• 제목/요약/키워드: 유아 콘텐츠

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인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확장성에 관한 연구 (A Study on the Extended Design of Intelligent Brick System Toy)

  • 권효정;김치용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.69-75
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    • 2006
  • 디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.

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프랑스의 저출산 문제 해소 요인 (Resolved Factors to Low Fertility in France)

  • 이문숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.558-567
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    • 2016
  • 한국과 비슷한 초저출산율에서 출산율 회복에 성공한 프랑스의 경우 1980년부터 출산율이 계속 하락하여 1994년에는 1.66까지 낮아졌으나 1990년대 중반부터 적극적인 가족지원정책을 통해 출산율이 증가하여 2008년 2.02명, 2010년 1.99명, 2013년 현재 2.0명으로 유럽국가 군에서 선두를 유지하고 있다. 본 연구는 이름하여 선진 복지국가 군으로 분류되지 않는 프랑스가 어떻게 저출산 문제를 극복할 수 있었는가를 역사적, 사회 경제적 측면, 제도적 측면 등에서 살펴보고, 프랑스의 저출산 문제 극복 요인들이 비슷한 문제를 안고 있는 한국사회에 주는 시사점을 찾아보고자 한다.

Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Matching Card Game Based on Kinect Sensor)

  • 박진양;허민영;조태웅;현건수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.49-50
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를 $2{\times}2$부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다.

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제주해녀항일운동 기반 디지털 콘텐츠 개발 (The Development of Digital Contents Based on Jeiu Haenyeo's Anti-Japan Resistance)

  • 조은희;임지영;한은미;양혜선;배인숙;홍윤지;윤미혜;김성백;김동전
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.168-171
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    • 2006
  • 제주의 해녀는 독특한 인적 문화 자원으로 세계적으로 한국과 일본에만 존재한다. 특히, 제주 해녀들은 1931년 생존권을 스스로 찾기 위해 해녀항일운동을 전개하여 일제의 식민지 수탈 기관인 관제 조합과 식민지 수탈정책에 대항하여 민족해방운동을 일으켰다. 현재 제주에서는 독특한 제주 해녀문화를 전승하기 위해 제주 해녀를 유네스코 세계 문화유산으로 등재하기 위한 노력이 진행되고 있다. 본 연구에서는 이처럼 해녀와 그들이 전개했던 항일운동에 기반한 디지털 스토리텔링, 캐릭터, 애니메이션, 게임, 홈페이지 등을 개발하여 유아들에게 해녀들의 정신과 문화를 이해하고 계승할 수 있도록 교육적으로 활용하고자 한다. 본 연구를 통해 점점 사라져 가는 해녀와 관련된 문화 자원을 새롭게 재창출할 수 있는 방안과 항일운동의 정신을 재음미해 볼 수 있도록 한다.

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인형극의 이미지 형성과정에 대한 고찰 (A study of Puppet Shows about Formative process of Image)

  • 전원우;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.242-245
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    • 2006
  • 현대인은 여러 경로를 통하여 다양한 매체를 접하고 있다. 정보통신 강국으로서의 한국은 각종 미디어경쟁의 각축장이기도 하다. 이에 콘텐츠의 질과 기술력이 높아지는 것을 볼 수 있다. 시청각적인 측면의 교육기재 또한 그 종류가 다양해지고 있다. 그렇다면 인형극에 대해서 어떤 시각을 가지고 접근할 수 있을까? 인형극을 특수교육이나 유아교육 수업에서 순기능적인 역할을 위해 활용하는 것을 볼 수 있으며, 인형극이 치료기재로서 사용하게 되는 것을 보더라도 교육적인 도구로서 인형극 이상의 역할을 수행할 수 있다. 이러한 시점에서 인형극이라는 전통적인 미디어를 통해 어떤 과정을 거치면서 이미지가 형성되는가를 살펴보고자 한다. 이에 더하여 영상미학의 원리나 이미지구성 원리를 적용하였을 때 그 효과는 어떨까? 급변하는 시대에 살고 있는 현대인에게 인형극을 통해 정서를 순화시키는 기회가 되길 기대하고, 영상언어를 활용한 이미지 형성과정이 어떻게 진행되는지 살펴보고자 한다.

