현재 인터넷상에서는 유아들을 위하여 온라인 상에서 학습을 할 수 있도록 하는 유아 학습 프로그램이 제공되어져 있는 사이트들을 많이 접할 수 있다. 그러나 여기에는 거의 모든 유아학습 사이트들이 유료화 되어있고 중심이 유아에게만 맞추어져 있다. 따라서 본 논문에서는 유료화를 없애고 부모들이 유아들을 양육하는데 있어서 꼭 필요한 유익한 정보를 제공하며, 부모가 함께 참여하여 학습할 수 있도록 하는 학습 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 플래시를 이용한 무비파일로 이루어져 있어 이를 학습함으로써 유아들의 흥미와 학습하려는 의욕을 향상시킬 수 있다.
본 연구의 목적은 유아교육 전공연계 봉사학습에 참여한 예비유아교사의 경험을 고찰하는 것이다. 연구 참여자는 I대학교 유아교육과 2학년 재학생 8명으로, 해당 예비유아교사들은 2018년 1학기에 유아교육과 전공 교과목인 <악기활용지도>를 수강하면서 전공연계 봉사학습에 참여했다. 전공연계 봉사학습 경험을 분석하기 위해 연구 참여자가 작성한 성찰일지를 분석했으며, 분석 결과 전공연계 봉사학습에 참여한 예비유아교사의 경험은 전공연계 봉사학습에 대한 의미, 구체적인 수업 계획의 중요성, 전문성 있는 수업진행의 중요성, 교수효능감의 증진의 네 가지 의미로 파악되었다. 이와 같은 결과는 예비유아교사들이 유아교육 전공연계 봉사학습에 참여함으로서 지식과 행동 및 가치 태도 측면에서의 바람직한 변화와 함께 지역사회와 함께 성장하는 상호호혜성과 민주주의의 가치를 경험했음을 보여준다.
본 논문은 동물원의 모형과 유아인형을 이용하여 유아에게 동물의 학습을 유도하는 시스템의 개발이다. 동물원의 우리에 유아의 인형을 근접시키면, 모형의 밑부분의 센서와 인형의 센서가 On 신호를 미들웨어 시스템에 전송하고 미들웨어 시스템은 PC에 동물우리의 번호를 전송함으로 동물우리에 있는 동물의 각종 학습 내용을 Display 장치를 통하여 학습할 수 있도록 하였다. 유아인형이 동물우리에 근접하였을 때 보내는 신호와 이동하였을 때의 신호을 각각 다르게 하여 학습도중에 유아의 인형이 다른곳으로 이동하게 되면 Display장치의 화면도 다른 화면을 보여줌으로 동물원에서 유아기 바라보는 시간을 최대한 유사하게 구성하였다. 또한 유아인현이 동물 우리에 근접하였을 경우 멀티미디어 효과를 통하여 동물의 울음소리 및 서식형태 등 기본적인 학습을 할 수 있도록 하였으며, 한글, 영어, 수셈 학습을 동시에 할 수 있도록 구성하였다.
본 연구의 목적은 예비유아교사들의 교직선택동기, 진로적응력, 자기주도학습 간의 관계는 어떠한지 알아보며, 예비유아교사의 교직선택동기가 진로적응력과의 관계에서 자기주도학습을 매개로 하여 미치는 영향을 분석하는 것이다. 본 연구에서는 부산광역시 소재 예비유아교사 271명을 대상으로 교직선택동기, 진로적응력, 자기주도학습는 어떠한지를 알아보기 위해 기술통계를 실시하였고, 각 변인간의 상관을 알아보기 위해 Pearson의 적률상관계수를 구하였고, 중다회귀분석과 매개효과의 유의성을 검증하기 위하여 Sobel Test를 실시하였다. 그 결과 첫째, 예비유아교사의 교직선택동기, 자기주도학습, 진로적응력의 인식에서는 진로적응력, 자기주도학습, 교직선택동기 순으로 높게 나왔다. 둘째, 교직선택동기가 높아질수록 자기주도학습과 진로적응력이 높아지고, 자기주도학습이 높아질수록 진로적응력이 높아지는 정적 상관이 나타났다. 셋째, 예비유아교사의 자기주도학습은 교직선택동기와 진로적응력을 부분매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 질 높은 유아교사교육을 실천하는데 다양한 관점을 모색하고 유아교사 양성기관의 교사교육 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
유아들의 언어습득에 있어서 중요한 점 하나는 학습자에 대한 언어환경의 노출이다. 유아가 접하는 언어환경은 부모와 같은 인간뿐만 아니라 각종 미디어와 같은 인공적 환경도 포함되며, 유아는 이러한 방대한 언어환경을 탐색하면서 언어를 학습한다. 본 연구는 대용량의 언어 데이터 노출이 영향을 미치는 유아언어학습을 유연하고 적절하게 모사하는 인지적 기제에 따른 기계학습 방식을 제안한다. 유아의 초기 언어학습은 문장수준의 학습과 생성 같은 행동들이 수반되는데, 이는 언어 코퍼스에 대한 노출만으로 모사가 가능하다. 모사의 핵심은 언어 하이퍼망 구조를 가진 기억기반 학습모델이다. 언어 하이퍼망은 언어구성 요소들 간의 상위차원 관계 표상을 가능케 함으로써 새로운 데이터 스트림에 대해 유사구조의 적용과 이용을 도모하여 발달적이고 점진적인 학습을 모사한다. 본 연구에서는 11 개의 유아용 비디오로부터 추출한 문장 32744개를 언어 하이퍼망을 통한 점진적 학습을 수행하여 문장을 생성해 유아의 점진적, 발달적 학습을 모사하였다.
