본 논문은 웹을 통한 학습활동(WBI)에서 초등학생들의 창의력 신장을 위한 시스템 구축 방안을 제시하였다. 제안된 시스템은 학습자 모듈과 관리자 모듈로 구성하였으며 창의력 신장을 위한 학습자 모듈은 유창성, 융통성, 독창성을 신장시킬 수 있는 학습활동을 수행하게 하며 관리자 모듈은 학습자의 학습활동을 지원하고 평가한다. 유창성 향상은 끝말잇기 놀이, 낱말 연상하기, 낱말가방, 용도 찾기, 융통성은 비유하기 놀이, 공통점 찾기, 만약에 놀이, 독창성은 만화 대사 넣기, 그림보고 이야기 꾸미기, 아이디어 공모 등의 학습방안이 제시되었다. 관리자 모듈은 학습자의 학습활동 결과를 열람하고 즉시 평가하여 피드백을 제공할 수 있으며, 학습자의 학습 효과를 극대화하기 위하여 학습 활동 내용을 수정할 수 있도록 하였다. 본 WBI 시스템은 창의력 신장 프로그램을 Web상에서 구현한 것으로 인터넷의 장점을 교육에 효과적으로 이용한 경우가 될 것으로 보인다.
본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.
본 연구에서는 예 만들기 활동이 창의적 사고를 촉진하는 것이 가능한지 이론적으로 타진하고, 가능하다면 어떤 과제를 설계하여 촉진할 수 있으며, 실제 예 만들기 활동에 의해 창의적 사고는 어떠한 방식으로 드러나는지 확인하는 데 목적을 둔다. 연구 결과, 학생들이 다양한 예를 생성하고, 각자 생성한 예를 검토, 수정하고 개선하면서 좀 더 일반적인 예를 모색하며, 정당화하는 장면이 확인되었다. 그리고 이러한 예 만들기 과정에서 수학적 창의성의 요인들인 유창성, 유연성, 독창성, 정교성의 발현을 확인할 수 있었다.
1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발된 LOGO프로그래밍 언어학습이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그래서 LOGO프로그래밍 언어는 MSWLogo를 초등학교 5학년을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다.
본 연구에서는 수학적 모델링 활동이 창의적 사고를 촉진하는 것이 가능한지 이론적으로 타진하고, 가능하다면 어떤 모델링 과제를 설계하여 촉진할 수 있으며, 실제 수학적 모델링 활동에서 창의적 사고는 어떠한 방식으로 드러나는지 확인하는 데 목적을 둔다. 연구 결과, 학생들이 다양한 수학적 모델을 생성하고, 각자 생성한 수학적 모델을 검토하고 개선하면서 수학적 모델링을 진행하는 장면이 확인되었다. 그리고 이러한 수학적 모델링 과정에서 수학적 창의성의 요인들인 유창성, 유연성, 독창성, 정교성의 발현을 확인할 수 있었다.
본 연구는 동작의 기본영역이 강조된 통합적 신체표현활동 프로그램을 개발, 실행하여, 본 프로그램 참여가 유아의 창의성 증진에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 충청북도소재 A 병설유치원의 단일연령으로 구성된 2개의 만4세반을 실험집단과 통제집단으로 각각 선정하였으며, 10주간 30회에 걸쳐 통합적 신체표현활동 프로그램을 실시하였다. 창의성은 프로그램 실시 전후에 Torrance의 'Torrance Test of Creative Thinking(TTCT)'를 김영채(2010)가 한국판으로 표준화한 유아 창의성 검사 중 도형검사 A형을 사용하여 측정하였다. 수집된 자료를 대응표본 t-test를 사용하여 분석한 결과, 실험집단의 경우 프로그램 참여 이후 창의성 총점과 유창성 및 개방성 점수가 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 반면 공분산 분석을 사용하여 분석한 결과, 창의성 하위차원 중 개방성, 제목의 추상성 및 정교성 점수에서만 실험집단과 통제집단 간의 의미 있는 수준의 차이가 나타났다. 결과적으로 통합적 신체표현활동은 유아의 전반적인 창의성 증진에 효과가 있었으나, 창의성 하위차원에 따라 그 영향은 차별화되는 것으로 밝혀졌다.
