본 연구는 유아가치교육에 대한 유치원 교사의 인식 및 실시 현황 조사를 통해 가치교육을 위한 기초자료를 제공하고자 실행되었다. 경기지역의 공, 사립 유치원 교사 794명을 대상으로 설문 조사하였으며 자료 분석은 SPSS 프로그램을 활용하여 빈도분석과 카이제곱 검증을 실시하였다. 연구 결과, 대부분의 교사가 유아 가치교육에 대한 관심과 중요성을 높게 인식하였고, 그 이유는 유아기를 가치형성에 있어 가장 중요한 시기로 인식하기 때문인 것으로 나타났다. 가치교육은 만3세부터 시작되어야 한다는 인식이 높았고 실시방법은 유치원에서 생활지도를 통해 이루어져야 한다는 응답이 가장 높았으며 이어서 놀이 속 상호작용을 통해 이루어져야 한다는 응답이 높았다. 실시현황을 살펴본 결과 많은 교사들이 가치교육을 실천하고 있으며 주로 생활지도를 통해 실시하였다. 경력, 담당유아연령, 근무기관 유형으로 카이검증을 한 결과 변인별로 가치교육 시작시기, 가치교육 실행방법 등에서 일부 유의미한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 유아의 교구로봇 프로그램 개발을 위한 기초연구로 유아와 초등학생의 로봇교육에 대한 연구동향을 알아보는 데 있다. 유아와 초등학생 로봇교육과 관련된 2006년부터 2016년 5월까지의 학위논문과 학술지 논문 총 155편을 대상으로 연도별 동향, 연구내용, 효과성 검증 등을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 연구주제에서 유아는 통합교육, 태도 및 인식연구, 반응연구 순이며, 초등학생은 프로그래밍 교육, 설계개발 연구, 통합교육 순으로 연구가 많이 이루어졌다. 연구방법에서 유아는 관찰연구가, 초등학생은 개발연구가 가장 많이 나타났다. 효과성 검증에서 유아는 사회적 정서적 관련 연구, 초등학생은 창의성 관련 연구가 많았다. 연구결과에 대한 논의를 바탕으로 유아 교구로봇 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하고, 유아와 초등학생의 SW교육과 연계하여 로봇교육의 방향과 시사점을 제안하였다.
코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 유아를 대상으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대하여 기술한다. 우리나라 전통 음악인 국악을 사용자가 실제 악기가 아닌 가상 악기를 이용하여 체험해 볼 수 있고, 국악에 하나인 판소리를 따라 부를 수 있게 한다. 또한 전통문양과 기본도형을 이용한 놀이를 직감적 도구인 손을 이용하여 디스플레이를 직접 터치할 수 있는 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 조작이 익숙하지 않는 유아 및 아동들이 쉽고 편리하게 조작할 수 있게 하였다. 이러한 기반 위에 교육적 콘텐츠는 보다 더 유아 교육에 있어서 효율적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다.
본 연구는 DACUM 기법을 사용하여 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사의 직무를 분석하고자 하였다. 이를 위해 유치원 특수학급 교육경력이 풍부한 6명의 유아특수교사로 DACUM 위원회를 구성하고 총 6회기의 DACUM 워크샵을 거쳐 직무정의, 직무기술서, 직무명세서를 도출하였다. 그 결과 유치원 특수학급 교사의 직무명세서는 9개의 책무와 53개의 과업으로 구성되었고 직무 기술서는 80개의 지식, 98개의 기술, 22개의 태도로 구성되었다. 유치원 특수학급에 근무하는 유아특수교사는 가정연계지도, 건강과 안전관리, 초등학교 전이지도, 놀이주제에 따른 환경구성, 실내외 놀이 활동지도가 초·중등 특수교사와 차별화된 과업이었다. 지식의 경우는 장애인 등에 대한 특수교육법과 행동수정에 대한 지식이 우선순위를 차지하였고, 기술은 관찰과 기록, 부모면담 및 부모교육기술이, 태도는 전문가와 행정가로서의 태도가 우선순위를 차지하였다. 이러한 직무분석의 결과는 대학에서 직무역량이 높은 유아특수교사를 양성하기 위한 교육과정을 구성하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 4차 산업 혁명 및 융·복합 시대에 예비유아교사 양성을 위해 유아교육분야에서 적용 가능한 교수학습방법을 제안한다. 코로나19 등으로 디지털기술 활용이 극대화되고, 각 분야의 경계가 모호해지고 융복합을 강조하는 시대에 전문직업인을 양성하는 전문대학에서 신입생 대상 디지털 역량 강화를 위한 교수학습모형이 필요하다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 유아교육에 있어서 ICT교육 활성화 방안을 제시하고, 융복합 교수학습모형을 제안하고자 한다. 이를 통해 예비유아교사는 디지털역량을 강화하고 유아교육기관에 제공할 영상콘텐츠 및 활동, 교재교구 제작을 통해 유아교육분야에 기여하도록 한다. 또한 유아교육뿐만 아니라 다른 전공분야로 공유·확산하여 디지털 역량을 향상시키며 각 분야의 영상 제작 및 활용에 대한 과목 운영이 가능하다.
