이 연구는 유아교육기관의 어플리케이션 사용에 대해 학부모 관점에서 만족도와 활용도를 분석하였다. 연구 대상은 경기도 소재 5개 사립유치원에 자녀를 둔 학부모로 최종 443부 자료를 분석하였다. 인구 통계적 기술통계, t검정, F검정 통계분석방법으로 이용에 따른 만족도, 활용도 차이를 확인하였고, 각 만족도 하위요인과 활용도 변수 간 영향 관계의 검증은 중다회귀분석을 통해 분석하고 시사점을 제시하였다. 분석결과 첫째, 학부모의 직업 유무에 따른 만족도와 활용도 차이 t검정 결과, 전체 만족도에서 이용편리성, 전체 활용도에서 의사소통, 자녀관계가 통계적으로 유의한 차이가 확인되었다. 둘째, 만족도와 활용도 차이에 F검정 결과, 만족도에서 학력은 모든 변수, 이용 동기는 교육 활용 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 활용도에서 학부모 학력은 기본생활과 전체 활용도, 자녀연령은 의사소통과 자녀관계, 이용동기는 기본생활에서 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 중다회귀분석 결과, 이용편리성, 의사소통, 교육활동만족도 등 모든 예측변수는 활용도 준거 변수에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 상대적 기여도는 의사소통 만족이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 기관용 어플리케이션을 활용하여 학부모와 활발한 의사소통 및 교육 활동에 적용 가능성을 확인하고 다양한 교육 컨텐츠 어플리케이션으로 유아기 학부모와 적극적인 의사소통과 교육활동에 활용하여 교육 효과를 극대화할 수 있음을 검증한 것에 의의가 있다.
본 연구는 PBL 환경에서 과제참여 수준에 대한 몰입의 영향을 문제해결력이 매개하는지 탐색하기 위해서 수행되었다. 본 연구의 대상은 교육방법 및 교육공학 수강하는 예비유아교사 60명의 학생들을 대상으로 하였다. 연구를 위해서 몰입, 문제해결력, 과제참여 수준을 설문을 통해서 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping)방법을 사용하여 과제참여 수준에 대한 몰입의 영향에 대해 문제해결력이 매개 효과를 분석하였다. 그 결과, 과제참여 수준에 대해 몰입의 영향이 정적인 것으로 나타났으며, 문제해결력이 .292 수준에서 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 과제참여 수준에 대한 몰입의 영향을 문제해결력이 매개하는 것으로 검증되었다. 이와 같은 연구결과를 통해서 PBL 활동에서 문제해결력 지원을 통해 과제참여 수준을 향상할 수 있는 시사점을 제시할 수 있다.
본 연구에서는 유아의 기후변화 대응 지식 및 문제해결 능력의 전반적 경향을 살펴보고, 유아의 성별 및 연령에 따라 기후변화 대응 지식과 문제해결 능력에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울 및 경기지역 어린이집에 재원 중인 만 5세 및 6세 유아 129명을 연구대상으로 선정하였다. 기후변화 대응 지식을 측정하기 위해 환경보존 지식 검사도구를 수정해 10문항을 사용하였고, 기후변화 대응 문제해결 능력을 측정하기 위해 안전문제해결능력 검사 문항을 기후변화 대응능력과 관련된 내용으로 수정하여 5가지 문제해결 상황을 사용하였다. 수집된 자료는 평균과 표준편차, 이원변량분석, 피어슨의 적률상관계수를 사용하여 분석하였다. 그 결과, 만 6세 유아의 기후변화 대응 지식과 기후변화 대응 문제해결 능력은 만 5세 유아에 비해 더 높았으나, 성별에 따른 차이는 나타나지 않았다. 또한 유아의 기후변화 대응 지식수준이 높을수록 기후변화 대응 문제해결 능력도 높은 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 유아의 기후변화 대응지식과 문제해결 능력 간 관련성을 확인시켜주었으며, 기후변화 대응 지식과 문제해결 능력 향상을 위한 보다 체계적인 교육과정이 유아들에게 제공될 필요가 있음을 보여주었다.
본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
최근 우리 사회는 국제화, 세계화, 개방화, 정보화 추세에 부응하여 취학 전 유아나 초등학교 저학년 아동을 대상으로 한 조기영어 교육이 실시되고 있으며, 이에 본 논문에서는 저학년 아동을 대상으로 영어학습을 할 수 있도록 동화를 이용한 e-러닝 콘텐츠를 분석하고 모형을 제시하고자 한다.