과거에는 책이나 브로마이드 형식의 학습 자료를 이용하여 유아들에게 수에 대해 가르쳤다면 휴대폰이나 스마트폰 등 휴대용 기기를 좋아하는 유아에게는 애플리케이션을 이용하는 것이 더욱 효과적이다. 이에 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 유아들을 대상으로 하는 수 개념 학습 애플리케이션을 설계 및 구현하였다. 수에 대해 알지 못하는 유아를 대상으로 유아가 좋아하는 색깔과 그림을 이용하여 1에서 10까지의 수에 대한 개념들을 학습할 수 있도록 콘텐츠를 제공한다. 또한 학습한 1에서 10까지의 수들의 원리를 이해하고 학습한 수들을 조합하여 활용할 수 있도록 애플리케이션을 구성하였다.
본 연구는 유아의 정보처리능력인 동시처리 및 순차처리능력과 기초학습능력이 어떠한 관계가 있는지, 그리고 읽기, 쓰기, 기초수학을 포함하는 기초학습능력에 대한 정보처리능력의 상대적 설명력이 어떠한지를 알아보고자 하였다. 취학직전 만 5~6세 유아 99명을 대상으로 유아그림기초학습능력검사와 K-ABC 검사를 실시하여 기초학습능력과 정보처리능력을 측정하였다. 본 연구결과로써 첫째, 유아의 정보처리능력과 기초학습능력 간 상관을 살펴본 결과, 유아의 순차처리능력과 기초학습능력 간, 동시처리능력과 기초학습능력 간 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 각 하위영역인 읽기, 쓰기, 기초수학 능력과 동시처리 및 순차처리능력 간에도 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 기초학습능력에 대한 정보처리능력의 상대적 설명력을 알아본 결과, 유아의 정보처리능력 중 동시처리능력이 기초학습능력에 22%의 설명력을 가지며, 여기에 순차처리능력이 첨가됨으로써 설명력이 3% 증가하여 25%의 설명력을 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 문제중심학습이 유아의 문제해결력과 학습흥미도에 영향을 미치는가를 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구 대상은 D광역시에 소재한 사립유치원에 만5세에 재원 중인 유아 50명이다. 연구집단은 문제중심학습 프로그램을 처치하였으며, 비교집단은 교사중심 수업을 처치한 후 사전과 사후검사에는 문제해결력 검사와 학습흥미도 검사를 실시하였다. 본 연구를 위한 실험처치는 5주간에 걸쳐 진행하였으며 PBL 수업을 위한 프로그램 개발, 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 이루어졌다. 본 연구에서 얻어진 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL 수업을 적용한 연구집단이 교사중심 수업을 적용한 비교집단에 비해 유아의 문제해결력이 높았다. 즉, 문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용, 문제 해결에 대한 결론짓기에서 유의한 차이가 있다. 둘째, PBL 수업을 적용한 연구집단이 교사중심 수업을 적용한 비교집단에 비해 유아의 학습흥미도가 높았다. 즉 주의집중, 흥미도, 자신감, 성실성, 활동에 대한 관심에서 유의한 차이가 있다. 이와 같은 결과로 볼 때 PBL 수업은 교사중심 수업에 비해 유아의 문제해결력과 학습흥미도를 향상에 있어서 더욱 효과적이다.
본 논문은 지능의 발달 싯점인 유아기의 학습을 유아가 가장 흥미 있어하는 완구를 통하여 학습할 수 있도록 하는 시스템의 설계이다. 유아가 가장 좋아하는 인형이나 동물, 사물에 칩을 내장하여 ID를 읽을 수 있는 리더기 근처에 가면 장난감에 대한 설명뿐만 아니라 현재 인식된 장난감과 화면을 통하여 놀이를 함으로써 재미와 학습을 동시에 할 수 있는 시스템을 설계한다.
본 논문에서는 스마트 기기를 이용하여 4-6세 유아와 부모를 사용자 계층으로 선정하여 교육내용과 더불어 관련 게임들을 통합하여 유아들이 공부에 대한 흥미를 잃어버리지 않고 집중력 있게 한글, 영어, 숫자를 학습할 수 있도록 유아학습용 모바일 에듀테이너 앱을 설계하였다. 부모들을 위해 다양한 매체와 유아의 집중력과 학습의 대한 흥미를 증가 시킬 수 있는 한글, 숫자, 영어 낱말카드들을 설계하였고, 그림찾기, 기억력게임, 퍼즐 맞추기 등 여러 가지 학습게임들 까지 제공 하였다. 또한 유아들이 공부를 하며 지루하지 않게 시각적인 학습과 청각적인 학습이 동시에 이루어질 수 있게 함으로써 엄마들이 더욱 편리하게 자녀의 학습을 지도할 수 있게 편리성과 이동성, 가용성을 극대화시켜 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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