최근 교육현장 및 가정에서는 창의적 학습의 중요성이 높게 평가되면서 유아 및 청소년기 아동의 교육 수요가 증가하고 있지만, 단순한 암기교육 위주와 고전적인 교육방식은 학습자 중심적 측면에서 효과가 크지 않은 경우가 많다. 오랫동안 책상에 앉아 있는 학생들은 지루한 고전적인 학습방법을 선호하지 않으며, 현재 교육 현장에서도 융합 교육 트렌드에 부응하는 교육 방법 및 교육 콘텐츠가 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 재미있고 친숙한 접근방법을 통해 운동을 병행하며 학습할 수 있으며, 뇌 가소성(brain plasticity) 활성화를 통해 교육 콘텐츠를 구현할 수 있는 시스템을 만들었다.
본 연구에서는 국가수준 교육과정 실행을 위한 교사커뮤너티에서 유아교사들이 그룹컨설팅에 참여하면서 어떠한 경험을 하는지 살펴보고자 하였다. 본 연구의 참여자들은 수도권에 소재하고 있는 어린이집 교사 12명이었으며, 10개월 동안 커뮤너티 기반 그룹컨설팅에 참여하면서 교육과정 실행과 관련된 다양한 전략을 서로 나누고 실천하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 교사들은 교육과정이라는 틀을 다시 바라보게 되면서 단지 문서상의 교육과정이 아닌 맥락화된 교육과정 실행의 주체자로서 스스로를 다시 생각해 보는 기회를 가졌다. 둘째, 교사들은 교육 계획과 실제를 넘나들면서 실천 가능성의 숲을 서로 공유하였다. 셋째, 그룹컨설팅 과정을 통해 교사들은 문제 해결을 위한 다양한 방법을 모색하면서 교육과정 실행의 맥락에 대한 새로운 지평을 열게 되었다. 넷째, 그럼에도 불구하고 교육과정 실행에 있어 여전히 복잡하고 상황적인 딜레마가 있다는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 유아교사의 교육과정 실행을 위한 전문성을 향상시킬 수 있는 커뮤너티 기반 그룹컨설팅의 유용성을 논의하였다.
본 연구는 어린이집 교사의 2019 개정 누리과정 놀이중심 교육 경험의 실제와 인식을 구체적으로 파악하여 유아교육 현장의 현실적 지원 정책을 마련하고자 하였다. 이를 위해 현 누리과정 교육 경험이 있는 서울 및 경기도 소재 어린이집 교사를 대상으로 개별 심층면담을 실시하였으며, 수집한 자료는 Hatch(2002)의 유형적 분석과 해석적 분석 그리고 Seidman(2006)의 면담 자료분석을 사용하여 시사점을 도출하였다. 본 연구 결과 첫째, 유치원과 어린이집은 동일한 통합 개정 누리과정을 적용하고 있지만, 어린이집은 보육적 관점과 안전을 더 고려한 교육을 지향하고 있다. 둘째, 교사들은 유아들이 주체가 되는 자기주도적인 열린 놀이활동 연계과정에서 교육적 매칭에 어려움이 존재하였다. 셋째, 교사들의 놀이활동에 대한 교육적 이해와 가치 파악 능력은 유아 상호작용 및 유대관계 성장에 기여한다. 결론적으로 현 누리과정의 효과적인 교육 시행을 위한 교사교육과 교류지원 그리고 유아비율 조정의 국가적 정책 방안이 시급하다.
안전교육 강화에 대한 요구가 증가되고 있는 시점에서 특히 유아동의 다양한 경험 중심의 안전교육프로그램에 대한 연구가 필요하다. 특히 유아동기는 사고발생전에 예방을 위해 교육기관이나 가정을 통해 체계적인 교육이 필요하며, 각종사고에 대한 인지가 중요하다. 아동들은 위험상황에 대한 인지도가 어른에 비하여 약하므로 이를 보완하기 위하여 지속적, 반복적 교육을 통하여 스스로 위험을 인식하고 예방하는 능동적인 학습방법이 요구된다. 이에 기능성게임을 이용하여 유아동기의 안전교육 콘텐츠를 제작할 경우 각 상황별 빈발하는 사고에 대하여 인식하고 사고 예방법을 기능성게임을 통하여 인지하여 주도적으로 학습이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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