수출및 유통산업에 핵심적인 역할을 하는 골판지 상자 시장에 긴급상황이 발생하였다. 2월 12일 현재 골판지상자 생산하는데 약 3-4일간의 지체현상이 나타나고 원자재 부족이 수도권 및 지방을 망라, 속출하고 있는 실정이어서 골판지포장업계 관련 모든 주체는 가수요를 자제하고 근본적인 해결책강구에 협력해야 하지만, 개별적 이해가 앞서 원만한 수습책을 내기가 어려운 상황입니다. 또한 최근 칠레 강진의 여파가 구리가격 인상만이 아니라, 국내 최대 펄프 수입국의 펄프 공급 중단에 따른 국내 제지업계의 생산차질이 심각히 우려되는 문제점을 자료화 하였습니다. 제지업계, 특히 골판지상자 제조업계는 여러 가지의 요인이 중첩되어 가격 급등의 아픔과 원지 부족으로 생산 차질이 불가피할 것이라는 예측이 여기저기서 나오고 있어 매우 어수선합니다. 따라서 포장재 구입의 낭비요소를 제거한 적정포장 구입 질서가 정착되어 포장재가 없어서 제품이 포장되지 않는 사태가 나오지 않기를 바라는 심정으로 보고서를 작성하였사오니 관련 업계에서는 업무에 참고하여 주시기 바랍니다.
현대 사회의 자동인식의 기술은 매우 발전해 있음에도 보건의료와 관련한 자동인식 기술의 접목은 아직까지 다른 산업기술 전반에 미치지 못하고 있는 실정이다. 특히 보건의료분야 연구에 기반요소로 사용되는 생물자원은 정확성에 대한 중요도가 매우 높음에도 적합한 코드체계와 자동인식기술 연구가 미비한 실정이다. 생물자원의 신뢰성과 정확성은 국제적인 유통물류 바코드 표준인 GS1-128을 적용 확장하여 바코드체계를 설계하고 자동인식기술을 연계하여 발전된 정보환경을 만들 수 있다. 본 연구에서는 생물자원 자동인식 기반을 제공하기 위하여 필요한 바코드 요구사항을 정의하고 GS1-128을 기반으로한 생물자원 바코드체계를 제시하였으며, 동일한 바코드문자의 표현영역에 보다 많은 정보를 기록하면서도 작은 면적에 표현 가능한 바코드체계를 설계한 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.424-426
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2005
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 실현 가능성이 높아지면서 그 핵심 요소로 RFID 기술이 대두되고 있다. 지금까지의 RFID 시장은 주로 트랜스폰더, 리더 등 하드웨어 중심의 성장이었으나, 최근 기존 솔루션과의 통합 및 데이터 수집,제어,관리 등을 지원하는 RFID 미들웨어의 중요성에 대한 인식이 확산되고 있다. Task Management System은 RFID 미들웨어를 구성하는 내부 컴포넌트로써 시간 또는 리더로부터 수집된 데이터 값 등의 여러 조건을 분석하여 사전에 정의된 규칙에 따라 일련의 필요한 태스크를 수행한다. 기존의 RFID 미들웨어들은 대부분 단순한 형태의 시스템 태스크의 수행을 지원하고 있으나, 실제 유통 및 물류 시스템 개발의 효율을 높이기 위해서는 그러한 시스템 태스크의 수행 뿐 아니라 상위의 비즈니스 프로세스와 연계된 비즈니스 태스크의 수행을 지원하는 것이 필요하다. 본 논문은 시스템 태스크와 비즈니스 태스크를 지원하는 Task Management System의 설계 방법과 그 기반이 되는 Rule 관리 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.88-90
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2005
전자정부 사업이 추진되면서 정부의 각급기관은 전자적으로 기록물을 생성 및 유통하고 있다. 각급기관에서 생성된 전자기록물은 관리 및 열람${\cdot}$활용을 위해 자료관시스템으로 이관되며, 준영구 이상의 전자기록물은 영구보존을 위해 국가기록원으로 이관되어 보존된다. 전자기록물을 효과적으로 영구보존 및 활용하기 위해서는 여러 종류의 메타데이터가 필요한데, 이를 위해 외국에서는 전자기록물 메타데이터를 표준화하여 사용하고 있다. 본 논문에서는 전자기록물 영구보존 메타데이터 요소를 정의한 ISO 15489와 호주 빅토리아주의 메타데이터 및 우리의 메타데이터를 분석하여 우리의 현실에 맞는 메타데이터를 제안하고자 한다.
