• 제목/요약/키워드: 웹 사이트 특성

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동태적 고객만족 모형의 전략적 활용 - 통신서비스를 중심으로 -

  • 연승준;박상현;김상욱
    • 한국시스템다이내믹스학회:학술대회논문집
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    • 한국시스템다이내믹스학회 2003년도 춘계학술대회발표논문집
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    • pp.29-55
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    • 2003
  • 최근의 통신서비스 시장은 경쟁의 도입과 기술의 발전이라는 두 축에 힘입어 양질의 서비스를 보다 저렴한 요금으로 소비자들에게 제공하고자 노력하여 왔다. 그러나 이러한 통신서비스의 질적 향상 노력에도 불구하고 여전히 통신서비스의 품질은 소비자들의 기대수준에는 미치지 못하고 있다는 지적이 있다 더욱이 문제가 되는 것은 소비자가 인지하고 있는 통신 서비스 품질의 기대수준은 시간의 흐름에 따라 동태적으로 변화하는 것이어서 한 시점에서의 통신 서비스 품질 수준의 측정으로는 정책적으로 큰 의미를 설명하기 어려운 실정이다. 이와 관련하여 많은 선행 연구들이 다양한 측면에서 시행되어져 왔지만 이제까지의 많은 선행 연구들은 대부분이 통신서비스의 특성을 제대로 고려하지 않고, 고객만족의 향상과 불일치를 가져오고 있는 성능품질만을 측정한다거나, 시간의 흐름에 따라 변화해 가는 소비자가 서비스에 대해 인지하고 있는 중요도나 기대수준을 고려하지 않고 있으며, 각 구성요소간의 동태적 인과고리에 대한 고려 없이 연구가 이루어져 전반적인 통신 서비스의 고객만족을 전체적인 시각에서 평가한 연구는 극히 드물다. 따라서 본 연구는 통신서비스의 고객만족을 피드백 관점, 동태적 관점, 사실적 관점의 시스템 다이내믹스 방법론을 적용하여 전반적인 동태적 고객만족 모형을 구현하고 이를 정책적으로 활용할 수 있는가에 대한 접근을 시도하였다. 고객만족은 결코 한순간에 머물러 있는 것이 아니며 체감품질 및 기대수준의 영향을 받아 지속적으로 변화해간다 따라서 어떻게 기대수준을 관리하고 고객의 기대에 부응하는 체감품질을 관리하는 것이 지속적인 고객만족을 획득할 수 있는 가를 시뮬레이션 모형을 통해 가시적으로 시스템의 행태를 구현함으로써 그 이해의 폭을 넓히고자 시도하였다.으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could be set up the population clearly.의 무게와 부피는 24주간 다소 감소하는 경향을 보였으나 통계적인 유의차는 없었다. 냉동저장 감자의 무게와 부피 변화는 48주간 전혀 없었다. 상온 냉장저장 감자의 조직의 강도(hardness)는 24주

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국내 수영복의 디자인 트렌드 변화 (Trend Changes of Domestic Swimwear Design)

  • 강선아;조주연;정수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.104-113
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    • 2015
  • 적극적인 여가 시간의 활용으로 생활 스포츠와 관련된 스포츠 패션은 계속 발전되고 있다. 이에 비하여 국내 수영복 산업 분야는 특화된 트렌드 분석과 디자인 개발 등에서 타 영역에 비하여 앞서 가지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 국내 수영복 디자인의 사회 문화적 배경에 따른 디자인 트렌드를 고찰하여 현대복식사적인 흐름의 연구와 함께 패션 디자인 요소를 분석하여 수영복 디자인 개발을 위한 기초 연구 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구범위로는 1960년대부터 2014년 최근까지의 수집된 국내 수영복 브랜드의 상품 카탈로그 138권과 웹 사이트 8종의 1004스타일 자료에서 수영복 착장 사진 총 9,549개를 분석 대상으로 선정하여 이미지에 나타난 실루엣, 소재, 색상, 텍스타일 디자인 등의 조형적 특성을 분석하는 방법으로 진행하였다. 연구결과 사회 문화적 변화의 주기가 짧아지고, 트렌드가 다양화됨에 따라 수영복의 디자인도 변화의 폭이 커졌음을 알 수 있었다. 특히, 컬러와 텍스타일 디자인의 다양한 콘셉트 전개가 두드러졌다. 또한, 기술적으로는 신소재의 개발과 원단 프린팅 기술의 발전으로 착용감은 더욱 향상시키면서도 디자인의 구현이 용이한 방향으로 발전하고 있다고 할 수 있다. 이상 연구의 결과는 국내 시장에서의 수영복 디자인 개발에 기본 자료로서 활용 가능할 것이다.

