가지를 조합하여 6가지 분류체계 활용 유형을 제시했다. 활용 유형별 모델 중에서도 공공기관의 핵심 업무에 활용되는 분류체계는 개발주체와 활용주체가 동일한 경우가 많았으며, 타 기관의 분류체계를 도입한 경우에도 활용 기관의 필요에 따라 일부를 수정할 수 있었다. 타 기관의 분류체계를 그대로 사용하는 경우의 대부분은 핵심 업무 보다는 참조업무에 활용하고 있었다. 그런데 기록관리 분야에서는 기록분류나 처분과 같은 핵심 업무에 타 기관에서 개발하여 관리하는 분류체계 항목을 수정하지 않고 그대로 적용하고 있었다. 이에 본 연구에서는 기록분류체계의 구조적인 개선이 필요하다고 판단하였다. 핵심 업무를 지원하기 위한 별도의 기록분류체계를 개발하거나 기존 분류체계를 수정·보완할 수 있어야 할 것이다. 더불어 기록관리 분야의 기록처분 기준 및 지침을 타 법령의 관련 조문에도 적용할 필요가 있음을 제안하였다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 스트레스 경험을 확인하기 위해 Q 방법론을 적용하여 간호대학생의 스트레스 유형을 확인하고 유형별 특성을 확인하는 것이다. 문헌고찰과 인터뷰를 통해 57개의 진술문을 도출하였다. Q 카드는 13점 만점으로 40명의 간호대학생들을 대상으로 정규분포형태로 분류하였다. 수집된 데이터는 PC QUANL 프로그램에 의해 분석되었다. 연구결과 간호대학생들의 스트레스 경험은 4가지 유형으로 분류되었다. 유형 I은 교과과정 부담형, 유형 II는 경제자립 목표형, 유형 III은 아웃사이더 좌절형, 유형 IV는 성장 정체형이었다. 본 연구결과를 대상자의 유형에 따른 중재프로그램을 개발하는 데 활용할 수 있을 것이다.
오늘날 멀티미디어 응용들은 다양하고 세분화된 QoS 지원을 요구하는데, 이와 같이 만족시켜야 할 QoS 파라미터의 수가 둘 이상이 되는 경우 라우팅 문제는 NP-complete하다고 말하며, 이러한 문제는 휴리스틱 알고리즘을 통해 해결된다. 본 논문에서는 ATM Forum에서 정의한 다섯 가지 서비스 유형 별로 연관된 서비스 품질 파라미터를 분류하고, 서비스 유형별로 독립된 경로 선택 기준 및 경로 계산 알고리즘을 적용하여 호 설정 시간 및 호 차단율을 낮출 수 있는 휴리스틱 알고리즘을 제안한다. 또한 임의의 망 모델 환경에서 CBR 서비스 유형에 대해 제안된 알고리즘을 시뮬레이션하여 성능 분석을 수행한다.
모바일폰의 컨버전스가 가속화됨에 따라 사용자가 습득해야 할 정보량이 증가하였고, 사용자들이 이를 이용하기 위하여 학습과 숙련의 과정을 거쳐야 하는 부담이 발생하게 되었다. 모바일폰의 주 사용자층인 20-40대 외에 10대와 50대 이상의 이동전화 이용률이 꾸준히 증가하여 실버폰과 키즈폰 시장이 형성될 조짐을 보이고 있지만, 제조사에서는 획일적인 인터페이스 디자인만을 제공하여 다양한 사용자 층의 요구와도 서로 맞지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일폰의 휴먼인터페이스 요소 중 메뉴요소에 해당하는 메인메뉴의 네비게이션 방식에 중점을 두어 각 사용자 유형별로 사용성을 측정하였다. 국내외 모바일폰 제조사에서 2006년 출시된 제품에서 메인메뉴 네비게이션 방식을 추출하여 8가지로 분류하였으며, 이를 토대로 플래시 기반의 시뮬레이터를 제작하여 사용성 측정에 이용하였다. 모바일 사용성 평가를 위한 요인을 중심으로 10대부터 60대 이상의 다양한 사용자를 대상으로 시뮬레이터 사용을 관찰하여 분석하였으며 또한 기존에 사용하고 있는 모바일폰 기종을 고려하여 설문지로 사용성에 대한 만족도를 평가하는 방식도 병행하였다. 본 연구에서는 사용자 유형별로 사용성이 높은 인터페이스를 선별하고 사용자의 개성과 선호도를 고려한 선택적인 UI 개발방향을 제안하였다.
