Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.9
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pp.73-79
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2021
As the importance of online virtual space grows due to Corona Pandemic, interest in virtual space utilization technology is increasing, causing a boom in the growth of the untact technology and related content industry, and accelerating the transition to Metaverse era, a new virtual convergence platform based on virtual and reality. This study analyzed ZEPETO, a Metaverse platform and found that it provides a creative space through Built-it and ZEPETO Studio, and offers items and contents with active economic activity. This is the result of an analysis centered on ZEPETO, so it varies depending on the Metaverse platform. We look to find key items to activate a Metaverse platform and how to make best use of virtual assets crated in Metaverse in reality through Metaverse related technologies.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.12
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pp.2131-2135
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2008
This paper is to estimate the market potentiality of ubiquitous health(u-health) from a viewpoint of communication companies. For this estimation, we used the CVM and adopted the ratio of ovum(2000) in overall market of u-health. That is, firstly, we assumed the u-business model was based on mobile business approach. Through this estimation, we conclude that communication companies at the initial stage of the u-health market can continuously promote the market share ratio via strategic alliance with the players participating.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.06a
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pp.50-52
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2010
전통적인 공간 정보 기술인 GIS는 최근 첨단 정보통신 기술들과의 융 복합을 통해 유비쿼터스 환경을 구축하기 위해 진화하고 있다. 한편, 증강현실 기술은 (Augmented Reality) 가상의 그래픽 환경을 실제 환경에 합성하여 사용자가 실제와 가상을 동시에 인식하게 하는 기술이다. 최근 휴대기기의 발달로 전통적인 사용자 위치 기반 서비스에 증강현실을 접목하여 다양한 정보를 실제 환경에 더해 보여주는 기술들이 증가 하고 있다. 전통적인 GIS에서의 공간 질의는 최소 정계 사각형을 사용하지만 증강현실이 적용되는 공간 질의는 삼각형의 형태를 가진다. 본 논문에서는 이러한 증강현실 응용을 위한 공간 질의 검색 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 데드 스페이스 발생으로 인한 노드의 추가 검색 시간을 감소시킴으로서 기존의 R-tree 기반의 공간 색인들의 성능 향상을 꾀한다. 마지막으로 PostGIS를 이용한 실험을 통해 성능을 입증하였다.
With the recent development of virtual reality, it has been actively investigated to develop user interfaces for immersive interaction. Immersive user interfaces improve the efficiency and the capability of information processing in the virtual environment providing various services, and provide effective interaction in the field of ubiquitous and mobile computing. In this paper, we propose an virtual reality platform "My Workspace" which renders an 3D virtual workspace by using an immersive user interface. We develop an interface that integrates an optical see-through head-mounted display, a Wii remote controller, and a helmet with infrared LEDs. It estimates the user's gaze direction in terms of horizontal and vertical angles based on the model of head movements. My Workspace expands the current 2D workspace based on monitors into the layered 3D workspace, and renders a part of 3D virtual workspace corresponding to the gaze direction. The user can arrange various tasks on the virtual workspace and switch each task by moving his head. In this paper, we will also verify the performance of the immersive user interface as well as its usefulness with the usability test.
3차원 공간정보는 u-Korea, 전자정부, 유비쿼터스, LBS등의 기반 인프라 및 3차원 그래픽 처리기술, 가상현실 기술 등의 종합적으로 적용되는 고부가가치 통합 기술로 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 많이 적용되고 있는 공개 그래픽 라이브러리인 OpenGL(Open Graphics Library) 기반의 3D-GIS 가시화 어플리케이션 아키텍쳐를 중심으로 렌더링 기법을 분석하고자 한다. 한편 본 연구의 실험은 Visual Studio.NET환경에서 3D-GIS 모델 Prototype을 구현하여 수행하였으며 향후 실시간 모바일 3D-GIS 렌더링을 위한 기반 기술로 적용될 수 있는 OpcnGL-ES의 확장 가능성을 검토하고자 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.895-898
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2005
최근 미래 컴퓨터 기술에 대한 연구로서, 인터페이스 부분에 초점을 맞춘 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer), 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous Computing), 가상현실(Virtual Reality), 멀티모달 인터페이스 기술 등 다양한 인터페이스 기술이 연구되고 있다. 본 논문에서는 모바일 폰 카메라를 이용해 손가락 움직임을 인식하는 알고리즘으로 KTF v1.1 Emulator 를 이용하여 모바일 게임을 위한 멀티모달 인터페이스로 적용 가능성을 제안한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.333-351
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2003
90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.6
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pp.1062-1068
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2007
In order to design and develop a ubiquitous game, it is necessary to develop a natural and flexible interface between the real world and the virtual world, based on social and physical context awareness. We design user interface model and the tactile sensing system that performs virtual interaction and collection of the sensor data. It is sensitive so the collected data should be filtered, rearranged and analyzed. This information is quite different from stylus input, keyboard, button or mouse for interaction. We detect kicked 3D force position of a ball, moment of area, moment of inertia and modified ball shape using tactile sensing system and analyzed data. The results demonstrate that the proposed approach is desirable and robust as well as the results can be used realistic actions and reactions considering attack force and to make interesting environments for ubiquitous game.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.198-201
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2011
최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨팅간의 응용 융합 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중에서도 증강 현실 기술 분야는 인간이 보고 느끼는 현실감을 극대화 하여 인간의 실세계를 가상세계로 아주 잘 표현하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 기반으로 원하는 시간에, 원하는 지역에서, 원하는 정보를 제공받으며 온도나 감촉을 느끼고, 향기를 맡는 등 실제 체감하는 것과 똑같이 여행할 수 있도록 오감인식과 증강현실 기술을 이용한 여행체험 증강 현실이 가능한 설계를 제안한다. 이를 통해 앞으로는 여행하기 위하여 많은 돈과 시간을 들이지 않고도 원하는 지역을 3차원 전용체험관에서 여행할 수 있으며, 어린이 혹은 청소년들이 세계적 박물관을 관람할 경우 현실보다 더 실재감 있고, 현실보다 더 풍부한 정보를 얻을 수 있으므로 유용하게 활용할 것으로 기대한다.
In these days, space design is evolving to the mixed reality space where fused on-line and off-line. But, standard and measure of mixed reality space has not been suggested and there has been little research about media environment and expression method as a mixed system either. That's why here I suggest four media environments and their characteristics that act not only as a critical point in the mixed reality space based on ubiquitous technology but also as a standard for spatial discerning. 1) Real space that is a media environment only seen by human visual and tactical sense is evolving using expression methods like new materials based on digital technology and LED. 2) Augmented reality space is a media environment using information instruments is expressed with diverse 2D and 3D contents. 3) Cyber Space is a environment depends totally on media instruments is produced by perfect graphic information without any spatial and physical limitations. 4) Augmented cyber space is realized only through the displays in cyber studio and is a space where real objects and graphic information are mixed. Depending on the purpose of the experience, media environment and expressional characteristics of mixed reality space can be fused, blended, and mixed, and that can be realized to the intelligent information space where one can experience without spatial, visual, informational limitations. In the future, studies on physical characteristics of contents according to the media environment characteristics are necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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