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상징적 음성언어 교육을 위한 유아 로봇 콘텐츠 개발 및 적용 (Development and Application of Robot Contents for Symbolic Vocal Language Learning of Young Children)

  • 김정호;한정혜;김동호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.205-214
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    • 2009
  • 외계의 음을 묘사하거나 자연계 사물의 모양, 현상, 움직임, 상태 모습을 표현한 상징적 음성언어의 지도방법으로 사전적인 뜻풀이의 일방적인 해설을 삼가고 학습자들의 생각을 자극하고 학습자 스스로 의미를 이해할 수 있는 노래와 만화와 같은 쉽고 재미있는 활동이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 언어 학습 활동 로봇 콘텐츠를 개발하고 학습활동 후 학업 성취도와 정의적 영역에서의 변화를 비교하여 로봇의 교육적 활용 가능성을 살펴보고자 하였다. 로봇과 컴퓨터를 활용한 흉내내는 말 학습 활동 후 소리, 모양, 움직임을 흉내내는 말의 3가지 유형의 성취도를 측정한 결과 소리와 모양을 흉내내는 말 학습에서는 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 움직임을 흉내내는 말 학습에서는 매우 유의미한 차이를 보였다. 또한 로봇을 활용한 흉내내는 말 학습 활동은 학습자의 정의적 영역(흥미도, 이해도, 성취도)에 긍정적인 변화를 가져왔음을 알 수 있었다.

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아동 성폭력 예방을 위한 교육 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Education Contents for Prevention of Child Sexual Violence)

  • 김희주;신혜원;이윤지;원혜미;박수이;박정규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.179-181
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    • 2017
  • 본 논문에서는 아동 자신의 경계를 스스로 인식할 수 있는 내용을 담은 영상 콘텐츠를 제시하고 능동적인 학습을 위한 터치 방식의 콘텐츠를 구현한다. 영상은 총 4개의 모듈로 구성되어 있으며 각 스토리는 내용 전개, 경계 존중 개념 학습, 학습 내용 평가로 진행된다. 경계 존중개념은 성폭력이 일어나는 상황 역시 경계를 넘나드는 행위로 보여 주어 성폭력 문제가 아동 안전의 연장선에 있다는 인식을 심어주는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 학습 내용 평가는 터치 게임을 통해 게임에 성공하면 상을 받는 것으로 사용자에게 학습 성취도를 높여준다.

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가족애니메이션 캐릭터 연구 - <심슨 가족>을 중심으로 (A Study on the Family Animation Characters - Focused on the )

  • 윤혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.35-43
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    • 2019
  • <심슨 가족> 에 대한 관심은 미국 문화의 함축, 깊이 있는 풍자, 흥행에 대한 벤치마킹이 대부분이다. 서사적 특성과 캐릭터의 특징을 기반으로 한 흥행 원인 분석이 부족한 상황이다. 이 작품의 장르적 특성을 가족 애니메이션이라 규정하고, 이에 따른 전략적 캐릭터 서사 분석을 목적으로 한다. 캐릭터의 개별적 특징을 확인하고 타 애니메이션, 드라마, 시트콤의 캐릭터와 비교 분석해보았다. 또한 캐릭터들이 서사에 참여하는 비중, 특정 에피소드에서 웃음의 시점과 향유자층의 관계를 분석하였다. 1) 캐릭터의 이상적인 모습을 탈피해 대중 매체가 지향하던 고정된 시선을 풍자하고 대중이 가진 욕망을 자극한다. 2) 또한 등장하는 모든 캐릭터가 주인공이 되고 때로는 조력자, 안타고니스트가 되는 순환적 서사를 통해 향유층을 확장하고 문화적 할인율은 절감했다. 3) 서사의 층위를 달리해 유아, 청소년, 성인들이 즐길 수 있는 깊이가 각각 달라지고 이 역시 타겟의 확장에 기여한다. 한국 애니메이션이 가진 타겟과 주제에 대한 한계를 감안했을 때, <심슨 가족>이 가진 위의 특징을 활용한다면 보다 가치 있고 지속적인 향유를 가능하게 할 것이다. 이후 한국의 가족 애니메이션에서 나타나는 캐릭터 특징을 확인하고 이를 통해 향유의 확장성과 지속 가능성을 검토하고자 한다.