Every year, although the number of game enterprises increases, every game which is developed and distributed by these enterprises do not have competitiveness. One game even increasing competitiveness and added value of game industry, we have to develop games which are satisfied with users, and for it, we need scientific research which evaluates about satisfaction. In this paper, We quantatively estimate game satisfaction by using AHP and statistical method. Also we discuss the method which derive distribution of game satisfaction. We can acquire expected effect which predicts satisfaction level and standard about games by using these methods.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.559-561
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2001
인터넷은 21세기 산업발전의 원동력이며, 인류 역사상 가장 빠른 속도로 확산된 미디어로서 현재 인터넷 비즈니스는 유통은 물론 금융, 주식거래, 경매, 오락, 택배 서비스 등 산업 전반으로 빠르게 확산되고 있다. 빠른 환경변화와 더불어 다양한 인터넷 사업 모델이 계속 새로 등장하고 있으며, 그 중 전자상거래는 더 이상 새로운 기술이 아닌 우리 환경의 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 현재 모바일 전자상거래는 시장 형성의 초기 단계로 무선 인터넷 시장의 상황과 수익 창출의 관점에서 볼 때는 무선 인터넷 포탈 서비스의 핵심이 될 것이다. 이러한 요구에 부응하기 위하여 본 논문에서는 전자상거래를 위한 시스템을 UML (Unified Modeling Language)로 설계하여 시스템의 특성에 맞게 사용자가 시스템을 사용할 수 있도록 한다.
우리나라의 전자정부 서비스 대부분은 웹 환경을 기반으로 하고 있으며, 이는 국민생활의 질적인 향상을 가져온 반면 개인정보의 수집, 활용, 유통이 급격히 증가되면서 각종 프라이버시침해, 사이버 위협 등의 부작용이 수반되고 있으며 웹 브라우저의 다양화에 따른 웹접근성이 해결되어야 하고, 장애우 차별을 금지하기 위한 서비스가 동시에 제공되어야 한다. 따라서 웹서비스를 대상으로 하는 사이버 위협에 대한 보안대책과 다양한 서비스에 대한 대책이 중요한 요소로 부각되고 있다. 웹 환경에서의 보안문제를 해결하기 위해 기존에는 방어벽등 보안 모듈 부분을 강화하는데 초점을 맞추었으나, 본 논문에서는 그에 국한되지 않고 소프트웨어 개발초기 단계인 분석, 설계단계에서부터 보안문제를 고려하여 운영단계에 이르기까지 보안 취약점을 해결할 수 있는 방안을 제시하였다.
운율구 경계 예측은 TTS(Text-To-Speech) 엔진이 정확하고 자연스러운 음성합성을 하기 위해 꼭 필요한 기술이다. 하지만, 소프트웨어나 하드웨어적 자원을 많이 요구하는 기술이기 때문에 실행 환경의 제약을 많이 받는다. 본 논문에서는 소형 전자제품과 같이 제한된 환경에서도 안정적으로 실현되는 경량화 운율구 경계 예측 시스템의 개발 과정과 결과에 대하여 설명한다. 운율구 경계 예측 시스템의 필수 요소인 형태소 분석기의 경량화와 전통적인 규칙 기반 운율구 경계 예측 기술과 달리 품사 분석과 구문 분석이 필요하지 않은 운율구 경계 예측 기술을 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.191-192
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2020
모바일 결제는 모바일 거래 성공에 중요한 역할을 하고 있는 요소이다. 모바일 간편 결제란 일반적으로 재화, 서비스 이용에 연관된 결제를 모바일 단말기로 처리하는 것을 말하는데. 모바일 폰의 높은 보급률과 사용자의 편리하고 즉각적인 결제에 대한 니즈에 의해 모바일 결제는 금전적 거래를 성사하는데 중요한 채널로 인식되고 있다. 모바일 간편결제 시장이 급성장세를 보이면서 카드를 갖다 대거나 인증만으로 결제하는 세상이 빠르게 확대되고 있다. 스마트폰 제조사를 비롯해 플랫폼 및 유통업체, 결제시장의 전통 강자인 각 금융사에 이르기까지 간편결제 시장의 주도권을 놓치지 않기 위한 경쟁도 더욱 달아오를 것으로 전망 된다. 그럼에도 불구하고 미래의 잠재적 주요고객이면서 현재 사용하고 있는 청소년들에 대한 모바일 간편 결제 서비스 이용현황에 대한 연구는 아직 미흡하다. 청소년들이 모바일 간편 결제에 대해 어떻게 생각하고 있는지 확인해 보고자 한다.
최근 차세대 온라인 및 오프라인 실시간 3차원 실사 및 애니메이션 서비스를 위한 시스템 및 요소 기술 분야의 기술 개발 필요성이 대두됨에 따라 정부 차원의 다양한 기초/원천 R&D로부터 서비스, 사업화 및 상용화를 추진 중에 있다. 여기에는 게임, 체험, 테마파크, 플랫폼, 다면영상, 유통 등의 넓은 분야로 확장이 진행 중이다. 특히, 초실감의 혼합현실 구현을 위해, 실사로 처리 가능한 3D 컨텐츠 제작 및 통신 기술이 핵심 기술로 대두되고 있으며, 국내 환경을 살펴보면 삼성전자, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 준비 중에 있으나, 미국의 경우는 MICROSOFT, Google 등이 홀로 렌즈 등을 이용한 혼합현실 기술을 일부 상용화하고 있는 것으로 보고되고 있다. 따라서 본 고에서는 3D 실사 그래픽스 기반의 컨텐츠 제작을 위한 객체인식 기술(AA), 동적 애니메이션 생성 및 처리 기술(AB), 동적 애니메이션 압축 및 전송 기술(AC) 관련 국제적 특허 동향을 분석하고 이를 바탕으로 향후 관련 분야의 시장을 전망하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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