소셜데이터 분석 및 인공지능 알고리즘 기반 범죄 수사 기법 연구 (Artificial Intelligence Algorithms, Model-Based Social Data Collection and Content Exploration)

  • 안동욱;임춘성
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 최근 디지털 플랫폼을 활용한 민생 위협 범죄는 '15년 약 14만여 건, '16년 약 15만여 건 등 사이버범죄 지속 증가 추이이며 전통적인 수사기법을 통한 온라인 범죄 대응에 한계가 있다고 판단되고 있다. 현행 수기 온라인 검색 및 인지 수사 방식만으로는 빠르게 변화하는 민생 위협 범죄에 능동적으로 대처 할 수 없으며, 소셜 미디어 특성상 불특정 다수에게 게시되는 콘텐츠로 이루어 졌다는 점에서 더욱 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 민생 침해 범죄가 발생하는 온라인 미디어의 특성을 고려한 콘텐츠 웹 수집 방식 중 사이트 중심의 수집과 Open API를 통한 방식을 제시한다. 또한 불법콘텐츠의 특성상 신속히 게시되고 삭제되며 신조어, 변조어 등이 다양하고 빠르게 생성되기 때문에 수작업 등록을 통한 사전 기반 형태소 분석으로는 빠른 인지가 어려운 상황이다. 이를 해소 하고자 온라인에서 벌어지는 민생 침해 범죄를 게시하는 불법 콘텐츠를 빠르게 인지하고 대응하기 위한 데이터 전처리인 WPM(Word Piece Model)을 통하여 기존의 사전 기반의 형태소 분석에서 토크나이징 방식을 제시한다. 데이터의 분석은 불법 콘텐츠의 수사를 위한 지도학습 기반의 분류 알고리즘 모델을 활용, 투표 기반(Voting) 앙상블 메소드를 통하여 최적의 정확도를 검증하고 있다. 본 연구에서는 민생경제를 침해하는 범죄를 사전에 인지하기 위하여 불법 다단계에 대한 사례를 중심으로 분류 알고리즘 모델을 활용하고, 소셜 데이터의 수집과 콘텐츠 수사에 대하여 효과적으로 대응하기 위한 실증 연구를 제시하고 있다.

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지식교환 웹사이트에서 개인특성과 사용자 관여가 지식공유행위에 미치는 영향 (The Effect of Personal Characteristics and User Involvement on Knowledge Sharing in the Knowledge-Exchange Website Context)

  • 성기문;김태경;장정주;안중호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.229-253
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    • 2009
  • 지식공유의 효과와 지식공유의 중요성 때문에 MIS 분야에는 지식공유연구에 대한 관심이 높아지고 있으나, 지식교환 웹사이트에서의 지식공유의 영향과 관련한 연구는 많지 않다. 본 연구는 지식교환 웹사이트에서 개인특성변수인 정보기술에 대한 개인의 혁신성, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안감 및 사용자 관여와 지식공유행위간의 관계를 밝히고자 한다. 연구자들은 지식교환 웹사이트 내에서 지식공유경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 유효표본 총 241개를 수집하였다. 또한 연구모형 검증을 위해 연구분석방법으로 구조방정식모형(SEM)을 통해 자료를 분석하였다. 자료분석 결과 지식공유행위는 개인의 혁신성, 컴퓨터 자기효능감, 컴퓨터 불안감 및 사용자 관여에 의해 직간접적으로 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 개인의 혁신성과 지식공유에 대한 연구의 영역을 확장했을 뿐만 아니라, 정보공유에 대한 실질적인 사례를 대상으로 한 연구를 통해 지식공유를 촉진하는 지식공유 애플리케이션의 설계와 지식교환 웹 사이트의 성공간의 관련성을 밝히고자 하였다.