유아교육현장에서의 포트폴리오 평가에 대한 교사의 인식과 실제 (Teachers' Preception and Practice on Portfolio Assessment in the Field of Early Childhood Education)

  • 심성경;변길희;류경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.449-460
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    • 2012
  • 본 연구는 포트폴리오 평가를 실시하고 있는 유치원과 어린이집 교사의 포트폴리오 평가에 대한 인식과 실제의 차이와 어려움을 알아보고 배경변인에 따른 차이를 분석해 보는 것을 목적으로 하였다. 본 연구의 대상은 전라북도 J I G시에 소재한 유치원 및 어린이집 교사 304명이며, 질문지를 통해 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, 대응표본 T-Test, ANOVA, Scheff$\acute{e}$검증의 방법으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 포트폴리오 평가의 실시방법과 효과에 대한 모든 하위영역별 실제의 수준은 인식 수준에 비해 유의하게 낮았다. 또한 배경변인에 따라서는 학력에 따라서만 유의한 차이가 있었다. 즉, 4년대졸 이상 학력의 교사가 전문대졸 이하 학력의 교사에 비해 포트폴리오 평가의 실시 방법과 효과에 대한 인식과 실제의 차이가 더 컸다. 둘째, 포트폴리오 평가에 대한 어려움을 살펴본 결과 교사들은 모든 하위문항에 걸쳐 대체적으로 어려움을 느끼고 있는 것으로 나타났으며, 배경변인에 따라서는 하위내용별로 부분적 차이만 있었다. 즉, 국공립 유치원 교사와 학력이나 경력이 높은 교사의 경우 포트폴리오 평가에 대한 어려움을 상대적으로 더 많이 느끼고 있었다. 포트폴리오 평가 실시에 대해 교사들이 어려움을 느끼는 것은 포트폴리오 실시 여부나 질적 측면에 직접적인 영향을 미칠 것이므로 교사들이 생각하는 어려움을 해소해 줄 수 있는 수요자 중심의 포트폴리오 관련 연수의 실시와 행정적 지원이 이루어질 필요가 있다.

계획된 행동이론을 적용한 경로행동 연구 -조부모가 생존한 예비보육교사 중심으로- (Application of the Theory of Planned Behavior toward the Elders -Focus on Pre-service Childcare Teachers who have living Grandparents-)

  • 고은교;신수경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.749-760
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    • 2016
  • 본 연구는 유아의 인성발달 증진과 노인소외현상 감소를 위한 교육적 사회복지적 방안을 제시하고자 예비보육교사의 경로행동에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 본 연구를 위한 연구 대상자로는 G시와 J도에 소재하는 4개 대학교의 보육교사과정 이수자인 여학생 176명이다. 연구 도구로 사용된 예비보육교사의 경로행동 측정 도구로는 계획된 행동이론을 근거하여 새롭게 변형한 모형에 맞춰 구성된 선행연구[1][2]에서 사용한 척도를 수정 보완하여 사용하였다. 연구설계 내용으로는 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 행동의도, 행동 등 계획된 행동이론의 모형에 태도적 신념, 규범적 신념, 통제적 신념 등 현출신념을 포함하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 for Windows를 사용하여 빈도분석, 회귀분석을 실시하였다. 검증 결과, 외생변수와 내생변수 간에 유의한 인과관계가 있는 것으로 나타나 모든 가설은 지지되었다. 이로써 본 이론의 유용성이 재 입증되었으며, 연구 결과는 유아의 인성발달이라는 교육적 측면과 노인소외현상 감소라는 복지적 측면에서 노력하는 전문가들을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.