With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.
본 논문에서는 인터넷 비즈니스 모델의 성공과 실패 요인에 대하여 분석하고자 한다. 이를 위해서 유료화 관련 사례들을 분석하여 인터넷 비즈니스 모델의 유료화에 영향을 미치는 변수를 도출하고 이를 귀납 학습을 통하여 인터넷 비즈니스 모델의 변화(특히 유료화)에 관한 가설을 생성하였으며, 사업 전략 측면에서 그 의미를 해석하였다.
With the fee-based policy starting in 2001, the income statement of the contents providers shows that the contents sales is the number one portion, while the dotcom companies focusing on community sites have difficulties in diversifying business models. To overcome this problem, Freechal, a leader of community sites, employed a fee-based strategy for the first time in 2002, however, this attempt was failed because of a rapid decreasing number of community members. Many Internet companies too much relying on advertisement sales have been trying to turn into the fee-based business model, however, it is difficult for them to make an action plan owing to little research in this field. This paper provides an overview of community sites including their history, business models, and characteristics as well as suggests the implications from a Freechal case.
Free-to-Play of Digital Game became to be one of the largest profit business models because of its stable profit and ability to attract new players. However as the services that are provided gets diversified, some problem come up with mass imbalance in the gameplay experience. Therefore in this process to organize the concepts and features of the Free-to-Play and typing research depending on the acquisition method, durability, and function of revelation target. It was able to derive the three problems, which are inequality in the gameplay experience, economic imbalance in the game world, and player's breakaway. The goal of study is to explain by giving specific examples with these three problems and offer rational solutions. These kinds of study will give a lead on how the Free-to-Play model should be applied to the Korean game market.
유비쿼터스 환경이 도래하고 있어, 이를 위한 막대한 자원과 장비 등의 인프라 투자비용 증대가 불가피한 시점에서 수익자 부담의 유료화 정책 도입이 그 어느 때보다도 절실히 필요하다l 유료화 기준을 설정하여 컴퓨터 유료화 과금 체계에 관한 모델을 제시하였다, 따라서 본 연구를 통해 과금 방법 등 유료화 정책을 통해 안정적이고 예측 가능한 예산 수급 방안을 가지고 인터넷 서비스 사용자에게 만족감을 주고 안정적이고 고속. 고품질 양질의 서비스를 제공하는 캠퍼스 전산망을 운용할 수 있을 것이다.
인터넷포탈의 유료화는 인터넷포탈이 가지고 있는 취약한 수익모델을 개선하기 위하여 반드시 달성하여야 할 과제라고 할 수 있다. 인터넷포탈이 서비스를 유료화 하는 과정에서 인터넷포탈의 경쟁환경적 특성에 따라 수익모델을 발전시켜가는 방식으로서 묶음상품을 이용하는 원리와 그 가능성을 검증하고자 하였다. 국내 인터넷포탈은 이미 이용자의 니즈에 부합하는 다양한 형태의 묶음상품을 제공하고 있음을 확인할 수 있었으며, 인터넷포탈의 묶음상품 전략이 인터넷포탈의 경쟁력을 높일 수 있는 강력한 수단 또는 새로운 수익모델을 창출해 나가는 자기발전의 방식으로 활용될 수 있음을 관련문헌에 대한 연구와 국내사례를 통해 살펴보았다.
Free-to-play business model, which first commercialized in Korea, now becomes crucial sales drivers in the game industry, but the theoretical background is not well known that most of free-to-play content business models are developed based on the guts and trial-and-errors. In this study, we verified that the price discrimination theory in economics is the backbone of the free-to-play business model, and we also derived the three boundary conditions that should be satisfied in the business model design. We reviewed the three boundary conditions of free-to-play business model using case studies of previous games, and showed how the boundary conditions should work in the actual business. Through case studies, we tried to suggest the theoretical basis of free-to-play business model design, and sales enhancing techniques in free-to-play business.
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.
본 고에서는 인터넷 기반에서 디지털 콘텐츠 유료화를 위한 정보거래시스템의 구현을 목표로 디지털 콘텐츠 유료화에 관한 최신의 기술 동향 및 실제적인 시스템 구현을 위한 구성 요소들을 살펴 보고자 한다. 이에 디지털 콘텐츠 유료화를 위해서 반드시 필요되는 디지털 콘텐츠 보안 기술, 과금(빌링)시스템, 전자 결제 방식 및 PG, 디지털 콘텐츠 전송기술, 디지털 콘텐츠 저작권 보호 기술 등에 대한 내용 중심으로 고찰할 것이다. 또한 이를 기반으로 구현하고자 하는 정보거래시스템의 커머스 모델로는 C-to-C 개념으로 인터넷 기반의 정보 생성자와 정보 이용자를 직접 연계하고, 정보 이용에 대한 지불 처리가 가능하도록 하여 기존의 C-to-B 및 B-to-B 기반 전자상거래에서 C-to-C 기반 전자상거래 개념 도입을 통한 정보거래 기반 및 정보 자체에 대한 인터넷 거래 활성화를 유도할 수 있는 기술적 기반 환경을 조성하고, 실제적으로 활용이 가능한 프로토타입 모델을 설계하고자 한다.
Recently, digital contents have become increasingly perceived as a axe aspect of national development, and as such their generation and widespread promotion is being now pursued on a global basis, as govemment move to assist corporations in the realization of consistent industrial develo- pment. Efforts are also being made to seek avenues for the paid use of qualitativefy excellent contents, instead of relying upon traditional methods of free-of-charge provision. This paper examined the role of public institutions for the charging and development of contents industry. And it is suggested that promotional strategy and mode! for paid digital contents. ln particular, it is focused on those cases by the the Korea Institue of Science and Technology Information (KISTI) as a non-profit institution in public information sevice.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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