본 연구는 유아교육기관에서 영유아의 스마트폰 과의존 예방교육을 위한 부모교육프로그램 개발을 위한 기초데이터 수집의 목적으로 하였다. 연구자료는 한국정보화진흥원에서 실시한 '2019 스마트폰 과의존 실태조사'의 원데이터 중 3~5세에 해당하는 909명의 자료가 활용되었다. 연구결과 3~5세 영유아는 하루 평균 1시간 이상 스마트폰을 사용하고 있었으며 주로 동영상 서비스와 게임, 음악듣기, 검색서비스 교육콘텐츠 등의 순으로 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀의 스마트폰 이용시간과 의존도에 대해 허용적인 것으로 나타났다. 특히 대부분의 영유아가 스마트폰을 이용하여 동영상 시청과 게임 콘텐츠를 이용하고 있음에도 불구하고 우려하지 않고 있다는 점에서 영유아기 자녀의 스마트폰 이용에 대한 부모교육 콘텐츠는 미디어 사용에 대한 포괄적 내용이 포함될 필요가 있다.
본 연구의 목적은 예비교원의 도움 네트워크에 관한 통계모형을 경험적으로 비교하는 것이다. 특히 이항 및 가중 ERGM 결과를 토대로 공통점과 차이점을 파악하는 것이다. 연구문제는 첫째, 예비교원의 이항 및 가중 도움 네트워크 선택요인간의 공통점은 무엇인가? 둘째, 예비교원의 이항 및 가중 도움 네트워크 선택요인간의 차이점은 무엇인가? 이다. 이를 위해 예비교원(N=42)의 도움 및 친구 네트워크와 행복감, 그리고 개인특성을 측정하였다. 분석결과 첫째, 예비교원의 이항 및 가중 도움 네트워크 선택요인간의 공통점은 관계 의존성(호혜성, 전이성), 유사성(전공, 성별), 활동성(유아교육전공, 부정정서), 대중성(유아교육전공), 다중성(친구네트워크) 효과로 나타났다. 둘째, 예비교원의 이항 및 가중 도움 네트워크 선택요인간의 차이점은 활동성(체육교육전공), 대중성(학점, 부정정서) 효과로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 마커기반의 증강현실을 이용한 유아 언어교육 안드로이드 응용프로그램을 구현하고자 한다. 동물을 나타내는 단어(명사) 마커, 크기/색상을 나타내는 단어(형용사) 마커, 동작을 나타내는 단어(동사) 마커를 퍼즐 형태로 조합하여 간단한 문장을 완성하면, 문장의 내용과 관련된 가상 콘텐츠를 보여준다. /예를 들어, 동물 마커를 카메라에 비추었을 때 해당하는 동물의 모습이 나타나고 부가적으로 동작 마커를 조합할 경우 동물의 모습이 해당하는 동작을 하는 애니메이션으로 변화한다. 사용자가 스마트폰 화면에 나타난 마커를 눌렀을 때 해당하는 단어의 소리를 출력하게 하여 청각적 효과를 더 했고 모델의 회전기능을 더해 애니메이션을 방향에 관계없이 볼 수 있게 하였다. 시각적, 청각적 자극을 통해 유아 스스로 언어 학습에 적극 참여 할 수 있게 유도함으로써 언어학습의 흥미를 높이고 단어의 의미 및 간단한 문장구조에 대한 교육효과를 증대시키는 것을 목표로 한다.
본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.
본 연구는 육아정책연구소에서 제공하는 한국아동패널 6차년도(2013)데이터를 사용하여 유아기 자녀를 둔 1614명의 어머니를 대상으로 취업여부에 따른 양육태도, 모-자녀상호작용, 유아의 또래놀이 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니의 취업여부에 관계없이 어머니의 온정적 양육태도가 높을수록, 유아의 또래놀이 상호작용이 높을수록 유아의 내재화, 외현화 문제행동이 모두 감소하는 것으로 나타났다. 둘째, 취업모의 경우 모-자녀상호작용이 유아의 내재화, 외현화 문제행동에 유의미한 영향을 미치지 않았지만, 비취업모의 경우에는 유의미한 영향을 미쳐 자녀와 상호작용이 많을수록 유아의 내재화, 외현화 문제행동이 증가하는 것으로 나타나 취업모와 비취업모의 차이가 있었다. 이러한 연구결과에 기초하여 유아의 다양한 문제행동을 예방하는 부모교육 프로그램이나 아동 가족 상담현장에 실제적으로 활용할 수 있는 기초자료를 제공했다는 데 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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