현대인에게 가장 보편적이고 융합적인 미디어인 스마트 폰은 애플리케이션이라는 비히클을 갖는 뉴미디어이다. 이 연구는 미디어 사용자들은 어떻게 레퍼토리를 구성하여 미디어를 이용하고 있는지를 파악하고자 2019년 11월, 4주 동안의 개인별 모바일 이용행동 로그 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션 카테고리별 미디어 이용량을 중심으로 군집 분석을 실시하고, 최종적으로 8개의 모바일 미디어 레퍼토리 유형별 집단을 분류하였다. 8개의 각 미디어 레퍼토리 그룹은 애플리케이션 카테고리별 절대적 이용량과 타 그룹 대비 상대적 이용량에서 차이를 보였으며, 데모그라픽적 분포에서도 집단간 차이를 보였다. 이 연구는 모바일 미디어 레퍼토리를 규명해 냈다는 학문적 기여뿐만 아니라 기존의 k-means clustering에 의존적이었던 군집 분석을 SOM(Sefl-Organized Map)을 이용하여 프로토벡터를 추출하고 이 프로토벡터를 이용하여 k-means clustering을 실시하는 이단계 접근법(two-step approach)을 시도함으로써, 기존 k-means clustering이 갖고 있는 '이상치(outlier)'나 '결측치'에 민감했던 한계점을 극복하고 더 나은 성능의 분석 결과를 도출하고 있음을 보여준다는 점에서 방법론적으로도 의미를 갖는다. 또한 모바일 미디어 이용 행동의 유형 분류 연구는 전자거래 서비스를 이용하는 고객을 유형분류하고, 각 고객 유형에 맞는 고객 관리 서비스를 집행해야 하는 실무진이 고객 행동 로그 데이터를 기반으로 고객의 구조를 파악하고 각 고객 집단에 적합한 서비스 또는 마케팅 의사결정을 차별적으로 집행해야 하는 전자거래 커뮤니티에 실무적 가이드를 제공한다는 점에서도 의미를 갖고 있다.
기존 바다낚시공원을 비롯한 바다낚시시설은 이용률 저조, 연계 프로그램 및 관광상품 부족, 편의시설이나 숙박시설 등 부대시설 부족 등으로 인해 바다낚시를 중심으로 증가하는 해양레저의 수요에 대응하지 못하고 있다. 따라서 바다낚시 및 해양레저 수요에 대응하여 가족이 즐기고 힐링할 수 있는 낚시복합타운의 조성이 필요하며 이에 본 연구는 국내 해양레저복합공간의 사례분석을 바탕으로 낚시복합타운 개념을 정립하고 낚시복합타운의 유형을 분류한 다음 유형별 시설구성안을 제시하고자 한다.
COVID-19로 인해 증가된 사이버 활동과 함께 랜섬웨어 공격으로 인한 피해사례도 증가하였다. 랜섬웨어 공격자들은 2021년 새로 발견된 취약점을 악용하고, 기업을 대상으로 공격하여 2차 피해를 야기하였다. 세계 각국에서는 이러한 피해를 줄이기 위해 랜섬웨어 대응을 위한 정책을 발표하였다. 본 논문에서는 2021년 큰 피해를 유발한 주요 랜섬웨어 공격을 정리한다. 관련된 2021년과 2022년 상반기까지 발표된 랜섬웨어 대응 정책을 조사하고 공통된 특징점을 찾아 4가지 유형으로 분류한다. 각 유형별로 최근 세계 정부 및 기관에서 제시하는 랜섬웨어 대응 동향에 대해 살펴본다.
본 연구는 지방자치단체 혁신정책을 브랜드과제를 통해 유형화하여 분석하고 정책적 시사점을 제시하였다. 이를 위해 전국 자치단체 브랜드과제 844개를 대상으로 지방자치단체 8개 유형별로 브랜드과제의 정책분야를 분류하는 방법을 활용하였다. 주요 분석결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 전체 자치단체를 대상으로 보았을 때 사회적경제/지역경제 분야의 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 자치단체 유형별로 중점을 두고 있는 정책분야가 상이하다. 셋째, 혁신정책의 선정에는 지역의 특수성이 반영되고 있다. 넷째, 브랜드과제의 유형별로 중점을 두는 자치단체가 차별적으로 나타났다. 따라서 이러한 결과는 이론적 배경에서 제시한 지방자치단체 유형론의 이론적 적실성을 확인시켜주는 결과라 할 수 있다. 정책적 시사점으로는 지역경제 활성화를 위한 혁신정책의 필요, 지역특성에 맞는 혁신정책의 수립, 우수 혁신정책의 전파를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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