과학 글쓰기가 학생들의 창의적 사고력 향상에 영향을 주는지 알기 위해서 먼저 7차 과학과 교육 과정에서 제시한 기초 탐구 사고력과 통합적 탐구 사고력의 탐구 요소 별로 수업 시간에 활용할 수 있는 과학 글쓰기 유형을 제시하고, 이를 바탕으로 34차시의 수업 전략을 구성하여 고등학교 1학년 학생들에게 투입하였다. 연구 결과를 보면 실험반과 비교반의 창의적 사고력 점수 차이가 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 창의성을 협의의 정의인 발산적 사고력으로 한정하고 창의성 항목인 유창성, 융통성, 독창성에 관련된 창의적 사고력을 각각 분석해 보면 유창성과 융통성에서 실험반과 비교반 학생들의 점수 차이가 통계적으로 유의미하였고(p<.05), 독창성에서는 실험반과 비교반 학생들의 점수 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다(p<.05). 과학 글쓰기를 강조한 수업 전략은 창의적 사고력 중 특히 유창성과 융통성 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 중학교 영재학급에서 활용할 수 있는 영재교육 자료를 개발하고 이의 적용을 통해 창의성 신장 효과를 알아보고자 하였다. 연구 대상은 충남교육청 지정 보령영재교육원 영재학급 학생 129명이다. 영재학급 학생들은 7학년과 8학년 학생으로 논리사고 분야, 과학분야, 수리분야, 외국어 분야로 구분하여 교육하였다. 영재교육 자료는 프로젝트 수행 활동을 기반으로 하고 있다. 프로젝트 수행 활동 수업은 영재들의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났으며, 특히 과학분야의 경우 정교성, 유창성, 독창성 등에서 매우 효과적인 것을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 설문조사에서는 영재들과 교사들 모두 체험중심의 프로젝트 수행 활동 수업에 대해 큰 만족감과 흥미를 나타내고 있었다. 결론적으로 본 연구에서 활용한 프로젝트 기반의 수행 중심의 프로그램은 영재교육에 적극 활용할 필요가 있음을 시사한다고 할 것이다.
본 연구의 목적은 교양영어 학습자들을 대상으로 실천학습(Action learning) 기법을 활용한 영어 수업 사례 연구를 통하여 그 효과를 알아보고자 했다. 본 연구는 학습자 중심 수업을 기본으로 하여 학습자 간의 상호수정 활동을 통해 영어 기술을 익힐 수 있다는 것에 연구의 가치를 두고 실천학습(Action learning)을 수업에 활용함으로써 그 효과를 알아보고자 했다. 2018년 3월 1일부터 2018년 6월15일까지 교양 영어 두개 반(실험반, 통제반) 학생을 대상으로 하였으며 실험 집단은 실천학습(Action learning) 협력기법을 활용한 협력쓰기 수업을 진행하고, 통제 반은 교수자가 기존에 하던 방식의 쓰기 수업을 진행하여 비교하였다. 본 연구의 연구문제는 실천학습(Action learning) 기법을 적용한 협력 쓰기 활동이 학생들의 쓰기 유창성에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자했다. 연구결과, 실험집단의 경우 단어의 수, 문장의 수와 문장 길이 등의 쓰기의 유창성 부분에서 통계적으로 유의미한 결과를 가져왔다. 학습자들은 학습 관계에서 더 깊이 있게 다른 사람들이 지닌 지식이나 생각을 공유하고 보다 규칙적인 근거를 가지고 근접발달영역 들어갈 수 있었다.
The purpose of this paper is to suggest a discourse analysis activity that can be used in the stage after performing tasks in task-based Korean speaking class and show its pedagogical advantages. A discourse analysis activity is an metadiscourse activity in which learners speak what they have spoken. By analyzing discourse and performing tasks again, learners can enhance their fluency and accuracy, make their knowledges in target language more stable and extend them, and develop problem solving skills. Consequently, this facilitates learners' acquisition of Korean language. This paper reviewed theoretical background of proposing discourse analysis activity, suggested the pedagogical advantages of the analysis, and examined discourse analysis activity in Korean speaking class. And it included the discourse sample of learners in actual class.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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