웹기반 원격연수는 연수자가 교육현장에서 문제해결학습을 통해 주도적으로 문제해결을 수행하도록 구체적이며 실천적인 가능성을 높이는데 중점을 두어야 한다. 수행평가는 교육목표가 실제상황에서 달성되었는지의 여부를 확인하는 것으로 교육문제 해결의 실천적 수행학습을 통해 평가된다. 따라서 본 연구는 초등교원의 원격연수에 대한 인식도 평가결과인 수행평가의 공정성 및 객관성 문제와 원격 연수의 효율적인 평가방법을 반영하고 수행평가결과 처리에 대한 교수자의 과중한 업무 부담을 해소하고 문제수행능력을 신장하는 원격연수 수행평가 방안을 제시하였다. 본 연구 결과 문제중심의 학습 상황 제공, 그리고 개인 및 그룹별 상호작용 생성과 웹 기반 협동평가 및 동료평가를 통한 문제중심 수행평가를 제공하는 모형을 개발하였다.
학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.
정보화의 진전에 따라 교육은 동일한 지식의 일방적 전달인 전통적인 교육에서 시 공간을 초월하여 학습자-내용간, 학습자-교수자간, 학습자-학습자간 다차원적으로 학습자 스스로가 자기 주도적으로 학습을 하는 양방향 교육 및 수요자 중심의 평생교육으로 전환되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 학습자의 요구에 부응하는 교육방법론이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자 주도의 상호 작용을 극대화할 수 있는 학습자 중심의 WBI를 활용한 실시간 원격교육 시스템을 제안한다. 학습자가 스스로 학습을 설계하고 계획하여 다양한 상호작용을 통하여 자기주도적으로 학습에 참여할 수 있는 개별학습과 학습자들의 건전한 토론과 대화의 장을 마련하여 모둠원들 간의 집단별 프로젝트 학습을 할 수 있도록 하였다.
현대사회를 정보화 사회라고 한다. 교과서나 교사에 의해 독점되던 지식은 다양한 출판물과 전파매체를 통해서 무차별적으로 전달되고 있다. 20세기가 출판문화의 시대였다면 21세기는 전자, 전파 매체가 주도하는 정보의 시대인 것이다. 이러한 변화에 따라 교육 현장에서도 열린교육의 핵심인 개별화 교육이 강조되고 있으며 컴퓨터의 교육적 활용에 무한한 가능성을 인지하고, 이를 교수-학습에 적용하려는 시도가 끊임없이 전개되고 있다. 본 논문에서는 개별화 교육의 일환으로 교수-학습 현장에 컴퓨터와 웹을 접목한 대화형 교육방송 시스템 설계와 구현에 관하여 연구하고자 한다. U 기술을 이용하여 수업교재를 제작하고, 이를 기반으로 서버를 구축하여 원격지에서 다양한 학습자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 대화형 교육방송 시스템에 관하여 연구하였다.
지식정보 사회로의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하고, 이에 따라 지능형 학습과 원격 교육은 지속적인 연구 주제로서 관심을 모으고 있다. 이러한 연구 분야에서의 교수 학습 방법은 학습의 개별성, 즉, 개별 학습자의 특성에 의존하는 학습 요소 및 경로의 추출을 전제로 하며, 이는 '개별화된 추론 전략'에 대한 논의로 이어진다. 따라서 본 연구에서는 신경논리망의 확장 개념인 X-Neuronet(eXtended Neuronet)을 근거로, 학습 내용을 위계적 표상과 자체의 자기 학습(self-learning)이 가능한 학습자 인지구조체로 표현하고, 이 구조체를 이용하여 개별 학습자의 지식상태에 의존하는 추론의 개별화 전략을 설계하고, 이에 대한 타당성을 검증하였다.