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지하철 근로자의 직장 내 폭력과 정신건강과의 관련성에 대한 융복합 연구 (Convergence Study on Relationship between Workplace Violence and Mental Health for Subway Workers)

  • 최숙경
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.379-388
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    • 2016
  • 본 연구는 서울시 소재 지하철 근로자 876명을 대상으로 직장 내 폭력경험 실태를 파악하고, 직장 내 폭력과 정신건강과의 관련성을 파악하고자 실시하였다. 자료수집은 구조화된 설문지로 웹 사이트에서 하였고, 자료분석은 SPSS 20.0 통계프로그램을 이용하여 다중선형회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 직장 내 폭력경험 실태에서 신체적 폭력, 언어적 폭력, 성희롱 및 인격무시 모두에서 폭력의 주체가 '고객'으로 나타났다. 직장 내 폭력과 정신건강과의 관련성에서는 직장 내 폭력유형인 신체적 폭력, 언어적 폭력, 성희롱 및 인격무시 모두에서 정신건강의 하위영역과 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 직장 내 폭력이 정신건강에 미치는 영향에서는 신체적 폭력, 성희롱 및 인격무시에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 설명력은 8.3%이었다. 본 연구는 지하철 근로자를 대상으로 직장 내폭력 경험 실태를 파악한 것과 정신건강에 미치는 영향을 통계분석을 통하여 이들 간의 관계를 분석하였다는데 의의가 있다. 향후 지하철 근로자의 직장 내 폭력을 예방할 수 있는 고객응대 가이드라인 마련과 근무환경에 맞는 구체적인 폭력예방대책을 마련하여 적용할 것을 제안한다.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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IMDB 사용자평점에 대한 인구통계학적 분석의 활용 (Utilization of Demographic Analysis with IMDB User Ratings on the Recommendation of Movies)

  • 배성문;이상천;박종훈
    • 한국전자거래학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.125-141
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    • 2014
  • 인터넷에서 매 순간 발생하는 데이터의 홍수는 사용자가 필요로 하는 유용한 정보를 검색하는데 어려움을 초래한다. 그래서 많은 사용자들이 자신이 원하는 정보를 쉽게 찾기 위한 기법을 고안하고 이를 지원하는 도구를 개발하게 되었다. 이런 유용한 도구 중 하나인 추천시스템은 기존의 사용자 정보를 분석하여 사용자가 원하는 제품이나 정보를 추천하는 것이다. 본 논문에서는 추천시스템을 활용하여 원하는 정보를 제안하는데 인구통계학적인 기법을 사용한다. 인구통계학 기반 추천시스템은 나이, 성별과 같은 인구통계학적인 특성을 사용하여 유용한 정보를 추출한다. 본 연구는 영화 선택 시 중요한 요소인 사용자 평점을 분석하고 이를 활용할 수 있는 방법을 제시하였다. 이를 위해 Internet Movie Database(IMDB) 웹 사이트에 있는 영화의 사용자 평점을 인구통계학적 요인으로 분석하였다. 본 논문에서는 인구통계학적 분석을 위해 사용자를 성별과 연령대로 분류하였고, 각 영화를 22개 장르로 나눈 IMDB 기준에 따라 사용자 평점을 분석하였다. 각 장르별 영화에 대해 사용자 그룹의 평균 평점을 F-테스트와 T-테스트를 수행하여 그 장르 영화 평점과 동일한 결과를 나타내는 대표 그룹을 찾아내었다. 인구통계학적 분석 결과인 대표 그룹은 새로운 영화가 개봉될 때 대표 그룹에 대한 프로모션과 추천을 통해 영화 홍보를 할 수 있는 대상을 찾아내는데 유용하다.

쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 - (Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service -)

  • 구민정;이태일
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.129-140
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    • 2007
  • 사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다

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가젯을 이용한 교통정보 제공기법 기초연구 (Preliminary Study on Traffic Information Broadcasting Using a Gadget Framework)

  • 임관수;남두희
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.26-33
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    • 2007
  • 1990년대 초 교통혼잡 비용 및 교통사고로 인한 사회적 비용이 갈수록 증가하게 되었다. 이에 대한 해결 방안으로써 물리적인 도로 및 철도 등 기간시설물의 증가와 논리적인 운영방안의 효율화 두 가지 방법이 제시되었다. 이 중 기간시설물의 증가에는 한계가 있을 뿐만 아니라 많은 비용이 소모되므로 논리적 해결 방안으로서 ITS 도입이 대두되었다. ITS 도입 이후 현재까지 많은 연구와 시범 사업 등으로 인하여 정보의 수집가공 분야는 세계 선진국 대열에 올라섰으나 제공분야에 있어서는 아직 미흡한 실정이다. 제공분야는 수집가공 분야와는 달리 인적, 물적 비용이 상대적으로 적게 소요되며 정보통신 분야의 아이디어를 통해 기본정보 및 부가정보를 얼마든지 활용할 수 있다. 이에 현재 인터넷 환경 변화(웹2.0) 및 기술 발달에 따라 마이크로소프트 윈도우즈 환경(윈도우 비스타)에서 제공되는 사이드바 가젯(gadget)을 활용하고자 하였다. 기본교통정보를 사용자의 편의성에 맞추어 제공하는 기초방안으로 RSS(Really Simple Syndication)방식을 이용하여 교통정보 활성화를 도모하고자 방안을 제시하였다. 이러한 가젯을 제공하기 위해 우선 교통정보를 제공해주는 각 기관별 또는 민간업체 현황을 분석하였으며, 각 사이트의 특성을 파악하고 현재 제공 가능한 정보와 향후 정보 제공시 고려해야 될 사항을 제시하였다.

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웹 이용자를 위한 통계 메타데이터: 통계정보 제공사이트의 메타데이터 제공 수준 평가 사례 연구 (Statistical Metadata for Users: A Case Study on the Level of Metadata Provision on Statistical Agency Websites)

  • 오정선
    • 정보관리학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.161-179
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    • 2007
  • 디지털 도서관을 통해 제공되는 정보 자원의 형태와 종류가 다양화됨에 따라 자료의 유형별로 적정 수준의 메타데이터를 정의하고 제공하는 것이 또 다른 과제로 대두되고 있다. 일반 텍스트 자료와 달리 수치로 표현된 데이터에 대한 해석을 필요로 하는 통계 자료의 특성상, 통계 도메인에서 메타데이터는 통계 자료의 검색뿐 아니라 검색된 자료의 정확한 이해와 활용을 위한 필수적인 도구로 인식되고 있다. 하지만 기존의 통계 메타데이터 연구는 통계 작성 기관이나 분석 기관의 전문적인 요구에 중점을 두고 있어, 인터넷을 통해 통계 자료에 접근하는 일반 이용자들의 관점에서의 논의는 상대적으로 부족한 실정이다. 일반 이용자를 위한 통계 메타데이터에 대한 논의의 단초로서, 본 연구는 미국의 연방 통계 기관인 the Bureau of Labor Statistics (BLS, http://www.bls.gov/) 및 the Energy Information Administration (EIA, http://eia.doe.gov/)의 웹사이트에 대한 내용 분석을 통해, 현재 인터넷을 통해 통계 자료에 접근하는 이용자들에게 제공되고 있는 메타데이터의 현황을 평가하였다. 본 사례 연구의 결과는 이들 웹사이트를 통해 제공되는 방대한 양의 자료에도 불구하고 메타데이터의 제공 수준은 국제 기구에 의해 정의된 최소 수준에 미치지 못함을 나타내고 있어, 이용자 중심의 메타데이터 설계의 필요성을 재확인 하고 있다.