동료평가는 학습자 중심의 평가로서, 평가를 통해 학습자간의 상호작용이 활발하게 일어나며, 교사 주도의 일방적인 평가보다 동료 학생들에 의한 평가가 학습자들에게 더 많은 영향을 미치게 된다. 본 연구에서는 초등학교 4학년 사회과를 중심으로 원격응답기를 활용한 수행평가 모형과 수행평가 과제를 개발하고, 실제 수업에 학생참여 수행평가를 적용하여 학생들의 학업성취도 및 학습태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 원격응답기를 활용한 학생참여 수행평가는 사회과 학업성취도와 학습태도 향상에 긍정적인 영향을 주었으며 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 또한 원격응답기를 활용하여 학생참여 수행평가 후 학생들의 반응을 조사한 결과 교수.학습 과정에서 학생들의 학업 수행에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육이 확산되고 있으며, 교수자와 학습자에게 질과양 모든 면에서 향상된 교육의 기회를 제공하기 위해 다양한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 중요한 연구의 하나로 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 쉬운 저작과 이를 효율적으로 실행하고 제어하기 위한 전송 메커니즘에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠를 정의하고 원격강의 컨텐츠 전송에 있어 원격강의 컨텐츠를 제어 할 수 있는 구조와 제어 기술언어인 SMILe를 제안하고 이를 바탕으로 한 컨텐츠 전송체계와 시스템을 구현하였다. 제안한 SMILe는 멀티미디어 원격강의 컨텐츠의 구성과 제어에 범용적으로 사용될 수 있는 장점이 있다.
인터넷을 통한 웹 기반 교수-학습시스템은 상호작용 중진을 통한 학습자 위주의 교육환경으로 지속적인 변화를 해왔고, 그 결과 학습자는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 기회를 가지게 되었다. 본 논문에서는 교사를 대상으로 하는 원격교육 시스템에 한정하여 시스템개발에서 운영에 이르기까지의 모든 과정에 대한 경제적, 교육적 효율성 확보를 목적으로 하였다. 따라서 시스템 개발에서는 주요 모듈의 컴포넌트화를 시도하여 재사용성 증대를 통한 설계 기간 및 비용의 감소를 이끌어내어 개발의 효율성을 높이고, 교육학적 기반으로 구성주의 원리를 적용함으로써 교육의 효율성을 최대로 끌어올릴 수 있도록 설계하였다.
초 중 고등학교의 컴퓨터의 보급이 증가함에 따라 컴퓨터를 이용한 수업이 증가하고 있다. 컴퓨터를 사용한 수업이 여러 가지 장점이 있으나, 학생들을 통제할 수 없다는 단점도 있다. 수업을 위해 강의 홈페이지에 접속할 때, 교수자의 위치에서는 학습자의 모니터를 볼 수 없기 때문에 강의 홈페이지가 아닌 다른 웹사이트에 접속을 하여도 이를 통제할 수가 없다. 본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 수업을 보다 효율적으로 하기 위한, Client/Server에 기반한 효율적인 원격 학습 교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
WBI(Web-Based Instruction)는 하이퍼미디어를 토대로 유연한 학습환경을 실현하고, 다양한 상호작용으로 원격교육을 지원하는 새로운 교육 패러다임이다. 그러나, WBI 에서 교수자와 학습자는 하이퍼텍스트와 인터넷을 기반으로 한 하이퍼미디어의 가상공간에 방치되므로 방향상실과 인지적 부하등과 같은 문제에 직면해 있다. 본 논문에서는, 이러한 현상을 해결하기 위하여 교수자와 학습자 자신이 학습공간을 구축하여 관리하며, 효과적으로 학습공간을 탐색할 수 있는 교수/학습 지원시스템을 설계/구현하였다. 본 논문에서 설계/구현한 하이퍼맵은 학습공간을 2 차원 그래프 형식으로 정적 또는 동적인 방식으로 표현한다. 또한, 학습공간의 탐색은 기존의 브라우저가 제공하는 1 차원 선형방식이 아닌 2 차원 탐색방식을 기반으로 하므로써 방향상실과 인지적 부하 문제를 해결하고 있다. 본 논문의 하이퍼맵은 교육설계 도구와 학습경험의 상호교환을 위한 학습자의 포트폴리오로 사용할 수 있으며 WBI의 평가도 적용할 수 있어, WBI를 교육현장에 정착시키는데 유용하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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